年轻动画人创业,玩的就是超速心率
— 专访动画短片《荧惑归途》导演孔佑阳
2022年底,动画短片《荧惑归途》上线,很快就收获了上百万的播放量,成为「胶囊计划」系列中播放量较高的作品之一。
《荧惑归途》讲的是未来世界在火星工作的女孩陈荧荧历经艰辛“回家”的故事。动画运用了2D混搭3D的表现手法,饱满的视听冲击极具张力,故事上极力呈现了主人公“回家之旅”复杂的心绪与过程的艰辛,被观众盛赞为感人又有诚意。
这个故事的制作公司是一家叫做「超速心率」的新晋动画工作室。创始人孔佑阳是涉猎动画、插画、漫画等多元领域的创作者。曾担任动画电影《姜子牙》的主创,承担故事板艺术家、剪辑师、美术设计支持以及宣传设计等工作,后参与了《白蛇2:青蛇劫起》和《钟馗》故事板工作,其原创动画《绣蝶》获中国青年动画导演扶持计划提名。
《荧惑归途》时长26分钟,制作周期长达一年。而在这一年的时间里,凭借对动画的一腔热爱和执着,孔佑阳同时也完成了「超速心率」工作室的建立。从独立创作者变身为动画创业者,这当中的艰难也不亚于经历了一场穿越“心”际的超速心率之旅,在本次专访中,孔佑阳跟我们讲述了一个年轻动画人关于热爱与坚持的故事。
以下,就是我们这次的对话。
站酷网:是什么契机让你对动画产生兴趣的?
孔佑阳:我从小是看各种动画片长大的。小时候每到晚间5、6点的时候,少儿频道就会开始播。日本的、美国的、欧洲的,各种不同风格不同题材的动画片都喜欢看。动画片真的是天然吸引小朋友的,当时看到那些精彩的故事和色彩纷呈的画面就觉得被震撼到了。
后来是因为看了宫崎骏的作品,对这门艺术开始有了一点认知和尊敬。我记得看得第一部是《天空之城》,那时候是租影碟看,这部片子是真的翻来覆去看很多遍,觉得跟其他动画片都不一样,真的太有魅力太吸引我了。
之后就陆陆续续把他的作品都看完了。家里人对我比较宠爱,看我这么喜欢这个,就给我买了一整套宫崎骏作品的光碟,这也是我想要做动画最早的启蒙,虽然当时对于动画也没具体概念,但就是发自心底的开始喜欢上了。
到了中学时期,喜欢看各种漫画,看多了就想要自己画,那时候就开始拿笔纸来临摹自学。本来我是学理科的,但是我一直都比较喜欢画画,自己也不太想从事理工科类的行业,就去了解了一下,发现居然还有动画这个专业,于是就想试试看。
很幸运考上了之后从专业层面也认知到了更多动画的知识,知道了动画是怎么做出来的。大学的时候大家都会比看片量,那时候天天看各种电影,可是看了一圈下来,还是觉得还是最初看到的宫崎骏的作品在心里依然是无可撼动的地位和感动。
可以说,这就是我的精神导师和灯塔吧,从最初的爱好启蒙,到后来专业选择,一直以来不断的通过那些作品获得内心的力量一路引导着我一步一步坚持到现在。老实说,动画这个行业挺艰苦的,很多人都是用爱发电,很多人做着做着就走了,能留下的大概都是靠着自己的精神力量给自己不断喂心灵鸡汤,当遇到挫折的时候,就看一看那些撼动心灵的纪录片和作品,就觉得“真的是很好啊~好喜欢啊~我还是继续做吧!”
