本文主题:探讨《The Mind Crime》的章节设计理念。
《The Mind Crime》的关卡以一整个大的章节为完整单元,围绕这一起性质恶劣的刑事案件进行设计。章节内根据内容量分为不同小节,每个小节中都含有4~5个关卡,以章节整体的目标难度和目的为基准提供独特的游戏体验。
《The Mind Crime》相较于其他侦探类休闲解密类小游戏,对叙事的质与量均格外重视。因此,主题设计中机制层需要以叙事内容为蓝本进行创作,而叙事内容也需要能带给玩家新奇、猎奇的体验。这就需要创作团队在关卡设计前,明确章节内容的主题风格,并且保持虚拟层内容设计和机制层内容设计的联系。
对于视听觉表现,除了具备基础美感外,最重要的是拥有提示的意义。例如在每个章节前部分关卡中,玩家需要在不同的案发现场寻找到与案件有关的线索进行后续分析,案发现场的美术表现除了保证基础美观外,还需要避免在场景太乱的前提下玩家找不到场景中的重点信息。例如:在受害者遗体的姿势可能是一个提示信息,受害者在遇害前留下了部分凶手信息,在受害过程中,受害者可能与凶手产生打斗,那么受害者的遗体上可能带有淤青,手指关节处可能留有凶手的遗物。结合现实经验,让玩家能够快速获取这些信息。
优秀的BGM也为游戏体验带来不少的正面影响。原本在开发时我们打算在玩家发现案发现场时给一个更加紧张鼓点更重的bgm来渲染气氛,最终由于开发周期和开发资金的问题,暂时只能放弃。不过我认为好的音乐带来的感染力能够提供让玩家更加难忘的体验。
相较于最为平常的AVG方式的叙事内容呈现,在反复考虑目标用户之后,我们舍弃掉了玩家可选不同对话的设计,做出这个决定主要基于两点考虑:1.目标用户大概在30~45岁之间的欧美女性用户,这类用户可能对硬核刑侦环节并不感兴趣。2.基于制作成本考虑,选择不同对话能够获得完全不同的结果,当然如果我们保留多对话选择,但能够获得的结果相同,那么玩家对于故事发展的预期会变得更大。以我们目前对侦探故事的写作水平来讲,非常难以把控故事的整体节奏。
《The Mind Crime》的叙事模板以下面模型为基础单元提供:
关卡开始叙事内容A→关卡→对于在关卡中找到的可疑物叙事内容B→关卡→嫌疑人问话叙事内容C
在这种设计模式下,叙事内容会被分割成一个一个的段落,每一个关卡的叙事内容和下一个关卡的叙事内容存在间隔,那么每一段叙事内容所具有的意义就非常明确了。如关卡开始叙事内容A,主要用作说明为什么侦探来来到现场,主要为了调查什么内容。可疑物叙事内容B主要用作说明这些可疑物的可疑之处到底在什么地方,结合这些可疑之处我们可以做出什么推测。而嫌疑人问话叙事内容C则主要用作佐证侦探的想法。整体以玩家无法进行额外操作但带有表现性质的方式为玩家叙事。
虽然这样的叙事节奏看似合理,每个板块的叙事内容都有各自明确的目标和意义,但非常限制文案的呈现和节奏的控制。或许对于绝大多数的案发现场来说,这中叙事模式在内容重要程度相对优先的情况下是非常合适的,但在游戏后期,侦探从一个个连续的凶杀案中发现了背后更大团伙的犯罪阴谋时,这种叙事模式的限制会非常大。例如在游戏第十四章中,玩家追踪一个连续犯下命案的凶手时,几乎每到一个新的地点,都能看到凶手犯下的新的罪行,剧情中对于玩家的感受可能非常激烈,并且紧张的,但是在这个叙事节奏下,整个故事看起来好像毫无波澜,玩家扮演一个无情的调查现场机器不停的前往下一个案发地点发现新的尸体。过于四平八稳的叙事很难以带动玩家的情绪。
对于整个章节的完整体验,考虑到玩家需要消耗体力来进行关卡的探索,在章节的设计之初我们的期望是玩家每天的体力能够进行2~3个小节内容的探索,而大部分章节在4个小节之内就能够结束,可是在后续的章节中,碍于故事的发展和复杂程度的升级,每个章节可能由4~7个小节组成。前期玩家利用一天的体力能够看到一个完整故事的80%,或许还不清楚结局的具体内容,但在关卡中找到的线索也足以让玩家推断出凶手到底是谁(当然,这也并不是一个好的设计,因为对于某些玩家来说,寻找线索的过程可能并不重要,关键的信息往往要等到最后时刻再揭晓是最吸引人的)不过碍于整体性,我们还是选择了将故事的主要内容提前交代完成,而剩下的20%有可能与下一个关卡的敌人或者整个故事的主线任务有关。但是到了后期,玩家消耗完体力,可能故事才刚刚开完头,或者故事刚好发展到一个新的高潮部分,在这时候体力不足的提示会非常降低玩家的沉浸感甚至直接消磨掉玩家探索下去的兴趣,可确实难以想到有完全的解决措施。在未来的项目中,也许可以考虑以当前的叙事模式为基础,构筑新的叙事呈现方式和叙事的节奏。
基质层设计可以分为以下部分:场景、可交互物品、可疑物
一个关卡往往会提供两个高度相似的场景,玩家需要在两个场景中寻找10个物品,10个物品中带有1~3个可疑物可以引出新的线索。由于游戏在手机上呈现,并且同时展出两个场景,那么对于场景中信息的清晰程度有了非常高的要求。这部分可引出部分有趣的机制,例如在场景一中的快递箱子是被打开的,而场景二中快递箱则被关上了,玩家此时需要点击被关上的快递箱,寻找快递箱里面的线索。(对于这个操作的合理性在设计之初我们将场景二的内容定义为在案发前这个场景的样子,场景一为案发后场景的样子,那么在案发后,这个快递箱被打开了这说明一定是凶手或者是嫌疑人从中拿走了什么,那么侦探去探究其中的线索就显得合理起来了,有点时空侦探的味道了。。)
