从爱画画的“叛逆少女”到游戏美术界最酷女画师——站酷专访纹银
站酷专访自由插画师、概念艺术家纹银

今年11月,站酷网受邀参与报道GGAC全球游戏美术概念大赛,我们有幸对本届大赛评审之一,著名插画师、概念艺术家纹银进行了专访,纹银与我们分享了她有喜有忧的成长历程。
对于一个从小就爱画画的女孩来说,纹银觉得能以画画为生很开心,在十几年商业美术领域的从业过程中,她认为个体与大环境,始终会有一个相互博弈的过程,个中酸甜苦辣咸,最终都化成一句“平常心”。

纹银,自由插画师、概念艺术设计师,站酷推荐插画师,2018、2019 GGAC全球游戏美术概念大赛 原画组评审。曾就职腾讯、Gameloft、Redsteam、Applibot,现任天纵世纪科技有限公司首席美术指导。参与过《轩辕传奇》、《刀锋铁骑》、《Legend of the Cryptids》、《风云二》、《天谕》等项目,并出版有个人画集《镜花水月》、《浮光掠影》。
“为了告诉老爸不要担心我,
我故意取了一个和钱有关的名字——纹银。”
大学选专业前我最想去学油画,但我爸认为搞艺术死后才出名,出于担心我做艺术不能赚钱,于是他拼命说服我去学设计专业。
在学校我算“逃课王”,花很多时间去画画,后来发现画得还可以,学校院长没有为难我,让我顺利毕业了。那时,腾讯游戏在招募美术人才,经一位川美师兄介绍,我顺势进入了游戏美术行业。爸妈知道我能去腾讯上班,开心的不得了,而我的心也“落地”了,那时就知道,我可以靠画画养活自己了。回看年少时叛逆的心情,简直可以用“斗天斗地”四个字形容。




“长线的努力最有价值。”
我的成长大概是线性的,美术上没有经历太大转折。从小一直在画,自己涂鸦大多是画卡通动漫,学习上跟艺考生们一样是练习素描色彩。
入职腾讯游戏项目组后,有一位擅长美式风格的组长,他对人体结构与动态的精准把握,让我很崇拜。这些年工作中也碰到各种高手,我受他们的影响很大。Photoshop是个奇妙的工具,因为笔刷用得多,自己又想画得更逼真,就一次又一次把基础练习提上日程。
刚入行时,国内大量项目模仿魔兽等游戏的暗黑风格,后来中国古风开始流行,而我在技术上更成熟了,就开始很多古风作品。一开始我心里憋着股劲儿,有种雄心壮志,想去画一些非常能代表中国文化特色的作品,我尝试了很多,但发现似乎太难了,困扰我的是,我们的历史悠久、民族多元,到底哪些元素才能代表我们?
聂风和步惊云 ▼


过去我以为这都是自己的选择与追求,现在回看,觉得自己的成长与时代和行业大环境息息相关。
好多人问过我怎么才能做的更好?有时他们其实需要的是所谓的“干货”、“快速进阶”的成功学。进入美术行业,还是要看天赋的,但仅有天赋不够,想长久吃这碗饭,说到底还是要有扎实的绘画技术、对广泛题材的驾驭能力,这只能靠时间去磨练。
画画是一个积累的过程,找到自己的风格很重要,最好的创作者,一定是独特且独立的,既不会完全迎合潮流,也不会过于疏离。
“我希望女孩儿「向前一步」!”
我是第二次参加GGAC全球游戏美术概念大赛评审,是台上唯一的女性,站在那里内心十分唏嘘。
在画画这件事上,女孩们往往没有过强的野心,仿佛很自觉在退避比赛。男生在比赛中通常感兴趣的是有暴力倾向的、战争的场面,而姑娘们却又都自觉把舞台让了出去。
平时我也看各个圈子里的作品,我觉得女孩与男孩的主要差别,并不是技法上的高下,而是关注的题材不同。男孩们主动追求行业认可与商业成功,但女孩更多追寻自己内心情感与热爱,她们在画诸如耽美题材漫画时,已经展示出了惊人娴熟的人体结构与空间处理的绘画技法,甚至让男孩们都望尘莫及。
希望在未来,能看到更多女孩“向前一步”,拿出实力,与男孩们共同参与到艺术创作的比赛中,为自己争取认可与成功,为行业带来新的风气。

以下是站酷网对纹银独家专访的对话:
站酷网:你说过概念设计是一门实用的艺术,那么什么样才算得上是好作品?
纹银:市场上大家喜欢的,被甲方认可的,都可以说是好作品;有人注重社交媒体上的转发量,有人在意是否能被甲方看中。游戏行业里,甲方的需求往往追随那些最成功项目,这导致大家批量复制跟风,去做重复劳动。
我心中的好东西都具有独特性,符合甲方需求同时,有作者自己的思想,有很强原创性和独特风格,无论是技法还是创意。
站酷网:从事概念设计这个行业,对你来说它最大的魅力是什么?
纹银:金钱的回报。它是无法回避的现实。与我去做其他行业相比,入行游戏美术业回报更高。在大学毕业时有机会入职腾讯,父母知道了很开心,拼命说服我要去上班。
我知道自己就是要靠画画谋生的人,做这行刚好合适,虽然我对游戏并不热情,但不妨碍我热爱创作。
姐妹花 ▼