入行以后我也陆续参与过很多环节的工作,比如美术设计、后期剪辑、特效设计等,做得比较多的是故事板。动画的故事板和真人电影的故事板看着相似,但实际参与的深度和重要程度是不一样的。
动画的故事板艺术家会对故事内容介入更深。不同的团队对于动画的创作过程可能会有不一样的地方,在我们之前参与的项目的操作流程中,故事板艺术家是需要跟核心编剧、导演一起组成一个故事组,从文字和画面两个层面的故事开发中一起推进。动画的动画语言和画面是整个作品表现力的关键,所以故事板艺术家能够辅助编剧文本的一些思路,帮助给予启发和理顺思路,包括每个镜头角色的表演、走位,镜头的调度等,帮助整个故事做一个定调和拍摄说明,是非常重要的一个环节。
我自己是很喜欢这个环节的。最早的时候我其实也想过当漫画家,这个故事板跟漫画也是比较接近的,都是分镜头语言的表达逻辑,通过画面来叙事,来塑造角色和推进故事。有时候可能文字看起来是平平无奇的一句话,但通过精打细算的画面设计来进行演绎,也能把一个事情从无聊变有趣,这两个维度是不一样的,创作的感觉不一样,就很有意思。
站酷网:《荧惑归途》作为你创业以来第一部原创作品,跟大家聊一聊这部动画片创作经历吧。这部片子的完成,对你本人未来的动画工作,或者说工作室未来的创作方向,有什么影响和意义么?
孔佑阳:相比之前参与的项目和我自己的其他作品来看,整个创作过程相对来说是比较顺利的,因为我本人也有类似经历,就在此基础上进行了扩大和夸张的表现,这里面有比较多个人化的情感带入,所以无论是整体构思还是情绪表达都比较顺理成章。
最早我们在提案的时候其实是想了两个故事,一个是那种脑洞大开比较能抓人的内容,另一个就是这个看起来相对常规传统的故事。在进行构思打磨的时候,也有其他人看完并提出过质疑,觉得这么常规的故事能出彩么?但是我当时是觉得这个故事给人的体验和情感是非常真挚的。
因为前期创作的时候,我也问过身边一些跟我经历相似的同学、朋友有没有类似的人生体验或者情感启示。他们有的在其他城市工作、有的出国读书,都是在外打拼,远离家乡的游子。当听说家里家人突然有变故,想要回家回到亲人身边的情绪是非常迫切的,但很多时候回家之路也是比较难。跟他们聊完之后,我觉得这个情感点是有共通性的,就坚定的想把这个故事给做出来。
有了故事创意之后距离呈现其实是有很长一个过程的。在做这个片子的时候,刚好也是我刚刚开始创业,所以想要借着这个机会把第一个原创短片给做出来,同时,这也是一段一边创作,一边创业搭建团队的历程。
一开始团队只有我跟我的合伙人两个人,我们俩就是逐渐从如何发招聘要求,怎么在朋友圈找人到租办公场地等等一些实际的操作问题开始,一件一件就好像是过关打怪一样去解决每一个关卡和挑战。
像我们这种刚起步的工作室,想要一下子召集到很多优秀的原画师、动画师一起组成一个团队其实是非常困难的。因为每个合作者自身情况不同,要么是本身非常优秀的独立动画人,要么是已经在成熟团队长期工作的,要么是较为自由的艺术家,不愿意坐班只喜欢线上作业,以及他们的可参与度还有能够接受的工作也是比较少,这就需要我们将想法跟每一个人都逐个细致的聊一遍,邀请他们一起参与进来。继而每个环节都陆续找到了合适的人选,团队也一步步建立起来了。很多的老同学、朋友,甚至是没见过面的网友,都认真参与到《荧惑归途》这个项目中来,给予了很大的帮助,真的非常感动。
当时我们线上、线下都有合作的艺术家,去年因为大环境客观原因,时不时就会遇到无法办公的情况的,那时候大家的压力都特别大,但凡有一个小环节掉链子都会让人特别忐忑,加上那时候上线进度压得也比较紧,稍微延迟一些恐怕就做不完。于是在后期的时候,大家就选择住在公司里。
因为我们线下的团队是刚组建起来的,成员们也都比较年轻,体力和精神都比较强大,问了能够顺利完成,别的大家也顾不上了,那种状态就很像大学的时候做毕业设计的那股劲儿。我们一起买了折叠床就放在电脑桌的旁边,每天睁眼就开始工作,在公司一起住了五个月。大家的信念感非常强,执念也很深,就想着一定要坚持下来努力完成。现在想想真的也是觉得不可思议。
站酷网:刚刚说到褒贬不一,观众的体感和想法本身就是不一样的,看到《荧惑归途》在网上的口碑还是挺好的,当然肯定也会有一些不同的声音,看到这些评价的时候,会影响你的创作想法吗?
