让想象成真:揭秘三体新“视”界
—— FiftyStudio五时视觉专访
从开场的8.0分到收官后的8.7分,这是36万+网友在豆瓣给予剧版《三体》的评分。
作为一部备受期待的顶级IP,剧版《三体》的上映无疑引发了广泛关注。能否继承原著精神内核,充分还原场景精髓……《三体》剧制历经多年,肩负了亿万粉丝的期待和压力,而随着剧集的播出,其出众的口碑和品质成功征服了原著党和路人粉。
科幻题材的电影和电视剧一直都是动效视觉一较高下的比武场。尤其对于《三体》这种顶级IP而言,或是震撼或者惊艳或是充满张力的动效视觉场景,不但为剧情带来了更多看点,更能让观众沉浸其中,充分感受令人叹为观止的想象力所营造出的眼前一亮和心灵共鸣。其中,各种极具想象空间的奇观场景描述,在将其抽象化概念形成具像化三维视效的呈现,对于视觉动效制作团队来说更是一项巨大的挑战。
如何能更精准理解文字概念?怎样才能在达成更好视效的同时还能充分满足观众的想象空间?制作过程中面临了怎样的困难?……带着这些问题,我们特别邀请到剧版《三体》视效制作主创团队之一FiftyStudio五时视觉的三位创始人陈博文、王文彬、王猛一起来聊聊关于「三体视界」视效创作背后的故事。其中,王猛作为设计总监也是本次项目的主要负责人。
以下就是我们的谈话。
“每个人小时候都会有一个想要了解宇宙万物的心。
宇宙浩瀚,我们在其面前像是一粒渺小的尘埃,好奇着遥远的外太空与我们的世界有哪些不同。”
站酷网:是因为怎样的契机,团队有机会接触并参与到三体项目中的?在全剧视觉效果中,团队主要承接了哪些部分?
陈博文:接到这个项目我们很开心。因为之前没有参与过科幻类型的IP项目制作。《三体》给予了我们足够的创作空间,我们兴奋、荣幸之余也非常感谢两位导演杨磊、陆贝珂对我们的认可。
几年前,我们跟导演在电影《鲛珠传》的时候合作过,当时进行的是电影片头及概念短片的制作。其中概念短片的创意风格是将壁画以动态形式呈现,导演觉得我们的片子有想法也做得很有意思,之后我们就陆续合作了几部片子,包括《了不起的儿科医生》以及一些电影电视剧的片头制作。
前两年,导演接到了《三体》这个项目,这个大制作需要有很多团队协同配合,我们在其中主要涉及的部分更偏向于艺术性、创意性多一点的片段,这些片段需要通过多维度的思考,体现不同的形象,不同的呈现形式,需要更多的创意表现,基于对团队艺术审美、技术实力以及创意展现上的认可,导演找到我们来共同参与制作。
这次在剧版《三体》项目的合作中,我们主要承接了前两集中的5个概念片段,分别是《神枪手假说》《农场主假说》《微观世界-碳原子篇》《微观世界-红酒篇》和《多维空间》。
站酷网:在接到这个项目的时候,团队第一时间有什么想法?或者说你们的第一个反应是去做了一个什么样的动作?
陈博文:在接到这个项目和需求的时候,我们对此是很感兴趣的。大家都认为这对于我们团队是一个很大的激励。无论是技术方面还是从艺术审美角度,对我们来说都是一个很大的挑战,同时也能够促使我们团队能够更好的努力,大家一起朝着同一个目标完成一个较有成就感的项目。因为团队本身是希望营造一个共同的价值观,是将商业和艺术作为一个结合,能够更好的体现艺术感,在把内容说明清楚的前提下更好进行艺术感呈现。所以当时我们就觉得无论如何,无论花费多大的经历,调配多少的资源和人力都一定要把这个项目做好。
在接到这个项目的时候,我们团队所有参与这个项目的小伙伴首先都是将刘慈欣老师的这部作品先通读了一遍,在对内容有了初步认知的基础上,我们再去看一些相关的科学文献,比如说对于不同的时空概念、时间观念、多维度该如何理解,关于各种解说我们也需要统一认知并考察了解。
“如何展现三维空间中随手制造的假象,却是二维空间中无比信仰规则铁律,这一强烈的冲突感是制作的核心。”
站酷网:整个项目执行过程中遇到过的最大的困难是什么?团队是如何解决的?
