《鸣潮》战斗系统拆解:整体架构与角色行为逻辑
成都/设计爱好者/235天前/251浏览
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《鸣潮》战斗系统拆解:整体架构与角色行为逻辑
《鸣潮》作为手机、PC平台为主的开放世界冒险动作游戏,主打高自由度的动作战斗玩法与丰富多样的开放世界探索。战斗系统相对于3A单机、网络mmorpg游戏较轻量化,但对于传统手游则具备极高的复杂度和相应的深度。本文旨在以策划的角度,尝试拆分设计以理解《鸣潮》的战斗系统设计。
一、战斗系统整体架构
在《鸣潮》这款游戏中,我们讨论战斗系统始终绕不开动作游戏的框架。所谓战斗即为角色与敌人在一个环境、一个空间内的交互过程,而战斗胜利通常是指在角色死亡之前击杀敌人,以上我们总结出战斗系统的三个要点:1.角色;2.敌人;3.环境。 对于角色来讲,衡量一个角色是否具备在某个环境中达成战斗目的的条件,我们称之为“战斗力”。
战斗力则由三个大的板块组成:1.养成;2.搭配;3.操作。在《鸣潮》这款游戏中,所谓的养成即是指提高角色的数值能力,这一步需要玩家投入资源和花费时间。搭配则是指玩家需要根据自己的游戏理解去为角色选择合适的武器、声骸、其余队伍成员。操控则是指玩家通过自身实际的水平能够最大化的发挥角色和队伍的潜力。 在这一整个战斗力构成中,环境和敌人的变化往往也能够影响玩家的队伍搭配和操作方式。
现在我们来详细分析一场战斗其中的所有模块:
环境则分为主动环境与被动环境。主动环境是指在场景中带有实体的元素,无论是否可直接交互。包括地形、设施、可交互物等。而被动则指充斥在战斗空间中,玩家无法以任何方式避免的额外规则。包括但不限于无音区的buff、深渊buff。
敌人是指具备血量和击败条件的,通常敌人的出现会主动阻碍玩家达成胜利目标或敌人本身即为目标。《鸣潮》游戏中的敌人设计具备大量丰富的动作技能,并且在不同的场合下对敌人进行了数值调整,例如在不同区域出现时的等级浮动,以及在深渊或战斗活动中得到的数值提升。除此之外,敌人还有拥有可与玩家产生交互的行为方式,包括但不限于:弹刀、对策技、共振度等,配合使用切人合奏来完成战斗循环,配合相当精彩的boss战,在视觉体验上相当出彩。
角色即为玩家控制的在游戏世界的指令代行者(如漂泊者),也可以是一整个队伍。通过培养角色的数值,合理的搭配不同的角色组成队伍,完成不同角色出伤害的不同操作来完成一场战斗。
总结角色、环境、敌人三者互相影响,玩家不仅仅只用考虑角色的数值养成,根据不同的环境、不同的敌人选择不同的配队与装备给玩家提供了更高的深度和潜在的乐趣。
二、角色
在《鸣潮》中,玩家将携带最多三名角色组成队伍,其中一位主要角色可直接操控,两外两位角色为替补角色,可随时由玩家切换上场,角色切换带有1scd。在战斗中,角色可施放常态攻击(普通攻击、重击、下落攻击、逆势回击)、共鸣技能、共鸣解放、共鸣回路技能、离场技、入场技等攻击方式击败敌人,角色还可以极限闪避敌人的攻击并打出闪避反击,甚至可以使用当前角色装备的声骸技能变身为怪物攻击敌人。
作为一款PVE游戏,《鸣潮》同样具备闪避无敌帧的设定,那么传统意义上的抗伤能力与输出能力相比起来重要性被降低了不少(理论上,所有攻击都可以被闪避)。这样的设定直接导致了在养成角色时,除非特性需要依靠提升抗伤能力来提升输出能力的角色(卡提西亚,输出能力与生命值挂钩),绝大多数角色在养成时,玩家都仅仅需要关注如何提升角色的输出能力。
与其他游戏不同的是,《鸣潮》是一款动作游戏,操作上限将大幅度提高角色的最终战斗力。那么《鸣潮》的战斗力可以抽象的理解为【角色强度+操作强度】,这个理解仅限参考,因为玩家的实际操作能力无法量化。关于“角色强度”的讨论,我们放到下面再说。