孔佑阳:互联网打通了整个世界,跟所有的人交互就会非常即时迅速。这种即时的反馈对于创作者来说很直接,也很具冲击力。我本身是那种时而心大时而敏感的创作者,当时这个片子上线的时候,我就积极做了心理建设,给自己内心来一层“防护罩”,然后再去看那些弹幕评论。
作为创作者,从故事构思到制作,片子本身就会直观呈现一些状态和想法,所以任何的评论和言语都会是直击内心的。看到那些夸奖心里会觉得很感激,之前的一些小的思考和设计能够让大家感受到,就还是挺振奋的。但就我而言,我可能会更仔细的去看一些负面的评价,去反向推导,猜想一下评论者看的时候会是什么样的心态和状态,然后也会发现之前没有考虑到的一些细节和角度,也会从中反思,在下次的创作中,有哪些点需要注意,有哪些问题需要规避,然后提前做好规划,这个过程其实很有意思。
因为怎么说呢,大家在看作品之前都会有一个预设,结合自己当下的状态、观点角度以及人生阶段,如果他看到一个作品或者内容跟自己所属的这个阶段的认知思考有相悖之处,必然就有不同的观点和反驳,这很正常,对我来说,就是下次创作的时候多想一想,看看能不能有什么新的突破和想法。
站酷网:参与制作了那么多项目里,还有哪个是让你印象特别深刻的或者说更具挑战性的任务么?你最终是怎么完成的呢,有什么故事可以跟我们分享一下么?
孔佑阳:嗯,能参与那么多项目,确实是比较幸运。其实也是那个时候比较幸运。我们毕业那一年,刚好赶上一些项目立项,正是各制作团队招兵买马的时候,然后我跟我的舍友就一起去了动画电影《姜子牙》的项目,做了两三年,最后也是比较顺利的产出了。其实很多项目因为千奇百怪的原因没能完成或者遭遇制作困难真的比比皆是。所以,一个项目能从头到尾参与且顺产,这个对于刚入行来的我说,真的是很幸运的事。
这么多年也参与了不少项目,褒贬不一都有,我们也已经习惯了。要说最具挑战的项目,我是觉得,不同体量的项目,它制作的困难维度是不一样的。像是之前参与过的那些制作规模比较大的动画电影,因为它体量大,投资大,我们一方面要面对投资方的压力,一方面也要考虑到观众和票房压力,就需要去琢磨和平衡其中的很多细节,以及制作周期也比较紧张,这对我们来说挑战就挺大的。
站酷网:为什么想要自己创业做动画呢?
孔佑阳:大学毕业后我就一直在动画行业工作,已开始去了腾讯影业,做原创动画的开发,后来也跟爆款动画电影《姜子牙》、《钟馗》等项目。在工作期间认识了很多厉害的前辈和同行,本身动画这个圈子也不大,大家也都是比较团结,抱团取暖的状态。我创业本身的动机是因为一直想做原创动画。那时候我是想写一个以少数民族题材为原型的奇幻动画电影,然后我就拿着方案去投各个影业、找制片人,聊了一圈之后,我思来想去,觉得可能还是通过创业才比较适配做原创作品这条路,于是就下定决心做创业做工作室,然后可以坚持做原创。
我们工作室叫“超速心率”,起这个名字,是有一段时间我确实是因为熬夜熬的太多,有点心率不齐的症状。那时候去看电影,当情绪随着剧情起伏的时候,就会很明显的感受到那种细微的心率变化。然后我就觉得,这是个非常表真的现象。当一个作品能够引发悲伤快乐或者思考,各种情绪起伏的时候,我体验到这种感觉,我就觉得可以以此作为一个理念,将来如果我们工作室出的作品也能过牵动大家的情绪,满足我们的表达,我认为就算是一个不错的作品的基准。
开始的时候,工作室就是我自己在打理,第一年的时候都是在支持一些零散的小环节,比如海报设计啊,实拍短片中的动画部分等。《荧惑归途》算是由我牵头, 我们工作室自己把控完成的第一个完整的作品。目前工作室大概是十多个人的一个小团队,主要是做从前期原创作品的开发到最后落地执行的全流程把控,我们团队的小伙伴的主要工作也主要是集中在制作前期和中期的把控监督。
站酷网:未来对于工作室未来作品方向的设想,你会更倾向于哪些主题?为什么?