可交互物品则是在场景中玩家可以点击进行收取,查看或移动、使用的武平,在一个章节中,根据故事发生的背景和案发细节的设定,可交互物品需要围绕这故事主题进行设计。简单来讲,在手机屏幕的表现中,可交互物品除了大小的直观表现(越大的物品更容易被看到)根据颜色、临场性再结合玩家的现实经验做出难度的区分。一个关卡可交互物品的基础模板如下:
正常有过变动的物体:大体积、无额外交互内容、无异常表现
钥匙类物品:小体积、有额外交互内容,根据叙事内容判断是否有异常表现、多用于获取下一步线索
故事发展关键物品:中体积、有额外交互内容(拿取直接获得信息)、根据叙事内容判断是否有异常表现
可疑物:小体积、特殊情况为需要进一步交互获得,根据叙事内容判断是否有异常表现
随着游戏的发展,不同章节尽可能避免可疑物或关键物品的换皮,应该根据不同的叙事内容提供不同的物品让玩家进行观察。
在每一个关卡中,最重要的莫过于可疑物,获取可疑物之后玩家能够直接对其进行分析,并且会有额外的检验过程(拼合、化验、指纹提取、字迹显性等小游戏)检验完成后能够进一步明确可疑物中包含的有用情报。可疑物可以引出新的嫌疑人或者称为最后能够定罪凶手的证物。可以说,获取可疑物的进度也就相当于整个章节的进度。
对于一个合格侦探故事章节,设计者需要要考虑以下几个方面:
悬疑性是指一个合格侦探故事的灵魂所在。简单来说,悬疑性就是 “让读者想知道‘然后呢?’‘为什么?’‘到底是谁?’” 的强大吸引力。
逻辑性和猎奇性在不同的玩家看来有完全不一样的答案,在项目之初进行故事书写时,我们总是会更加依赖以一个猎奇的角度展开去陈述整个事件,随着故事的发展,逻辑性的漏洞缺越来越严重,在实际书写中,逻辑和猎奇两个方面对于一般侦探小说爱好者来说平衡难以把控。
可解性则是故事中需要从头到尾贯穿的关键线索,可解性也直接关乎到了故事的悬疑性,例如在书写故事的过程中,由于自我视角和玩家视角之间存在的主观偏差,当我把剧本讲述给体验者听时,体验者往往一头雾水,或者直接提问:为什么xxx能够得出结论xxx? 于是我总结出以下反面教材:
在结尾突然引入一个从未出现过的线索或者角色来解释一切。
换句话说,每个玩家对于信息的提取能力和获取能力都是不一样的,在早期测试的时候,两个玩家游玩同一个章节,玩家A对于线索A直接忽略,在他的认识中线索A不过是日常生活中再正常不过的物体 ,而玩家B则对线索A比较敏感,归根结底其实是两个玩家的现实生活经验不同导致的认知差别。最后经过内部讨论得出的结论是:没有必要纠结于这个物品为什么会成为关键线索,我们应该花心思的关键在于如何让玩家接受我们抛出设定,而对于关键文字信息,我们在描述中直接标红这部分,这样做能够高效的给玩家筛选、区分出对于游戏进展有用的信息,但问题同样明显,这种方式直接降低了游戏难度。
在游戏设计之初,我们想创作的都是较为硬核的侦探故事,前三章完成设计后,我们进行了第一次的上线测试,尽管在内部测试时,90%的同事都能够通过关卡中给出的信息从3个嫌疑人中选出真正的凶手,但实际上线测试结果中,关卡的通关率仅为48%,事后我进行了很多次总结,最终得出结论,游戏中的信息被拆分的太细碎,或者说,没有一个统一的渠道让玩家随时能够查看自己获得了哪些信息和线索,并且这些线索没有明确的指出接下来的剧情方向。在这之后,我重新考虑了整个游戏的系统框架,在后续的更新中陆续上线了线索板、证物箱等系统功能。在关卡中,玩家找到的可疑物都会被钉子钉在线索板上,该可疑物引出的内容则会用红线进行连接,而在证物箱中,玩家可以随时查看在本章节中收集到的证物,通过这种方式解决玩家无法集中整理信息的难题,也增强了代入感,但问题也随之而来,通过章节剧情的不断深入,玩家很容易从线索板中总结规律,例如,通过x类物品经常能够引出关键线索,通过y类物品能够找到嫌疑人,或者通过可疑物的icon设计总结出接下来能够体验的检验小游戏到底是哪一款,失去了游戏流程上未知的乐趣。
尽管《The Mind Crime》以剧情叙事内容为核心体验,包括检验游戏和凶手指正环节。但这类内容尽管设计时需要极高的成本,可只能提供有限的玩家内容体验。同时,在后续游戏版本更迭中,根据玩家数据游戏的策略上线不断降低,为了维持玩家进行关卡所需要进行的消耗,我们在证物验证环节加入了硬性的时间消耗(可广告加速,但体验极差)。这使得玩家需要,也想要,同时设计团队也需要设计产出可重复消费内容。
但对于可重复消费内容的设计,无疑是极度困难的。后续游戏中增加了侦探事务所的类似于家园系统的玩法,但上线之后几乎无人问津。从设计,到开发,到可重复消费内容如何合适地融入在游戏系统之中无疑是个巨大的工程。可终究来说,只是依靠单次消费内容和插入广告的话,未来的路会越走越艰难。