《Street No.38》系列——项目前身
Street No.38是大四的毕业设计
是一款音乐游戏,玩家可以通过按键与场景产生互动
这篇文章将介绍这个项目的初期设想和版本变化
我们的开发主旨是:
通过音乐游戏的方式使得画面与音乐与人进行尽可能多的交互
这篇文章包含1.0至3.0版本的变化以及变化过程,对于4.0请看“《Street No.38》系列——初期规划”
初期立案以及构思
对于前期对音游发展以及市场调研,以下为项目初期立案以及构思:
1.单次点击会有更加多的效果,影响整个场景,有“一石激起千层浪”的感觉。市面上的音游大多数为点击一个note后,键位立刻消失,随即更多的note会连续出现。我们想要做的是保留点击note出现的效果,例如周围两侧 是一排排建筑,我通过点击note 使两排建筑的灯光亮起来,等完成一首曲子时,整个场景会充满漂亮的霓虹灯。让用户重心不在刷分数上面,而是能跟随者场景变化,在 视觉,听觉,触觉上获得一种情感上的爆发。
2.采用较简单的操作。一是为了让用户更多关注探索世界的感觉,二是为了提高用户上手度,三是为了简化制作流程,将重心放在用户体验的调和方面。我们希望能够构建 一个“指尖世界”,融入一些开放世界的探索感以及神秘感。
3.采用全3d的形式,打造可供观赏,游玩,乃至创造的空白画板。 3D音游市面上有很多种,但几乎都偏向于VR游戏。我们初期想法 为:游戏开始的时候,整个界面是黑色的,随着你不断地点击note。周围会生成一些建筑,或 者是一些树木,道路等。再接着点击下去,场景的天空会变化,甚至可以有季节变化,因此构建成一个巨大的,可交互的开放世界,类似地图编辑器。
4.试图加入一些背景故事。我们希望整个游戏背景有个逻辑支撑,即概念设计。现阶段还在探索音游的 制作流程,包括一些程序代码,美术,交互界面等方面。希望在制作的过程中,能够设立一个框架罩住整个游戏走向。能够让用户更好地 理解游戏的制作理念以及体验游戏乐趣。
具体实施
交互方式 |
画面 |
特点 |
|
1.0 |
平面点击:单按与拖动 |
较为写实的街景 |
黑暗的环境,强调纯粹的声音与方向空间的关系 |
2.0 |
下落式点击和滑条 |
抽象的未完成的画面 |
加入了点击生成物体的音游概念 |
3.0 |
取消传统音游的方式,改为组合键位生成场景中的物体 |
几何体,有赛博朋克感觉的立方体 |
加入了键位组合的交互概念 |
4.0 |
取消生成物体,改为点击键,改变场景光亮 |
写实为主,并有大量的光照渲染 |
更加好处效果并且交互感依然很强 |
1.0 阶段
对这个游戏的初步构想和设计工作
画面参考了osu!并且有自己的游览效果

设计效果草图
2.0 阶段
阶段工作:
对游戏引擎的初步摸索,
掌握了一定量的音游交互实现以及游戏数据储存


学习了单首曲子的按键数据存储,以及最简单的点击交互
3.0 阶段
对场景有了具体化的设计,以立方体化的赛博朋克风格为主
将左中右三个键作为按键交互的核心,并且细分为pat(只是点击),jump(连续按两个键),hold(长按)以及crescendo(连续反复按两个键)
并且在四种不同的按键输入情况生成有不同的事件
阶段所学:
1. 蓝图类编程技巧
2. 雾气的材质制作
3. 粒子的制作
4. 外部点击控制内部材质数据
5. 建筑材质制作
6. Ue4音乐可视化编程

项目草图

开发最终效果

游戏开发界面

开发了输入事件的分类,可以实现左中右三个键进行不同组合

整个场景的自动生成算法
3.0阶段的不足分析与解决办法
版本号 |
版本概述 |
存在问题 |
解决方法 |
1.0 |
黑暗中的音乐交互与听声辩位,绚丽的特效与视觉冲击 |
较为困难的按键方式以及较为抽象的画面效果 |
设计出了游戏亮点,和交互的亮点,确定了点击生成物体的中心 |
2.0 |
平面上的单点与连续键,控制场景中的物体生成以及环境 |
十分平庸的音游交互 |
设计出了有趣的按键交互方式 |
3.0(现阶段) |
单点键之间的组合(过量),可以在场景中生成物体,风格以抽象的几何形为主 |
有些许复杂的交互方式和较为简单的生成效果 |
将画面回归写实,以便于更好的制作出画面效果,将画面风格定位现代风而非未来风 |
4.0 |
单点键之间的组合(轻量),通过点击控制场景中的光,已达到较多的交互效果,风格以写实为主 |

对于点击效果的规划

对于风格的调研与规划

对于场景生成物体的设计规划
3.0阶段结束总结
我希望通过自己努力打造一款独立游戏
创造一个属于我们的游戏世界
因此对于手上这款游戏——《Street No.38》我们投入了格外多的精力
这段时间里的学习就像是摸着石头过河一样
看不清前方,还高速高压,时刻会冲走迷失方向
身边没有人会,也没有人可以给你技术上的支持
了解的每一个领域完全都是崭新的
只有花大量时间去熟悉,去看网上那些也说不准是好是坏的教程
即便如此,也感觉到开发一款游戏的快乐
当能通过代码实现一个小小的效果的时候,
这带来的喜悦感也是巨大的
这段时间,学习了游戏的基本架构,怎么写程序,怎么做材质,
还了解了怎么拆uv,怎么画贴图,怎么摆场景
一步一步策划游戏,一步一步将自己的游戏完善起来
现在看看还是很有成就感的
到现在为止,我们的游戏
编程方面是完全没有问题了
现在要制作的是大量的模型,将整个游戏完备起来
在合理的设想下规划了接下来要做的模型量和编程量
预计能在第一阶段的模型制作完成后提供试玩版。
















































