孔佑阳:工作室创立之初我有两个大致方向,就是做本土科幻题材和本土民俗题材的原创故事。从题材方面来看,我一直觉得我们有很多题材和内容值得我们去挖掘开采。
比如民俗题材,一方面我自己对这个内容很感兴趣,另一方面我是觉得我们国家民族众多,不同民族的民俗很丰富,让人充满了想象空间,脑子里的画面感也很强。从前没有动画没有电影,很多东西都是通过一代代人口口相传流传至今,多半都是口述史,文字记载,有很多都失传了,但通过文字就能感受到的可想象的东西就已经让人觉得很兴奋了,而且民俗题材的内容能够涵盖民族性和地方特色,这就比那种纯空想或者基于外来文化进行的二手创作更具内容深度和广度。
我们会看到,很多人都喜欢欧美的、日本的动画作品,为什么他们的作品能够好的口碑和关注度?除了技术积累、人才积累、时间积累,他们的选题和表达方式也凸显了各自的民族性和特质,并辐射到了其他地区的观众,这也是他们一个很强的能力体现。
其实动画其本身也是一种媒介和手段,如果有机会把它们做成这种视听语言的,动画也好,电影也好,把这些想象赋予它形状,给它一个具体的东西,这样更也更利于传播和传承,我觉得这样还挺有意义的。
站酷网:关于作品的艺术表达和商业转化的平衡,是如何去思考的?
孔佑阳:一直很喜欢的宫崎骏的作品,这对我来说就是商业化和艺术表达平衡得很好的那种类型。
我在大学时候也是那种比较文艺比较中二的类型,当时的观影偏好也比较两极分化,一方面比较沉迷于那种表达晦涩或是更为先锋一些的文艺片,但同时也喜欢看商业类型的片子,看起来不用费脑子,就着爆米花一起开心。然后就会思考一下到底自己想做哪种,适合做哪种类型的。最终觉得还是以宫崎骏老师的电影为一个标杆吧,就是这个作品本身是娱乐性的,通俗的,符合商业需求的,但同时也具有创作者自己的思考和充沛的情感与观点表达。所以对于自己的发展定位也比较明确了,就是我们是要做非纯艺术实验性的作品,而是想要比较偏商业,有情感特质,叙事清晰的,所以我们团队的名字理念、未来作品方向都是根据这个定位来思考的。
包括《荧惑归途》也是按照这个思路来创作的,当中很多的桥段细节都是来源于生活,包括抢票啊,人情冷暖,在大厂加班的状态等等,通过合理的娱乐化包装,把故事讲得更为跌宕起伏,满足定位诉求。包括整体的画面风格,也是偏向商业动画的风格,没有做太多艺术上或者技术上的突破,不算特别中规中矩但也不刻板。
但说实话,我内心还是希望我们出品的动画作品在风格上还是可以更有识别度一些。目前相对来说还是稍微常规保守了一点,一方面是因为这次短片的时长限制,如果做一些比较突破性的东西,需要更多的人参与进来的话也担心过程的一些不可控导致差错。
站酷网: 你刚刚提到突破,指的是哪个方面?是技术应用、画面还是说故事内容?
孔佑阳: 其实就是美学风格。我一直想的是未来可以将「超速心率」团队动画作品的造型语言做出个性化风格,就像是吉卜力或者扳机社那样,有一套自己的画面风格、语言逻辑的表现形式,让人一看就知道是这个团队的作品。
基于现在的市场环境,大家为了能够持续生存其实是会接各种不同类型的项目,每个项目的要求和风格都有差别。如果我们是纯做中期的团队,那就不用太在乎风格,接了活儿赚钱就可以了,但是我们是想做原创品牌,所以未来我也是希望可以形成一个个性化的统一体系,然后基于这个体系进行不同的内容形式发散。
站酷网:AI是当前业内都比较关注的话题,你如何看待这种技术变革与艺术创新之间的碰撞呢?
孔佑阳:相对而言其实我内心深处是有一点“老古板”的。虽然现在的三维动画的画面、视觉效果也很棒,但是我依然还是更喜欢看二维动画。因为我从小是看二维动画长大的,我觉得二维动画从某种层面上来说也是一种手工艺品,具有密集的重复劳动的手艺成分在,而且画画本身就是一个快不起来的过程,这里面会更注重一些感受的提炼,但同时也在这个过程里寻找绘画带来的身心乐趣。
现在AI横空出世之后,这一行前人几十年的思考和积累好像突然就在一瞬间被一个能够很快出图的工具给震撼了。AI就好像那种很厉害的技术共产主义,让所有人一下就都能做出精美的图画,它其中也是融合了很多厉害的画作和风格,但是一眼看上去就给人感觉“我也能”!
