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怎么让游戏越来越真?PBR贴图是怎么做到的?
上海/UI设计师/122天前/528浏览
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怎么让游戏越来越真?PBR贴图是怎么做到的?
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之前在三渲二的那期里聊过,国内3D二游现在把
NPR
和
PBR
两种渲染方式结合在一起,脸还是二次元的风格,但身体朝着写实往死里卷。
终末地从三测开始,被大家关注最多的就是这个湿身的效果,这也是PBR卷材质和细节之后,再增加的细节。皮制和亚克力材质上水珠凝结,布料和毛衣湿了之后颜色有一点变化,丝袜颜色变深和一些水煮流下去,美术真是对现实世界有着很细致的观察…
这种技术是怎么实现的,PBR贴图怎么实现这种湿身材质?材质的底层原理是什么?计算机如何模拟材质?本期内容有点硬核,需要一些前置知识才能讲透“湿身材质”,我们也尽量用最简单好理解的方式把这个原理讲清楚!
什么是PBR?
PBR
是
“Physically Based Rendering”
缩写,“按物理规律计算光照的渲染方式”,那我们就要先从现实世界复习一下物理规律,我们为什么能靠眼睛区分出不同的材质。
现实世界中我们能看见一个东西,是因为光源发出的光,照到物体上,经过物体表面的反射、内部的透射和折射,最终一部分光会被我们眼睛接收,那就是我们看到的物体。不同的材质决定了光源经过物体反射折射的光线不同。
PBR为了让渲染效果更加真实,渲染也会遵循大家初中物理就学过的
能量守恒定律
,就是:反射+折射的光 ≤ 接收到的光。以及
菲涅耳效应、微表面理论...
PBR就是按这些物理定律来渲染,让看到的材质更加真实。在3D游戏里看到的画面都可以拆分成:
模型+贴图+光照+特效+滤镜
贴图有什么用?
3D游戏的基础——模型,三个点构成一个面,一堆多边形在虚拟空间中有序摆放就构成3D模型了。
模型做好就是白模,本来是没有颜色和材质。贴图就是给模型糊上一层有颜色的皮,就类似礼物盒外面包的一层包装纸。
早期游戏开发者就是直接把各种材质和细节画到贴图上,纯靠手搓。早期的魔兽世界,很多就是这种手绘贴图。但受限于当时的机能,电脑能跑的模型面数很少,棱角分明,就像是那种纸糊的小人。
这种手绘贴图已经算是游戏行业早期的解题思路,现在需要特殊风格化的表现,手绘贴图还是有很强的优势,比如双城之战的手绘笔触,原神的手绘感贴图。
但想要让游戏画面更真实,纯靠手搓表现力已经不够看了,一旦细看就会发现,糊在3D模型上的画,这些沟沟坎坎,其实都是画出来的一个平面。画面细节多和性能优化一直都是一对苦命鸳鸯,每当出现这种两难选项的时候,就会有人搞成新的技术解决问题——面不能增加,那就增加贴图!一层贴图不够就再加一层!
法线贴图
之前在三渲二的视频里讲过一次,
「法线」
对三渲二描边的帮助有多大,法线就是一条虚拟完全垂直于这个面的一条线。
在游戏开发里,这条线的用处还有非常多,模型精度越高那模型的面数就会越多,在模型上每一个面都有一条法线。
有人想到了:游戏引擎是靠法线和光线角度,来判断应该给模型什么样的光照强度和反射效果。我们能不能不要面,只留下法线记录的信息。
于是工作流程变成了:先做一个高模,把高模每个面的法线信息都拿出来,再做一个和高模贴合低模,把高模的法线烘焙到低模上,这样光照结果就完全按照高模来走,法线贴图就诞生了!
法线贴图拉近看,不会像手绘贴图侧面看就是平的,因为法线变了,光照的结果跟着变,表面看上去就是凹凸不平的。所以很多我们看上去是这样的角色,实际上模型是这样。让低模看上去像高模,但还是低模的性能。
《战争机器》就是比较早期使用法线贴图的商业作品,画面细节在当年确实是非常惊艳。现在再看那时的游戏,虽然凹凸细节增加了,但材质效果还是不够真实,怎么办?聪明的你应该想到了,继续加贴图!
