《Street No.38》5.0开发日志1——版本变化
上海/新媒体设计师/5年前/64浏览
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《Street No.38》5.0开发日志1——版本变化
《Street No.38》从4.0到5.0版本变化的原因
这次主要是因为之前一段时间在忙实习的事情,学习了很多也十分劳累,没有什么时间来做这个项目。然后在春节这段时间终于有时间重新开始做自己的独立游戏。由于时间隔得太久,有点跟不上之前的节奏,也对很多东西有了新的想法(还有就是之前工程文件里的乱七八糟的垃圾太多了,而且命名不太规范,看的很难受)。“不如重新开始吧!”就这样重新开始了。
在这次5.0的版本里主要分三个改进地方:
(一)只能走直线的商业街风格 到 可以走曲线的多样化小镇风格
之前是只能走直线的,一条笔笔直的路,走不到头那种。一方面是因为4.0是随着摄像机确定位置然后生成建筑物的,而且当时可能编程有点问题,导致只要有一点点旋转救回错位,被迫走直线。
当时还有一个问题就是所有的功能都集中在一个actor上,包括产生建筑,判定音符和产生音符,因此会有庞大的蓝图和比较不清晰的思路。
5.0我打算将前进的路线变成曲线,并且事先设定好路线和场景物体。保持了原来随机生成物体的特性,也加了点限制因素。将原来只有一条的商业街,变成有许多风格的小镇。增加丰富性,也通过曲线变得更有生活的感觉。由于事先摆好了建筑的位置,因此中景和远景会被分割开来,变得更加有层次。
(二)同时亮起很多灯 到 一盏一盏灯逐个被点亮
当时也是权衡之计,用参数控制材质参数集MPC,从而影响发光物体使得可以一闪一闪。但是问题在于很多物体都会有牵连,因为会有共用材质球的情况。
这次打算结合粒子特效做,由于我实习的部门是特效部,因此这方面学到很多,我也有信心能将特效融入进去。
具体方法打算,成功点击按键以后,获取范围内的可交互物体,改变其材质球的同时(从不发光到发光),active粒子特效。产生“点灯”的效果。
(三)有自己系统的ui
4.0是没有自己的ui的,这次要完成系统的ui功能包括设置画面,选曲,以及结算画面。
以上是对于5.0的构思
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