站酷网:你曾在不同的城市生活与工作,深圳、上海、成都与日本东京,能分享些在东京做概念设计的感受吗?
纹银:我眼中的东京是完美的地方。各个领域优秀的设计与作品都融入在日本整个社会的环境空间中。
二次元在我们这里,更像是年轻人的小圈子,不属于我们主流文化一部分,但在日本却是自然而然、随处可见。
东京是真正的国际化大都市,走在东京银座街头,你会感到那里是一个世界文化交流中心,走着走着就可以看到明星在唱跳、拍摄MV或接受全球媒体的采访。
我也会经常去参观文化艺术展览,印象深刻的一次是《灌篮高手》作者井上雄彦与圣家族大教堂做的一次联合展览,漫画家幻想著名西班牙建筑师 安东尼奥·高迪(Antonio Gaudi) 复活,让他亲眼看到圣家族大教堂建成。看到那段分镜时,我的内心非常震撼和感动。(注:圣家族大教堂始建于1882年,高迪于1883年接手主持工程,他融入了自己的建筑设计风格、哥特式和新艺术运动的风格进行设计与建设。高迪将他的晚年投入了教堂的修建,直至73岁,1926年去世时,教堂仅完工不到四分之一。后因西班牙内战等历史与工程原因,教堂的建设断断续续,目前预计2026年高迪逝世百年纪念之时竣工。)
在日本切磋和观点碰撞时,有很好的交流氛围,比较能相互尊重,创作方面更关注、强调作品的趣味性,也不会用教条的标准去衡量每一个人。
在东京的公司里工作感受也不太一样。日本人工作中有很高服从性,但他们却不会严苛对待中国员工。甲方在给我反馈时,总是会以问询的方式来征求我的意见,问我是不是愿意改稿,我曾因此感到迷茫,后来经翻译提示才知道他们喜欢委婉表达反对意见,不会正面冲突。

站酷网:与你在国内工作感受到的最大不同是什么?
纹银:在国内工作有个问题不能回避,管理层关注点通常在商业与市场,在美学上的要求不是没有,只是仍然市场、渠道第一,比如项目做的是年轻市场,那么在美学上,就不会有那种极致的、创作意义层面的美学追求。
站酷网:未来技术的发展会促进概念艺术设计领域的发展吗?
纹银:我更期待的是技术上的长进,5G到来,网速快了之后,势必会带来技术上的变化,比如3D模型必然越来越精细,这方面不可能不去改革。但美术上的提升是更缓慢的进程,因为往往只是看起来稍稍只好了一点的东西,整体成本就会高出很多。
站酷网:概念设计是个「从无到有」的过程,它的难点在哪里?
纹银:主要体现在以下几方面——首先,对于新手来说,画复杂的人与物时,结构是否能画精确是难点。但技术水平提升到某个层次,画复杂结构就已经不难了。其次,捕捉传递人物的精神气质,也是难点。作品表达出来的气质是不是与产品一致?这很重要。举个例子,日本有那么多高手如云的原画师,但新海诚参与的动画片非常妙,为什么?因为那些故事就是要讲给年轻人,新海诚选择了一种中学生似的涂鸦风格,更能表现出青春的青涩感,让整体气质更有青少年的味道,容易让观众产生共鸣。第二条对于目前国内行业来说,仍然可以说当个理想中的目标吧。
在我看来,做概念艺术设计师,最大的价值在于自己拿出来的东西是不是触动别人?人们是否能认可、喜欢这个角色?这才是设计师内在的自我价值的认可,而不是说甲方客户拿着一个项目需求,让你照着另一个项目的风格来画,比他们画得更精美一点,那个是“搬运工”的价值,不是我心中设计师的价值。
站酷网:你怎么去平衡自己的艺术表达诉求与项目的商业诉求?
纹银:我会做一定妥协,但仍然坚持不模仿别人的绘画风格。我也会尽力把自己的设计,或者说是审美爱好带进项目,客户的要求往往在于作品要干净、工整、对比度高、饱和度强或者明度更高,只要在这几方面达到商业供稿需求,诸如配色或人物面部造型等细节设计,他们就不会过于计较。


站酷网:你参与过《轩辕传奇》、《刀锋铁骑》、《风云二》、《天谕》等著名项目,在题材上都是古风,你如何创造它们之间的差异化?
纹银:这点我自己也挺意外,我曾很认真思考过差异化问题,但这些项目的甲方客户并不太需要。古风的项目在市场上有些趋同。我的理解是,甲方希望我能帮他们创造一个更好的造型——比如那张脸看起来比较能打。(笑)
《刀锋铁骑》在于设计上要更讲逻辑,当时需要严谨的美术风格,比如穿戴的衣服要设计成真人也能穿的。这在我看来算个比较特别的需求。市场上很多古风项目,重新设计一下logo,相互丢到对方项目里毫无障碍。
《风云》系列 ▼