王猛:我觉得在《三体》这个项目这个项目里最难的是在于把枯燥的科学理能够以什么样的方式让观众能够更好的理解,并且能够用艺术化的表现手法呈现出来。把故事讲好,将观众的情绪带入进去,这个是最难的。
所以我们在进行片段制作的前期准备中,先进行大量资料搜集,再从这些科研资料里提取出我们创意中能够用到的理论支撑,在这个基础上,我们再进一步进行视觉探讨。
比如说,我们在《神枪手假说》片段的场景概念中提到“如何展现三维空间中随手制造的假象,却是二维空间中无比信仰规则铁律”,这里关于二维世界视觉化呈现的时候我们就找到了一个理论支撑,“维度投影”。它其实是19世纪数学家提出了一个理论,大概意思讲的是:每个维度其实都是更高维度的一个投影或者是截面。
所以我们就根据这个理论进行了思维发散,将神枪手打出来的洞口比喻成投射在二维世界的一个虚影,整个二维世界就在虚影里展开,但这个虚影里的世界其实还是用三维手法来呈现的。因为如果按照平面国,或者以之前一些科学理论研究来看,二维世界其实是在一个平面上的,平面上有一些点和线在移动。如果说只有点和线移动的话,观众其实是没有办法理解刘慈欣老师描述那个范围和空间的,所以我们还是将它做了一个三维化的处理。其实最难的就是这种,一个是科学理论以及现实的逻辑性,再就是大众视觉感受能力的一个集合体的一个平衡。
《神枪手假说》部分场景
在做样片会的时候,我们一般会选几个方向,一种是纯粉丝向的,第二种就是普通观众,之前没看过《三体》的,还有一种就是由科学家组成的科学委员会。然后,我们基于这三类维度来整体权衡一条片子是否达成要求。
《三体》这个IP想要做到更好的呈现其实挺难的,据了解导演的实拍部分剪辑就改过无数版,最开始的时候是好像是朝着大众方向去剪的,后来又经过各方讨论,最终还是选择了粉丝向。由此我们也进行了相应考量,站在粉丝的角度可能会更好的去讲这个故事。所以画面上我们尽量还是以通俗易懂的形式来呈现给观众。
站酷网:科幻是极具想象力空间的,将抽象化的文字描述到可视化的三维视觉动效,需要强大的理解力和制作能力,团队是如何理解想象中【奇观】景象的描述的?因为从文字到画面,当中需要考虑的点和面还是很多的。
王猛:我可以举一个例子,比如说,第二集中《红酒篇》的开头,一开始拿到脚本的时候看到它是一段情绪化的描写,但是因为我们前期做了一些调研,我们了解到这个部分讲的其实是整个人类生命对三体的未知和恐惧,包括后期质子整个锁死了地球科技的发展,因此整个片子是笼罩在一个更高维度,更神圣,一种未知的层面下的。所以我们在《红酒篇》这里就完全抛弃了写实的手法,直接用一些抽象简洁的手法来营造秩序感。
《红酒篇》部分场景
比如说,一层层嵌套的轨迹线组成一个网状结构,且每个行星每个星球其实都在这个轨迹中好像是被某个未知的神给操控的一个小点,每个星球的纹理和材质也更加接近祭祀仪器的图案和质感,整体上增加神秘氛围,也是在呼应三体在人类世界组织的这种神圣地位。
所以在制作中,其实我们也是基于对《三体》剧作的了解和实拍基调的判断,才能将它更抽象提炼化到了具象的视觉处理手法更好的与观众进行视觉化的传递与沟通。
《红酒篇》概念图
站酷网:在抽象化概念与具象化呈现中有较难达成一致的地方吗?是如何解决的呢?
