我经常直接关闭文件“不保存” ——站酷专访著名CG艺术家Cedric Seaut

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北京/设计爱好者/6年前/24613浏览
我经常直接关闭文件“不保存” ——站酷专访著名CG艺术家Cedric Seaut

对,就是暴击点数No.1的文件关了但没ctrl+s,why?今天小Z为大家介绍一位脑回路十分清奇的国际著名3D角色艺术家 Cedric Seaut




嘉宾简介


Cedric Seaut出生于法国,国际知名3D角色艺术家,Keos Masons 联合创办人,GGAC第二届赛事3D组评委。曾供职于Eidos、 Ubisoft(育碧)、 THQ和Ninja Theory工作室等多家业界知名公司,参与项目《火影忍者:忍者的崛起》、《阿凡达游戏》、《孤岛惊魂3》、《荒野星球》、《蝙蝠侠:阿甘起源》、《天剑》等等。




事实上,在Cedric学生时代,当时3D艺术与CG设计行业还未成熟,早期他希望自己能在计算机图形领域做一番事业,于是选择了计算机科学与编程专业,而终究还是难以抑制与生俱来的艺术创作热情,同时也为了能先赚到钱养活自己,他做出了从编程到创作的转变。十五年前,在一场美国的CG艺术赛事上获奖,为Cedric树立起巨大的信心去推开这扇“新世界”的门。


此后十几年在业界著名公司或工作室做角色模型设计与制作,Cedric致力于在各种风格迥异、不同题材的项目中工作,这让他得以遇见各种怀有不同背景与天赋的艺术家,通过多年来无数次交流与学习,他从一名普通3D美术设计,成长为首席美术指导。


五年前,他最终决定与合伙人Marc-Olivier Plouffe创建了自己的角色外包公司,推动更多的创作与制作上的挑战。



今年11月16日,中国上海GGAC第二届全球游戏美术概念大赛颁奖典礼(GGAC 2019 CG艺术家峰会)上,他与中国从业者们分享了非常宝贵的角色设计经验——《概念化设计要素:轮廓与形状》。从概念美术到3D制作的过程,只是工作流程中的一个局部,但Cedric喜欢专注于此,他从这个过程里能获得更多灵感和创作上的自由探索。


Cedric认为在轮廓阶段投入时间非常值得。他喜欢将一个项目中所有角色的轮廓排列到一张图片中展示,可以在角色的轮廓设计阶段就有直观比较,以确保每个角色都是独一无二、彼此不同,在比例上也一目了然。


这是个好开头,在这样的角色排列中,能够清晰为庞大的角色阵列分组,以便开展后续工作。在同一个时间段内,Cedric也不会固定于某一个角色,而是同时在好几个角色间不停切换创作和修改,这样有助于保持它们的差异与多样性。此时也不应过早进入细节创作,否则会造成不必要的时间浪费。


在进入角色细节设计前,他接下来会先为角色设计一个“宇宙”,去做“世界观”的背景设计,创建故事的同时,也会去完成构建其中所需的一切资源和元素,这样就确保了背景与角色之间的一致与融合。


说了这么多,Cedric认为艺术的一切都要靠坚实技法真正去实现,而不能仅是停留在范范空谈上。


当被问到如何才能提高工作效率时,Cedric说,如果是希望得到什么窍门而速速结束工作,为了让自己更轻松,那么这个问题是愚蠢的,因为他在无数个日日夜夜,都沉浸于创作与角色设计的工作中,他所知道的好的工作方法,因热爱和投入大量的时间与精力而得出。


超火爆的游戏《绝地求生》(PUBG)角色设定(部分)。“大吉大利,今晚吃鸡!” ▼


2011年Ubisoft(育碧)研发的部落题材游戏《灰烬》(From Dust)角色设定(部分) ▼


Dark substance ▼


Fish Unit ▼



这次在上海GGAC比赛颁奖典礼之余,站酷网对Cedric进行了深入访谈。

与站酷小Z聊到日常创作时,他真诚地说他通常不找参考,也不会反复改稿后才定稿。最令人震惊的是,日常创作时,他经常做完直接关了文件不保存。

Excuse me ???这是认真的???

