《黑神话:悟空》为什么能成功?|专访狼烟动画工作室
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《黑神话:悟空》为什么能成功?|专访狼烟动画工作室
口碑好、IP棒,黑悟空在国内外收获一片赞誉。《黑神话:悟空》的刷屏破圈,一方面离不开根植于中国人集体记忆里的“西游”情结被点燃唤醒;而真正令全球玩家甚至玩家以外的人感到震撼沸腾的,是游戏画面中恢宏逼真的悬塑造像、千佛古刹,它们是文化自信的产物,也是震撼世界的中国符号。
《六样情》,由《看见》、《聋》、《屁》、《勿听》、《不由己》、《未尽》六部影片组成,是游戏科学邀请多个中国顶尖动画团队为《黑神话:悟空》精心制作的六部动画短片,对应游戏的六个章节。它们不仅是游戏章节动画这么简单,更是《黑神话:悟空》价值体系中不可或缺的一环,正如官方对《六样情》的解读:六般体相六般兵,六样形骸六样情。六恶六根缘六欲,六门六道赌输赢。
我们有幸邀请到第六章《未尽》的创作团队—狼烟动画工作室。约7分钟的动画短片承载着巨大的信息量,85个镜头、近20多个角色、30张设定图、三四十个场景以及数不清的通宵达旦,这部压轴国风动画有哪些不为人知的幕后故事?游戏与动画可以在未来相互成就、走的更远吗?狼烟动画工作室为我们细细解读。
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《未尽》完整视频
《未尽》,《黑神话:悟空》最终章《未竟》的章节动画,被网友誉为“真结局”。如果你在游戏里集齐关键道具,并完成了与二郎神的激烈战斗便会触发这个动画。但,假设你只看到“天命人戴上紧箍”的普通结局,建议「再来一次」。
对话
站酷网:给大家介绍一下狼烟动画工作室的成长史吧。
狼烟:“狼烟动画” ,2006年,由人狼和无言共同创立,取“狼”与“言”合成狼烟。狼烟动画制作过很多风格和题材各异的作品,代表作是以美食和功夫为卖点的短片《功夫料理娘》。之后受美国华纳邀请制作了以猫女、蝙蝠侠和本恩为角色,老上海背景的《上海蝙蝠侠》。还为拳头游戏做过《守望先锋》角色宣传片,以及入选过奥斯卡资格和获得过昂西动画节年轻评委奖的《白鸟谷》等。比较近的一部作品是水墨风格动画《白月儿》,这部作品是以上世纪的江南水乡为背景的短片。水墨动画由于过于耗时耗力,已经很少有人用《小蝌蚪找妈妈》这种逐帧的方式去呈现了。我们使用了2D动画模仿最传统的水墨画技法创作而成,不到十分钟的片子耗时两年多才完成。
手绘水墨风格动画《白月儿》
站酷网:狼烟动画工作室是怎样与《黑神话:悟空》团队结缘,并决定参与其“压轴”章节动画短片的创作的?
狼烟:我们和《黑神话:悟空》主创之一的杨奇是在十多年前就认识并且有过合作,那个时候他们还在做《斗战神》,我们有幸制作了《斗战神》一段二维的宣传PV。因此在《黑神话》计划采用二维动画做剧情的时候,他们就找我们聊了。最早谈的是黑熊精那个段落,但当时因为我们手头有别的项目档期冲突,就遗憾错过了。过了几个月,他们又联络我们,说有一段很重要的隐藏剧情片段,难度很高时间很紧,希望我们能协力参与。这段剧情角色非常多,画面镜头设计也较为复杂,所以最后决定由我们负责前期设计,中期制作由其他工作室担任。在多方努力的情况下,才有了大家看到的成果。
斗战神之启元PV
站酷网:在接手这个项目之前,团队对《黑神话:悟空》这款游戏有哪些了解?这对你们的创作有什么影响?
狼烟:说来也巧,我们刚好在《黑神话:悟空》首个PV曝光前一天去访问过游戏科学,也在他们公司看了这个PV,当时我们导演人狼也试玩了一些游戏内容。当时就觉得质量太好了一定会爆,但确实没想到会如此出圈。也算是比较早就对游戏有了一个大概的了解吧,但当时确实没有想到会真的有机会参与到游戏,作为其中的一部分。
站酷网:《未尽》的国风感浓郁,短片的创意和灵感主要来自哪里?是否有特别参考的传统文化元素或艺术风格?
狼烟:我们做这个片子设计的时候,希望风格能够偏向于传统白描和老连环画的美术效果,能够更贴近于我们小时候看小人书那时候的回忆。在前期设计阶段也参考了一些国画白描的处理方式,以及很多老艺术家和连环画家的作品和表现形式,特效也是尽可能还原装饰性的设计风格。这种美术风格很少被用于二维动画中,形式感比较强,对构图和色彩的要求比较高。
站酷网:动画短片是如何选择并讲述故事片段的?与游戏团队经历了哪些磨合?在有限的篇幅内,如何确保情节既吸引人又能与游戏主线紧密相连?
狼烟:因为《未尽》这段动画有大量原作剧情演绎的片段,所以我们和《黑神话》的主创在前期设计的时候有过多次沟通。我们会先按照他们提供的文本,先绘制一版分镜草图,草图的目的是把文字这种比较抽象的描述落实到画面这样的具象表达上,以确保双方想象的画面是一致的。同时,因为还需要高度匹配音乐,所以我们在文本、画面和音乐三者的统一方面进行了多次修改,分镜也迭代到了第六版才确定。美术和场景阶段也是有多轮的反复,原本我们想要制作偏写实一点的场景风格,但后来因为制作时间和客观情况所限,很多镜头都推翻重做,改为了现在大家看到的更偏平面和装饰性的风格。
站酷网:结合动画与游戏并做到和而不同,你有哪些思考?在创作过程中,团队是如何平衡游戏原设与动画表现力的?