王猛:有。比如说在《多维空间》片段的制作过程中,我们思考了关于数字模型与视觉化呈现的区别。
当时我们接到这个需求的时候,导演只是给了我们这一条资料,他说这个就是从一维到多维的一个纯数字的模型。但如果真的这么展现的话,那看起来是无趣的,所以我们当时就尝试了很多方向。
1-5维的可视化
Dice analogy- 1 to 5 dimensions
首先我们考虑,四维空间其实是增加了一个时间空间,因此我们一开始的设计思维是一个比较规整的思维空间,整体镜头是在这个规矩的思维空间里穿梭,然后我们就在想,五维空间又是如何呈现呢?所以我们就想把这个思维的规矩和逻辑感打破。
《多维空间》场景图1
《多维空间》场景图2
比如上面这张图(如《多维空间》场景图1),就能让人感受到,它其实想表达的是打破规则、打破秩序的一个更高维度的探索。但我们后来就发现,如果到了第五维是这样的,那么到第六、七、八维改怎么做呢?如果再复杂再错乱的展现,其实画面的差距化也不是特别大。所以经过我们反复讨论之后还是最终抛弃了这个方向,而是选择了一个在视觉上更有逻辑性的一个画面,然后不断增加层次和丰富感(如《多维空间》场景图2)。
《多维空间》场景图3
《多维空间》场景图4
最后这两张(如《多维空间》场景图3、4)整体还是在一个偏秩序阵列的一个一个角度上不断增加,用这种层级的这种感觉来表现高维空间。
其实有时候就是,我们开始的想法挺好,但最终到达某一点的时候,可能表现某一个小点还可以,但要是放到整个片子去看,其实还是不成立的,当有这种难的地方,就需要做取舍。
站酷网:你们是怎么来判定这样的一个取舍是可以跟观众的认知达成一致的呢?
陈文博:本身剧版《三体》主要还是需要服务大众的观赏体验,那就要有足够的视觉效果呈现。举个例子,像《神枪手假说》片段中的二维生物,如果我们只是用一个两个轴向的平面图去表现,那呈现出的效果就会很单薄,虽然说它可以完全符合现在大家对二维空间的理解,但是视觉体验会比较差,观众看着会觉得无趣。
《神枪手假说》二维生物形象效果图
那么团队基于以上的考量,我们会用一些换位的方式,比如说就二维生物看来,它们其实是三维的,我们将这样的概念用到画面中,将二维生物也用三维的形式来表现,只不过在生成过程中,我们采用了一些类似投影感觉的效果结合进去,让画面能有一个视觉效果的转换,让视觉效果更形象好看更具表现力。在整个制作理念中,我们都会去考虑整体画面的美观程度和观看感受。
“如果用线性的思维去理解我们所存在的世界,那这个世界也许是一条看不到头的隧道。”
站酷网:说到制作,在完成过程中有遇到过技术上的难题吗?比如说在三维视觉动效完成中,制作上较为困难,呈现上也比较复杂的?