角色的数值则由两部分组成:玩家可培养的数值和在特定情况下可额外提升的数值。前者是指在除开角色自带的基础属性外,玩家可通过升级、装备声骸、升级技能、升级武器等方式提升的上限(也就是面板数值),玩家可培养数值的上限具备一个大概的区间,上限与下限的差距非常巨大(参考6+5角色与0+0角色之间的面板数值差异)。后者在特定情况下可额外提升的数值是指在无音区或者深渊的战斗环境下,角色可享受到的数值加成,亦或者通过服用药剂和食物来达成数值的直接提升。
此外,在战斗中玩家需要对战斗资源进行管理,例如:体力、能量、共鸣回路等等,角色强度会影响其获取。
1.战斗资源
战斗资源是玩家在战斗中需要管理和消耗,用以执行行动、产生效果或获得优势的核心要素。可以把它理解为战斗中的“资本”或“弹药”。一个玩家对战斗资源的管理水平,直接决定了其战斗效率和成败。
某些比较特殊的角色,例如卡提西亚,在生命值越高的情况下,造成伤害的能力也就越强,并且卡提西亚的容错率也相对较高(比其他角色多出大约2倍的生命值)。目前《鸣潮》中角色对战斗资源进行的深度设计全部围绕在角色带有的“共鸣回路”中,本文暂不详细讨论单个角色的战斗资源深度设计。
2.角色强度
角色强度由玩家可培养数值和在特定情况下可额外提升的数值组成,对于后者,大部分提升都是由部分环境/战斗场景/活动和食物、药剂的效果组成,暂不进行详细讨论。对于玩家可直接培养的数值,我在这里基于战斗的目的对其进行分类。
作为备注的是:在《鸣潮》中角色等级受到两个因素影响,1.索拉等级、2.角色等级。
索拉等级限制了角色等级的上限,而索拉等级在玩家日常的游戏行为中提升
角色等级在战斗中会影响敌人的防御也就是免伤率,在玩家角色等级低于敌人时,敌人具备免伤效果,具体的免伤公式可参考(来自B站金铃子攻略):
【免伤率】鸣潮采用是魔兽世界的免伤公式【防御方防御力/(800+8*攻击方角色等级+防御方防御力)】,
把攻击方等级加进去,是一个等级强化的效果攻击,防御方的防御力如果不变,免伤率就会降低,受到的伤害会增加,这也使得玩家到了新的地图后,更高级的怪物,需要堆防御才能继续保持免伤率,减少玩家越级打怪。
在深渊环境中boss等级均为100级,所以对于玩家来说boss显得更为吃力。
3.操作强度
操作是指基础的玩家行为,在游戏中表现为玩家行为产生的行为结果,在《鸣潮》的动作框架下,可以抽象的理解为组成战斗力的一部分。
在闪避可以取消大部分动作后摇的基础下,闪避的策略深度则被大大加强了,稍微总结一下闪避功能:
1.利用闪避无敌帧进行伤害避免
2.利用闪避进行战略走位
3.闪避可以取消过大的动作后摇来进行下一个攻击动作,提升输出
不仅仅是闪避,通过小技能产生的位移也可以进行取消后摇的操作,取消操作的优先级可以这样排列:
平A/重击→小技能→闪避
其中闪避的优先级最高,但却消耗关键的体力资源,跳跃由于导致玩家在浮空状态而无法执行任何指令,因此除非跳跃的收益大于不执行,否则很少运用。
所有的角色都存在一个最为核心的被动技能-共鸣回路,共鸣回路承载了这个角色所有的潜力,具体在游戏中表现为角色血条上方的独特能量条,合理利用共鸣回路的机制可以有效的提高角色的作战能力。最常见的共鸣回路的效果大概可以总结为:通过平A或重击积攒共鸣能量,当共鸣能量达到一个阈值时,通过平A或重击或类似的方式来触发共鸣回路带来的独特效果。
