带你读日本设计六十年(三)
内田繁认为,20世纪70年代的日本设计发展趋势平淡无奇。那么,设计的重要性,是体现于“轰轰烈烈”,还是“平淡是真”呢?

20世纪70年代
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随着日本设计走向世界舞台
设计的发展终将迎来瓶颈
内田繁用“平淡无奇”
概括20世纪70年代的日本设计
这让我萌发出一个疑问:
设计的重要性
是体现于“轰轰烈烈”
还是“平淡是真”呢?


看似平凡的年代
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20世纪70年代,鲍勃·拉菲尔森导演的《五支歌》在日本上映,这部电影讲述主人公巴比的生活,背景是在美国中部地区随处可见的乡村小镇。电影中平淡的叙事角度,就好像在告诉观众没有大事发生的可能。内田繁则认为《五支歌》恰好暗示了70年代的日本设计特征。

▲《五支歌》 | 1970年9月12日
20世纪70年代,日本设计的重点开始转向“日常化”,平日里毫不起眼的垃圾桶、电线杆之类的公共设施也被设计师重视起来。
再譬如服装与室内行业的目的,也从“为走向国际化而设计”向“为日常使用而设计”转变。

1970年大阪世博会
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大阪世博会的筹备阶段
1964年9月计划举办世博会,并成立主题委员会。
1965年12月确定世博会主题为“人类的进步与和谐”。
1966年10月总体规划获批,主要针对基础设施与环境做出完善的优化实施方案。
与以往的世博会不同,大阪世博会希望展示全人类的文明,在这里可以感受到各个国家的文化精华,是一场属于世界的“盛宴”。于是,由主题委员会提出的“节日广场”方案被敲定下来。


▲施工场景
1970大阪世博会(萬國博覽會)
亚洲第一届世界博览会

▲1970年大阪世博会海报


▲大阪世博会开幕
1970年3月14日大阪世博会如期举办,在2010年上海世博会举办之前,大阪世博会是世博会历史上参展人数最多的。

▲各种活动门票
“人类的进步与和谐”的含义
这一届的主题是“人类的进步与和谐”,不仅展示了技术文明的进步,还着眼于这种进步同时对自然和人性造成的损害等各种扭曲问题,思考应该如何解决这些问题,实现与“和谐”并存的“进步”。
大阪世博会官网

▲大阪世博会官网对主题的介绍
大阪世博会LOGO
设计者:平面设计师 大高猛

选用具有日本代表性的樱花,将大会主题“人类的进步与和谐”视觉化。
5片花瓣代表五大洲
中间的圆代表日本国旗
核心建筑—主题馆与太阳之塔
主题馆的设计把空间隔成“地下、地上、空中”三个部分。
“地下”代表过去
“地上”代表现代
“空中”代表未来

▲主题馆外立面

▲主题馆内部“太阳空间”
「神秘的脸」

主题馆的主体部分是由“三张怪脸”组成的「太阳之塔」,三张脸的象征同样遵循主题馆划分的三个空间,塔顶的“黄金之脸”代表未来,塔中间的“太阳之脸”代表现在,塔背面的“黑太阳”代表过去。

▲太阳之塔(正面)

▲太阳之塔(背面)

▲太阳之塔内部结构图

▲太阳之塔内部“生命之树”

▲广场一角
通过上述图文,我们可以很清晰得看到设计意图,广场部分(中间部分)代表现在,也就是当时人们所处的时代,每个参会的人都在诠释着那个时代的特征。地下(广场以下)代表过去,地上(太阳之塔顶部)代表未来。

▲地下展览“人的空间” | 象征过去

▲大屋顶内的空中展览 | 象征未来
9月13日11时,电子公告板宣布「再见 EXPO’70」,历时183天的大阪世博会闭幕。以2021年的视角回顾70年代的设计,这种以“过去-现在-未来”的形式架起来的世界沟通桥梁,仍让我惊叹不已。

▲闭幕仪式

“脖子以上的时代”
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生理需求得到满足,
人们必然开始追求精神需求。
西武百货店的文化策略
西武百货店察觉到了人们需求上的变化,一反常态地将百货店改造成了具有城市功能的商业街。西武百货店把引起日本人好奇的所有东西都集中在商业街上,即有让人们“玩得开心”的商品,又有美术馆、艺术书店这类具有“文化底蕴”的店铺。
要想吸引民众,视觉传达成为最关键的部分,这时海报就显得尤为重要。在广告行业的激烈竞争下,衍生出了新的行业——广告词作家(文案)。