王文彬:技术相关的其实主要体现在渲染上面。因为我们在整个作品的呈现上,更多是侧重艺术化表达,所以我们没有做很多类似爆炸、星云这种类型的资产,想的更多是氛围上的营造。
在一些场景的表达中,我们采用了一些比较取巧的办法,比如在做八维空间的时候,真正的八维空间是需要去模拟时间,模拟很多轨迹,类似我们之前看过的星际穿越的场景。但在这次,我们选择了更让人简单易懂的这种几何化的表现,在我们团队可以承受的技术限制下,我们是用了最大的努力去完成这件事情。
我们更多的是基于画面呈现的考虑,更多是基于艺术性的尝试,在艺术探索的层面上进行了更多思考和尝试,而非深挖某项技术的炫技或者说是去做那种技术上的攀登,基于这个层面,我们还是采用了更为常规的比如C4D,没有用很多类似胡迪尼(Houdini)这种更炫的软件。
站酷网:那其实这也是很聪明的一种表现手法,或许有的会选用一些复杂的手法去呈现较为炫酷复杂的画面,或许未必就会比常用软件达成的效果更好,效率更高。
王文彬:对,因为我们的时间和精力都是有限的,如果你在技术上耗费了太多精力去攻克一个所谓的难题,那你可能会陷在里,那用于研究整体画面氛围、艺术表现力和视觉冲击力上的时间就比较少。所以我们在项目开启的时候就已经确定了整体基调,是倾向于艺术性方面的,这也是导演对我们的期盼。如果说他需要很大场面的呈现,那他需要的是贝斯、HQ这样几百人的大视效团队,而我们其实是作为艺术家的身份,去探索更多的可能性,去挖掘人们头脑中没有想象出来的视觉效果,所以在视觉效果这方面,我们其实没有遇到太多的技术难题。
站酷网:顺着技术这个话题延展一下,从目前市场需求来看,对于三维视觉动效的技术应用需求还是较多的,从前面的谈话中感觉到,这个门类入行要求还是挺高的,除了需要掌握基础的软件和技术,还需要一定的创意力,沟通力和理解力,并将它们结合到一起。如果接下来想要踏入这个门类从事相关岗位,需要具备哪些能力和关键素质?为什么?
王文彬:沟通力,创意,以及一些对项目的把控能力,那其实无论是做三维的、做二维的还是说做创意的,只要是需要多人去沟通的,它都是一种通实的能力,肯定是需要我们通过项目,通过经历,终身需要去解决的问题。但从技术应用来说,最近也正处于AI技术和硬件技术爆发的时期,尤其是这五年,像是GPU渲染,这种相较于十年前我们刚毕业刚入门到这个行业的时候,甚至已经达到了100倍的水平。现在我们渲染一个镜头,用一台机器有可能一晚上就能渲染出来,而在十年前我们可能需要用十台机器一起共同渲三天才能渲染出来,这样近百倍的提升是对于有想法或是具有创意思考能力的同学们来说是一件非常好的事情。可以说,现在在硬件上的限制越来越低,更多考虑的是在于头脑思考,对整个行业的判断,还有就是对新兴软件的学习能力和新知识的接纳能力。
在目前这个阶段,大家都处于同一起跑线,共同面对各种新的技术应用和理念。如果能够迅速掌握新的知识点并拿来应用,这将能成为获取新机遇的关键技能。对于想要踏足或是刚刚步入行业的新手而言,他没有前期的经验和认知限制,或许更能够放开手脚去尝试很多新的东西,反而可能会获得更大的发展空间。因为客户在意的永远是创意及实现创意的手段,而不是说用什么技术来表达。
所以我觉得,之后或将都会是以创意、想法为核心。因为现在一台电脑可以完成的事情和以前百万量级的公司能够完成的事情,在效果达成的层面上已经没有天差地别的差距了,所以现在给了很多个人艺术家在三维制作应用上很高的发挥度。
因此,如果接下来想要从事三维视效相关的工作的话,专业能力、创意能力、毅力、沟通能力、学习接纳能力这几项是必须具备的。
专业能力分为技术能力和设计能力,技术能力靠熟练掌握C4D、Maya、AE、PS等等软件提升,这些决定了下限;设计能力包括审美、对艺术的感受力、色彩的感受、构图的能力、镜头节奏的把控等等,这些决定着上线;
创意能力则是让一个作品更有灵魂的核心,一个能够打动人心的故事,一个绝妙的洞察,或者从作品中看到的人文关怀等等,都会让作品更加耐人寻味,而不是仅仅只有好看的外表;
毅力对于我们来说是十分重要的能力,三维动态视觉是需要理性与感性高度结合的行业,而且大部分时候需要面对各种挑战和困难,这时候毅力就显得尤为重要;
沟通能力是因为三维项目大部分情况下是无法单人完成,需要团队协作,每个人负责项目中重要的几个环节,并进行配合交接。这其中要考虑到如何表达能够清晰传递自己的想法、工作内容,以及如何表达能够给人更舒服的感受而不会让别人因为误解而产生情绪;
拥有足够的学习能力才能有更好的适应当下环境的设计表达,足够的开放度和接纳能力则能够帮助吸收更多的知识与信息。
站酷网:从三维视觉动效技术应用本身来说,它有怎样独特的优势值得大家关注和参与?目前国内三维视觉动效发展到什么阶段了?除影视之外,主要应用于那些行业项目中?