这还不够,Cedric还喜欢尝试各种稀奇古怪、从来没人做过的造型,认认真真地挑战“地球人审美”。

如果你对这位CG三维大触也很好奇,就继续看我们的对话吧~




对话



站酷网:什么契机让你爱上了CG艺术?


Cedric Seaut画画是我与生俱来的爱好,从小到大就没有停止过。后来学习在电脑上创作,当CG艺术出现时,我发现自己已经画得很好,仿佛找到了天生使命,我就是要做这一行,之后很自然就越做越好。




站酷网:你被粉丝誉为玩转机甲的男人,为何如此热衷机甲题材?


Cedric Seaut对这个称号有点惊讶,原来我还有这个人设呢?15年前我参加了一场在美国的CG艺术比赛,得了第三名。当时真心热爱这个题材,我创作了一幅战争场景。比赛小小的胜利给了我极大鼓励,让我更加有自信了。

机甲的题材从很早时就已开始尝试画了,此前已做过大量练习,但对我来说,最有意义的作品还是这次比赛。


15年前的比赛获奖作品 ▼


机甲题材 P-Ox-D serie 系列作品 ▼




站酷网:CG概念艺术创作往往是虚拟题材场景,你的灵感来源于哪里?创作前会找些参考吗?


Cedric Seaut我经常被问从哪里寻找灵感,但其实我几乎不找参考。

我喜欢在一张白纸上,没有任何参照的情况下,从无到有,创作完完全全属于自己的东西。

我以前很爱看电影,同时也博览群书与艺术作品,各种影像深深烙印在脑海中。虽然现在不需任何参考,但念头会自然而然涌出来。我想这受益于长期积累。




站酷网:你会反复改稿直到最终定稿吗?


Cedric Seaut不怎么改,基本一气呵成。我享受于那种灵感昙花一现的艺术创作。

大多时候,我日常创作的文件关闭前并不会点保存键,创作完了直接关掉。很多日常个人作品,没有发表出去就没有了,它们都是我灵感一现后做的,关掉,直接开始做下一个。我的网站上放出来的只是作品中很少一部分。




站酷网:关掉文件不保存对你的意义是什么?


Cedric Seaut我不认为这是灵感或理念的浪费,在我看来,优秀的艺术家重要品质之一是要懂得回头,只有删除足够多的东西,清空自己,才能回到原点,这时再开启新的创作。

我也不让自己局限在某些固定的题材,我总是尝试做不同的东西,走一下“无人走过的路”,画没人画过的形状。




站酷网:你眼中优秀概念设计的标准是什么?


Cedric Seaut与众不同。无论是电影还是游戏,可以说任何领域中这一点都是最重要的。我们已经看了太多相似的东西。

我喜欢原创性的、富有诗意的作品,要有完整而独特的创作理念,有灵魂,给人带来深刻的感受,有故事感。




站酷网:参与游戏美术项目时,会不会以玩家视角来审视自己的作品?动手设计前会寻找相关漫画和电影看吗?


Cedric Seaut不会。我做设计时从来不曾把自己当玩家。这两个视角完全不同,也不会搞混它们。

概念设计师关注的是生产制造过程,考虑的不仅是其中某一个、几个人物角色,而是整条故事线,其中也包括技术手段能否支持视觉设计的呈现?后面会不会踩进“坑”?还有一些更深层的逻辑。不会简单地把自己当成玩家,去考虑玩家们看到什么。

我也不会去寻找漫画或电影的资源来构建自己的想法,通常概念是甲方客户设定好的,有概念图,我按照客户要求执行,尽力去完美表达客户的想法。




站酷网:你也参与了时下大热的《绝地求生》角色设定部分,您在创作的时候,为了能让角色更有代入感,您是否也参考了一些末日题材电影中的服饰作为素材和参考? 


Cedric Seaut做这个项目的确从各个角度都收集和参考了很多视觉元素,但并不是通过看电影来收集素材的。




站酷网:你在《孤岛惊魂3》中具体负责的是哪部分创作?