▲西武百货SEIBU
各个设计行业的发展趋势

由个体独立设计转变为团队合作体制
资生堂在1966年建立项目总监体制,由设计师、文案策划、摄影师、插画师等职位共同参与项目设计。这意味着广告设计不再是设计师个人的“单打独斗”,而是多领域的合作模式,这种设计模式更能激发创作的无限可能。
海报表现形式的变化
插画→摄影→与音乐结合
以资生堂为例,我们可以很直观的看到海报设计形式的转变。

▲1927年资生堂海报

▲1932年资生堂海报

▲1955年资生堂海报

▲1966年资生堂海报

随着广告行业的发展,以商业为中心的室内设计不断走向成熟,内田繁称赞这个时期的室内设计发展如雨后春笋般生长。
商业空间的崛起
设计是一种创造时间的行为。我们可以把生活的时间分为:“日常时间”“脱离日常的时间”“超越日常的时间”,以此开展开空间设计。
1)日常时间
“日常时间”是指人们为了生存而使用的时间。这些时间所支撑的空间,即住宅、医院、学校之类解决基本生存需求的空间。
2)脱离日常的时间
“脱离日常的时间”是指人们娱乐的时间,这些时间所支撑的空间,即购物、饮食、电影、音乐等商业空间。
3)超越日常的时间
“超越日常的时间”是指信仰时间,比如教堂、寺庙等祭拜与礼仪的空间。
TIP:这种时间划分的方法是否可以尝试在其他设计领域中使用呢?

▲北原进“藤江纺织物展览厅” | 1972年

服装设计从60年代的过激设计中脱离出来,回归到为日常设计之中。三宅一生也在这个时期萌发这样的想法:“我想做平日穿的衣服,想让日常的服装变得更加丰富。”
设计师们的设计重心不再是展览性质,他们开始研究服装的日常之美。

▲三宅一生 | 迪奥纶连衣裙与米兰尼斯大衣

“究竟什么才是自己最需要的东西,富饶的本意又是什么?”
人们开始审视日常生活中的细节,从实质上对现代物质文明进行反省。工业的发展,给人们的生活带来便捷,但随之而来的副作用显而易见。交通工具成为日常生活的代步工具,却会引发交通事故与污染环境等社会问题。于是,设计变得离不开民生问题,节能与环保的概念也开始流行起来。
工业设计由“厚重长大“转向”轻薄短小“,从单一的量产变为多品种少产量,“便携”一词开始出现在大众视野。这一改变离不开当代年轻人所追求的生活潮流的影响。

团块世代的生活方式
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团块世代:
指日本战后第一个生育高峰期
(1947-1949年)
团块世代引领着日本生活潮流,针对这批年轻人的设计开始大放异彩。
“个人主义”
便携与便利的发展
70年代,收听音乐以及各地的FM和世界短波成为新的潮流,收音机、音响等设备开始畅销起来。这些产品都赋予了“个人使用”的属性,从60年代“一家人拥有”变为70年代“人手一件”。

▲1970年 | 索尼TR-1825收音机
袖珍相机的出现
第一台袖珍相机:奥林巴斯XA

▲1978年 | 奥林巴斯XA
袖珍相机一出现就受到大众青睐,小巧、便携的机身可以放在口袋或手提包里,成为新的家庭必需品。
新年轻人文化——电子游戏

▲1978年 | 太空侵入者
70年代后期开始流行新年轻人文化——电子游戏。在游戏厅,甚至在茶馆你都能看到年轻人在玩电子游戏,而1978年太东公司的《太空侵入者》,在当时十分火爆,成为射击游戏的先驱。
Video Game Sales Wiki曾发表过史上最卖座游戏TOP 10表单,《太空侵入者》竟以139亿美元的收入位列第一。
回看二十世纪七十年代的日本设计,看似平淡的十年间,各个设计领域都在解决民生问题。回归到我最初的问题:设计的重要性,是体现于“轰轰烈烈”,还是“平淡是真”呢?在我看来,设计最重要的是以人为本,解决生活的痛处,当然,也需要适时做出实验性的设计,以此刺激行业的良性发展。
成年人的世界里,没有绝对的对错之分,只是有定制规则的人罢了。
本系列内容参考
内田繁著 | 张钰译《日本设计六十年》
资料来源:https://taiyounotou-expo70.jp/tc/
维基百科
部分图片源于网络
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