三维视效作为与现实世界最贴近最直观的艺术表达形式之一,相信一直会作为重要的艺术表现手段应用于不同类型的媒介中,实现更多种创意可能性的同时让视觉效果更加突出 。随着CG软件技术和硬件技术的发展,完成创作的技术性门槛越来越低,给了艺术家更多大发挥空间,视觉设计的价值一定是以创意和艺术为主导的,相信未来有更强大硬件与AI技术加持下的动态行业将是更加百花齐放,异彩纷呈的大发展局面。
目前国内三维视觉动效发展非常迅速,很多重CG工业的影视作品中也越来越多的看到咱们中国本土团队的身影,比如《流浪地球》系列,《三体》电视剧,《独行月球》等等,我们国内也有着完善的CG工业体系和技术研发的能力,能够为艺术的创作提供更多的自由度和技术支撑。除了影视作品以外,三维视觉动效也主要运用于广告营销,在线教育,VR虚拟现实,等等,在软硬件技术飞速发展到未来,会有越来越多有形无形的屏幕充斥在我们生活这种,随之而来的也将会是越来越多的内容需求。
站酷网:最近像Midjourney、ChatGPT等AI人工智能应用的爆火,大家也在隐隐担心像这样的技术革新迭代会不会影响到设计师未来更好的发展,你们对此怎么看待?
王文彬:我们现在也在积极的研究和探索AI相关方向的东西。从本质上来看,现在AI可能还不具备创作的能力,更多主要是搜集、应用和重新排列的能力。比如说AI可以实现的艺术效果,都是我们人类已经创造出来,并且它是经过训练出来的。这些东西呈现在你面前,你会觉得非常新奇,非常厉害,非常高效。我们觉得高效是正常的,但如果你是觉得新奇,那是或许是因为你没有见过这个艺术家的这种表现形式,AI帮你抓取呈现到眼前,而不是它创造出来的。
所以谈到人与AI的竞争,创造力是人类对于机器一个最本质的区别。未来,当人们逐渐看惯了AI产出的作品内容,那一定会对那些人类创作出的带有情感的作品产生更大的共鸣。
因为人们对于同一种艺术创作的艺术风格是会很快产生审美疲劳的,现在我们去看很多AI绘画作品,可能不出半小时就能在你头脑中形成一个训练,一眼就能识别出哪些是AI做出的。那在商业市场上,我们的客户,我们的用户也能够马上就能识别出这个就是AI做的。那么当大家形成这样一种共识,那以后肯定会将人的创作价值再往上提升一个等级。
所以如果要说是否会替代的话,那会被替代的一定是行业中入门级的,具重复性的工作,而不可能是创意性的工作。未来我们的工作岗位如果要是减少,那肯定会是那些基础性的岗位,而高级别或是中高级别创意性产业还是会一直存在的。所以说,未来AI对于行业会有冲击但是也比较有限,因此还是需要大家继续去提升作为人的价值和思维的价值。
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