我们花费了很多时间和心力打磨出的一张作品,可能看起来略显粗糙,但对自己来说,还是很有成就感和意义的。但是现在只需要通过几个关键词,几秒钟,就能够输出一张超越你的经验积累的作品,这种打击感还是挺强的,所以今年AI刚火爆的时候,其实我内心也是有点惶恐,或者说是不知所措。也会思考和担心后续会出现什么样的结果。
但慢慢也想明白了,这种技术发展的进程是不可逆的,然后我就开始思考在不涉及相关侵权问题的范畴内,这个工具可以怎么为我们所用帮助我们提高工作效率。当思路转变的时候,内心就觉得轻松多了,想想之前一些费时费力的工作步骤,现在可以直接通过AI帮助处理。
现在,我们会自己去拍一些素材,然后给到AI进行风格投喂,然后能够快速给出我们需要的参考方案备选,我们只需要从中去选择最佳的结果来用就可以。用来辅助我们进行前期的画面探索。比如说我们会去拍一些城市建筑的照片,然后给到AI处理成CG感的画面,当中还能加上我们想要的元素,一下就能出来4、5张,然后选出需要的素材通过PS处理一下就可以用了。这样一来,我们就减少了很多熬夜琢磨的痛苦时间,将时间和人力转投到更重要的部分。
我们这一行处于技术迭代的风口浪尖,现在AI发展得太迅速了,一不留神就又有更新,然后社交平台就都在发布和讨论。我记得刚火那阵子很多同行都在打趣吐槽,说为什么不是帮忙做一些我们不爱做的事情,比如打扫卫生做家务,而是要来侵袭艺术创作领域,明明大家就已经很容易因为创作而痛苦了和焦躁了。因为这个进化速度实在太快了,我记得刚出来的时候还说AI不会画手,结果大概半个月的时间就已经迭代更新可以画好了,可是对于画画的人来说,有的人可能需要练习几年才能画好,这真的是比不了。时不时还真挺让人焦虑的。
但我也知道,因为AI的数据基数是全球性的,一个个体要跟群体性去比,速度肯定跟不上,所以现在就是会研究看怎么可以协同合作,当作一个工作搭档来帮我解决一些基础性的难题。在这个过程中,有启发,也能有进步。
站酷网:现在已经迎来毕业季了,对于即将踏入或是想要进入这个行业的同学们,你有什么样的建议吗?
孔佑阳:目前国内的动画产业发展正处于一个上升阶段。一方面,小时候喜欢动画的这一代人长大了,另一方面,因为喜爱留在这个行业添砖加瓦的人越来越多。因为这个行业它既是文化产业的一部分,同时还能够进行文化传播、价值观传播,它本身的价值和作用就很大。未来商业化如果一起越做越好的话,能够带来的经济利益也能够辐射到更多元的产业,所以目前看来,整体大环境都是鼓励和支持我们的行业正向发展,是能让人乐于为之去努力,也是很期待有更多有创造力的、热爱动画的新鲜血液加入进来,把自己的喜爱和信念注入。
我觉得做动画需要一些耐心和观察力,虽然技术的迭代日新月异,但最核心的还应该是情感的表达。每一代人不同的困境和特殊性就在于,很多的情绪和思考都来源于生活,这些是很重要的,把这些与新的技术做结合,然后能够诞生作品,这才应该是最终的目标。
我自己是很害怕会迷失在技术和软件的不断更新中。每当看到一个软件的版本更新,或者一个新的技术有发展,就很想马上去了解学习应用起来,都没时间说我想说的事了,这就让人很焦虑。希望还是要潜下心来好好生活和思考吧,这个挺重要的,因为技术不断在变,而那些发自心底最初最真的感悟和想法,就写成字用最朴实的语言去记录下来,我觉得反而是更宝贵的。
再就是多注意身体健康吧,这个行业熬夜和作息不规律是常态,如果基本的生活规律都无法保障的话,创作生命就也会相应缩短,想要在这行走得长远身体真的很重要。
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【荧惑归途】动画短片完整版指路👉:
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