狼烟:会先有游戏的一些概念图给到我们作为一个参考,但是其中很多角色他在游戏中并没有出现的,我们进行了二次创作。即使是游戏内有设定的角色,我们也需要把它们进行提炼做成更适合2D动画去操作的一种设计方向。游戏设定是为三维模型服务的,可以堆叠很多的细节,让角色显得层次丰富。但这种繁琐的设计是很难在二维动画中表现的,会消耗大量的人力。所以我们还是在细节方面做了很多取舍的,并且也需要让角色的面部造型以及身型剪影更具有简化后的辨识度。
站酷网:你对这次合作的预期是什么?对成片满意吗?同行对这部动画短片的评价如何?如今回看这个项目,你会有哪些异于执行期的新感受?
狼烟:从我们的角度来说,仅就这段动画而言还是留下了很多制作上的遗憾的。不过从同行和玩家的反馈来看,大家似乎对设计和制作部分还算满意,也没有影响到游戏的呈现。更重要的事,游戏本身取得的巨大成功我们是非常高兴的,虽然只是参与了很小一部分,但我们也为国产游戏能取得这样世界瞩目的成绩感到骄傲。回看整个项目,我们还是最为感谢游戏科学对于我们艺术创作的尊重,和给予的足够空间。这也是让项目能顺利落地的保障。
站酷网:经常遇到棘手的项目吗?经历了《未尽》长达1年的高强度历炼后,你是否有了应对棘手项目的新打法和经验,可以跟大家分享下吗?
狼烟:狼烟动画大多数还是以原创项目为主,我们接商业项目是很“挑剔”的。不是我们有多高傲,而是我们作为一个小团队,并没有大公司那样的容错率,同一个时间段内通常只能专注一个片子。所以我们会选择跟我们调性和想法比较一致的项目,这也一定程度上降低了遇到棘手项目的几率。我们认为,想要避免项目合作过程中的“翻车”,首先是在承接项目的时候做好预期管理,同时也需要对自己的能力和对方的期待是否匹配有一个正确的预估。如果觉得时间周期来不及,或者是对方期待的风格不是自己擅长或者想做的,把握不大的项目宁可不接。
站酷网:狼烟工作室参与《未尽》的有几位成员,大家的分工如何?每个人的专攻方向是什么?
狼烟:狼烟动画这次主要参与的是三位成员,人狼导演负责《未尽》动画的导演、角色、分镜以及构图,无言负责本片的美术导演、场景和色彩设计,还有一位寒露是负责道具、场景线稿设计工作。基本上就是三个人包揽了整个片子的全部设计工作。
站酷网:狼烟工作室接下来有哪些新的项目或计划可以透露?是否有意继续与游戏行业合作,推出更多高质量的动画作品?
狼烟:我们接下来还是会更多专注于自己原创项目的创作。一个项目是我们一直在制作中的武侠动画短片《黑白燕》,另一个是民族风剧情冒险向的独立游戏《雾隐》。这两个项目都已经做了不短的时间,并在稳步推进中。至于游戏方面的合作,可能还要看是不是有适合的项目了。虽然确实有很多这方面的邀请,但就如我们前文所说,我们作为一个小团队,还是需要选择各方面都适合的项目。
站酷网:你认为,动画行业的困境是什么?动画人该如何温暖自己,保持创作热情?作为前辈,给广大动画人一些建议吧。
狼烟:只是从商业角度来说,这几年二维国产动画的情况整体都并不算好。动画主要的困境是本身很难有自我造血能力,大多数番剧动画和影院动画还是需要依托视频平台或者影业公司的投资,而受大环境影响,这几年投资比以前收紧很多,这让大多数动画公司的日子并不好过。要在这方面取得令人瞩目的商业成功,短期内还是很困难的。都知道这几年就业环境并不好,大家都面临比以前更大的竞争压力,和更少的就业岗位。我们之所以还能保持创作热情、坚持原创,主要动力是为了“表达”。我们每个动画或者是漫画、游戏作品,都有想要表现的特色和主体思想。有时候可能是想要尝试某一种动画表现风格,比如我们之前的水墨动画作品《白月儿》,有时候可能是用一种特殊的美术风格讲述一段奇特的人生经历,比如我们之前的独立游戏《第五件遗留物》等等。在专注自我表达的同时,这些作品也成为了我们最好的“广告”。给我们带来了更好的一些商业合作机会,正是因为这样才形成了良性循环,让我们能在原创的道路上继续走下去。所以我们也是建议动画人还是要深耕自己与别人不同的特质,保持自我表达的热情,而不是随大流,什么热门就去追随什么,可能最终反而失去了被别人看到的机会。我们也不算前辈,只是可能在这个行业多坚持了几年。这个行业确实很难,每年都有来有走,也有一些朋友黯然退出。但哪一个行业不难呢?能做自己想做的事,就可以少计较一些得失。
Tips:回到标题,《黑神话:悟空》为什么能成功?答案或许离不开幕后大大小小团队的那份“较真”、“挑剔”和对文化自信的极致 “表达”,我们应该为每一位默默付出的游戏人、动画人、创意人献上鲜花,送去掌声。如果你有想对他们说的,欢迎在评论区留言。
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