站酷网:得知你并非游戏迷,有点意外。你自己参与了概念设计的游戏,你之后会玩它吗?
纹银:基本不玩。
有点遗憾的是,往往我画的是A,到了游戏中做成3D,各种特效加加减减,就变成了B,最后那个结果跟我关系不大。另外也会有些遗憾国内项目成功率并非百分百,我参与过的后来能上线跑的不多。
站酷网:你喜欢用什么样的方式寻找、搜集灵感?如何把它们转化到创作中?
纹银:灵感通常都是创作的素材,主要取决于平时积累,目前我已不会再从别人的作品中寻找素材,但早期创作时会。我平时也会关注时尚界,在我看来,时尚圈是真实世界中对审美的追求与打磨最挑剔、最极端的领域。
传统绘画艺术需要削弱形式感,那样画面才不落俗套。但概念艺术设计却相反,往往需要很强的形式感。我日常搜集灵感,会着重关注具有形式感的东西。
站酷网:如何理解这个“形式感”?
纹银:我理解的形式感就是高识别度的造型体系。
打个比方,印第安人有印第安人相关的视觉元素,非洲土著有非洲土著的可识别元素。许多造型可以相互借鉴,比如帽子、项链等等,可以混搭,只要在整体轮廓上,让他们能被认出来即可,这个土著和那个土著的装饰品换一下,古代大侠和山贼的元素混搭下,但很难把非洲土著的造型放到一个完全描绘未来的科幻故事背景中。





站酷网:你的工作方式和流程大概怎样?通常与项目需求方如何合作互动?有没有很好的工作或创作习惯与大家分享下?
纹银:我会先与甲方沟通,确认他们是否就是需要自己的创作风格,这样才利于后期合作。项目参与进去后,都是细节上的沟通了。
在行业里,专业素质很重要,至少作品拿出来一定是要符合商业水准的,这样甲方客户才没有什么能挑剔的。我也不拖稿。
武僧 ▼

羽扇纶巾 ▼

站酷网:你对未来有什么期望吗?
纹银:未来会创作更多能满足自我表达欲的作品,也想尝试着卖画。我爱画画,热爱创作的过程,这一点我一直很明确。

站酷网:两次被邀为GGAC全球美术概念大赛的评委,与往届相比,这次比赛是否带给你一些不同感受?有没有让你印象深刻的作品?
纹银:校园组的实力很强,年轻参赛者的作品让我感到震撼。他们有的出生在艺术氛围很浓的家庭,大学时代就打下了坚实的技法基础,年轻人自觉跟随潮流、追求成功与行业认可的动机很强烈。我觉得这是当代青年人的特点。
站酷网:对未来的GGAC概念艺术设计大赛有什么希望?
纹银:希望以后能看到更多影视与动画行业的人才与作品。
这次比赛的主题为《楼兰》,今年参赛作品在风格上仍然偏传统,也希望未来参赛作品风格上可以更多样。现在有很多年轻人去海外艺术留学,如果他们能将全世界多元的创作风格带回来,在适合的平台上,与大家能去碰撞、交流,这是非常好的事。
站酷网:对酷友们说些什么吧?
纹银:在我看来最好的创作者,永远是有自己态度立场的人。太迎合主流价值观与风格、太游离于主流之外,都会遭到唾弃。这意味着个体始终与大环境之间进行着对抗和相互博弈。
通过画画来解决生计问题,原本是无可厚非的。可最近得知很多人认为游戏行业高薪就跑过来,但因国家限制游戏版号的问题,又批量改行换工作。
说到底,在美术行业,经验是需要长时间积淀的,参与商业项目,首先是绘画技术过关,其次是要能驾驭广泛的题材,不能说自己擅长画小姑娘,下一个需求来了,让你画个大汉就画不出来了。在公司里上班,可以参与到不同的项目中,对于扩展绘画题材很有帮助,但至少也需要三五年时间的磨练。
作为插画师本身要具备某一个方向的深度,比如我曾专注于古风创作。一个是为形成自己鲜明的风格,另外,我的体会是,在一个方向上做到精专,也能去除浮躁,让你不仅仅满足于蜻蜓点水一样模仿个皮毛,只有深入后,在那里才可能真正做出具有独创性的东西。
站酷网:谢谢你。
本文是GGAC系列专访。
GGAC全球游戏美术概念大赛,点晴科技旗下美术盒子平台举办的全球游戏美术行业大赛,致力于打造一个为年轻人带来机会,给行业创造活力的平台。
专访主持:张曦
视觉设计:海边的卡夫卡

















































