Cedric Seaut《孤岛惊魂3》是Ubisoft(育碧)找我参与进来,主要做人物角色3D雕塑,因为是业界老牌公司,他们对我非常了解。这个游戏对我来说是一个奇特的故事,很吸引我的是它有泰国场景,去搜集泰国素材的时感觉新鲜有趣。我在Ubisoft没多久就成为了leader,并在那里工作了六年。




站酷网:《孤岛惊魂3》单机游戏的角色设定和《绝地求生》这种线上对战的在创作构思中会有什么不同吗?


Cedric Seaut对于做游戏角色设计来说,没什么区别。




站酷网:3D设计的工作经常要辅助二维概念设计师实现它的三维效果,在这种情况下是还原更重要,还是注入自己一些新的想法和创造力更重要?


Cedric Seaut有时创作很复杂,甚至是个恼火的过程。

首先要有个人画画,先提出一个概念,接下来要通过leader的审核,之后才能交到建模师手里。从根本上说,3D建模和概念设计师没必然联系,这是一环扣一环的工业化流程;通常情况,3D建模是按概念稿去做。

我的工作不仅仅做3D建模的执行,我也会参与艺术指导与作为leader来审核概念设计稿,帮助客户完善概念设计中不丰满的地方,但一切工作的基础都要建立在与客户沟通的基础之上。




站酷网:做不同项目的过程中,都遇到过哪些困难和瓶颈?


Cedric Seaut我的天呐,太多了,简直可以列个超长的清单!

我曾在一个项目中,作为人物角色的艺术指导,与另外一位场景设计的艺术指导配合工作。我的视角精细,而由于他负责场景,所以他视角因过于关注全局而模糊,这导致了我们意见不合。经反复沟通,项目却毫无进展,最后大吵了一架。之后我不得不重新召集自己的团队来完成制作,而那位美术指导退出了项目。我一直在反思这样不好,今后该如何去避免。




站酷网:完成一个项目后,你会自己回到游戏世界去体验一下吗?


Cedric Seaut从来不玩。我热衷的是创作,也没有太多时间玩游戏,每天要么是正在创作人物,要么就是在创作故事。


因热衷创作,事实上Cedric是一位相当高产的艺术家,我们能看到的,是他个人作品中的一小部分 ▼




站酷网:做过的游戏中你最喜欢哪款?


Cedric Seaut下一个。它还没出来。

我曾投入了很多激情、精力与时间,与我的另一个同事创造了一个“宇宙”。这个游戏所有的一切,大到世界观、场景、每一个角色,小到一只昆虫,都是我们构思和创作的,它是一个魔幻故事,但不幸的是,这个游戏项目被取消了。简直太令人痛苦了……我现在都难过。这也是我后来创建自己的工作室Keos Masons原因之一,再也不想有这样的经历。




站酷网:你怎么看未来3D艺术的行业应用和发展?


Cedric Seaut3D已经很大程度上改变了媒介,改变了艺术,无论是电影、游戏还是其他媒介渠道,将会越来越多的使用到3D技术。绝不仅仅是游戏领域。现在的孩子们已经接触到很多软件,年轻时就可以轻松实现自己的创作。我相信无需太多时间,3D应用将会爆发增长,人才的需求量也非常大。




站酷网:作为这届GGAC的评委,您对这届GGAC的作品有什么看法?


Cedric Seaut很多作品真的很好,看到了不少技法成熟、完善的作品。有五六个作品都让我印象深刻。




站酷网:它们在哪些方面打动你?


Cedric Seaut叙事性好,作品背后的故事设定精彩,有的作品画面富有诗意,它们通常也会有成熟的架构,让我感到惊喜、有趣。




站酷网:对热爱创作的中国朋友们说点什么吧?


Cedric Seaut作为艺术家,创作是世界上最美的事。

我已经看到了很多优秀的亚洲作品,不仅仅是中国,而是整个亚洲的作品,但目前在国际舞台上,看到得还不多,非常希望未来能看到中国艺术家和优秀的作品走出去。

无论哪个国家、世界的哪个角落,艺术创作都是值得被热爱与鼓励的事,我希望大家投入热情,坚持创作。



本文是GGAC系列专访。

GGAC全球游戏美术概念大赛,点晴科技旗下美术盒子平台举办的全球游戏美术行业大赛,致力于打造一个为年轻人带来机会,给行业创造活力的平台。




专访主持:张曦、辛辰

视觉设计:海边的卡夫卡


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