在兼顾角色的设定特点的同时也能够有效的发挥角色的潜力,例如长离这个角色,每次进行到平A的最后一段时会触发一个追击攻击,此次追击攻击能够积攒一层共鸣回路,攒满4层共鸣回路后通过释放重击来进行伤害的爆发,其中有趣的是,长离在每拥有一层共鸣回路时,角色的衣服会有不同程度的损毁。
共鸣回路的外在表现设计不仅仅只是为了增加视觉体验,还承担着角色的锚点功能,可通过共鸣回路的特点概括一整个角色的战斗特点,例如一日花,椿在战斗过程中通过平A积攒共鸣回路施放一次高伤害的aoe攻击,施放攻击后会带来平A攻击的增伤,这就使角色的战斗基调变成了如何在安全的环境下使用平A进行伤害输出达到战斗目的。在日常的战斗过程中,角色的血条与共鸣回路都放置于画面的正下方,对于一场得心应手的战斗过程来讲,玩家可能没有必要时时刻刻需要考虑当前角色的生命值/共鸣能量,或许也不需要一直移动视线去观察角色当前的状态,角色受击会有相应的受击反馈,而共鸣回路的反馈则可以从角色的外在表现来判断,例如当长离的的外套被火焰烧光且带上眼罩时,代表共鸣回路已经叠满,这时需要释放重击来进行伤害爆发了,玩家的注意力能够更加集中在与boss的交互上。能够更深切的体验角色的攻击模组带来的全新战斗体验。
由于共鸣回路的存在,在积攒共鸣能量的效率和某些环境限定时间的双重需求下,每个角色会有一套相对固定的输出循环,结合角色的特殊设定变奏技能(入场技、出场技),角色搭配和输出手法就会出现收益最大的组合,也就是我们所说的配队。如今配队,成体系的配队格外注重输出循环,就像是魔兽世界或者ff14里的操作理念,在一段时间中进行收益最大化的技能组合。实际上,输出循环的理念理论的意义更大,因为在战斗过程中,还有两个因素,即环境和敌人同样会对操作循环造成影响,在有限的环境中达成尽可能的高收益成为了游戏中的一个主要命题,也就是另一个特点:合轴
切换角色是高出其他操作一个层级的提供深度的操作行为。因为需要:监控其他角色的血量、状态、能量、小技能CD和大技能CD。基于游戏特色,在切换角色时新入场角色并不会打断上个角色当前的动作指令,指令将正常运行直到结束,最终上个角色退场,在此基础上,我们可以将多个角色的技能同时打出。其原理即对角色动作导致的僵直/空余闲置时间的再利用。对于合轴的详细逻辑原理以及具体的操作手法可以直接参考b站金玲攻略组发布的合轴攻略。虽然合轴的目的是有效提升配队组合的战斗效率,但在动作游戏中一味追求战斗效率会严重减低战斗的乐趣以及深度上限。玩家在相应的战斗环境下,快速思考策略和解决方案才是更好的战斗体验。
补充说明:角色造成伤害通过【伤害乘区论 - 鸣潮攻略 - TapTap 鸣潮论坛】可大致进行计算
这里的战斗行为仅针对单一类型角色,切换角色执行行动只是将同一时间或短时间内执行的行动种类提升并且之间产生交互。这里只是简单列举。
在“动作游戏”的框架上,《鸣潮》的战斗玩法围绕【前后台切换——协奏——变奏与合奏】的循环展开。包括:角色前台行为、角色后台行为、变奏与合奏、属性、以及怪物行为。闪避刀和弹刀等经典动作游戏机制也一应俱全,并且使用切人合奏来完成战斗循环,配合相当精彩的boss战,在视觉体验上相当出彩。但问题也同样存在,角色的正常战斗行为更加依赖一个相对安全的环境,假如此时boss的攻击欲望或小怪的数量变得更多,那如何正常的打出期望的伤害或者在限定时间内完成战斗目标将会变得苦手。不过基于游戏的主要用户群体,目前的战斗节奏我认为是制作组进行过考虑并保留的。
三、补充
《鸣潮》在2.0版本新推出的飞行功能,我暂且认为其对于探索减负的意义上来说不如整个游戏的地图设计思路的改变更重大。
关于《鸣潮》游戏地图设计思路后续有时间我会继续进行解析。
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