PBR的起源
其实PBR是一套可以加到8张贴图的游戏美术工作流,它让游戏材质光影看上去更真实了!卡普空13年发布的《勿忘我》,就算是商业游戏中第一个吃螃蟹,是在虚化3中魔改出了基于物理的渲染。
但其实牵头这场“PBR革命”还是影视行业,背后的头号功臣其实是 迪士尼动画工作室。2012 年,迪士尼的大神 Brent Burley 在 计算机图形学行业大会SIGGRAPH 上做了一个著名的分享《Physically-based shading at Disney》。这在电影和游戏圈简直是投下了重磅炸弹,从此以后,PBR才正式进入大众的视野,渐渐被电影和游戏业界广泛使用。
2013年开始主流游戏引擎也纷纷开启了“大迁徙”,集体转战 PBR :虚幻引擎 4(UE4) 在SIGGRAPH上亮出了《Real shading in unreal engine 4》。14 年,寒霜引擎(Frostbite) 官宣全面倒向物理渲染。同年的 GDC 大会上,Unity 也推出了自己的物理着色方案。
相比传统手绘贴图材质,PBR的核心思路就是通过几个参数“滑块”来控制材质,还原真实材质的物理特性。
游戏美术制作的材质贴图,分别对应着几个不同的参数,单看原始的贴图文件,像是黑白的雪花电视噪点,让人看不懂,但用这四张图叠加就能还原出大部分的材质了。
PBR材质贴图
首先是基础色贴图(Albedo / BaseColor),这个比较好理解,就是我们理解的物体颜色。比如红色的苹果、黄色的黄金。也类似于绘画中的固有色概念,就是没加光影前物体本身的颜色。
不同的基础色也决定了物体本身吸收多少比例的光,有多少能反射出去,越黑的物体吸收得多,反射得少,所以看起来是更黑。如果是金属材质则会决定反射回去光的颜色。
粗糙度的原理
有了基础色的属性后,就可以往上再叠一层贴图,来控制材质的粗糙度,这就是粗糙度贴图(Roughness)。如果你被反光镜晃过眼睛,或者看过“抛光狂魔”的视频就会发现:现实中的物体,越光滑,高光形状就越集中、越明确;越粗糙,高光就越发散,甚至几乎看不到高光。
那在 PBR 里,这种
“光滑”
和
“粗糙”
的材质到底是如何实现的?这里就要提一个重要的概念:
微表面(Microfacet)
:它假设任何表面都是由无数微小的“镜面”组成。
粗糙度贴图并不会改变物体反射了多少光,而是决定这些微表面的朝向有多分散。
当
粗糙度
较低时,这些微表面方向接近一致,光线集中反射,高光清晰而锋利;而当
粗糙度
提高,微表面方向变得杂乱,光线被分散到更大的范围内,高光不是消失,而是扩散模糊了。
但引擎不可能真的算几百万个微表面,电脑要直接爆炸,所以就用一个数学函数(法线分布函数(NDF))来统计模拟微表面法线朝向的概率,纯数学上的计算了。
说回之前卡通渲染那期提过的重要概念——
“法线”
。只要知道法线的朝向,就能通过计算光源和法线的角度,就能算出这个微表面反射的光线朝向哪。
法线分布函数(NDF)描述的是一个表面上,微表面所有法线朝向的统计分布。它决定了有多少微表面能够将光线反射到观察方向(摄像机),从而直接决定高光的大小、形状和亮度。
金属度的原理
光有粗糙度还是不够表现现实中的所有材质,这时候我们就需要再加一个重要的参数滑块——
金属度
。要理解PBR怎么还原金属材质,我们就需要先了解金属材质的到底为什么看起来是金属?
前面基础色那里我们提到过,金属材质有一个特点,反射的高光颜色会根据不同金属材质而改变,像是黄金反射的就是黄色高光,铜反射的则是橙红色高光。这就要引出另一个影响PBR的重要原理——
菲涅尔效应。
物理世界中金属(导电材料)和非金属(绝缘材料)反射光子的方式也非常不同,这也是产生菲涅耳效应的原因。
非金属材质随着光子入射角度逐渐接近法线,反射率会逐渐减少,也就是越接近垂直,光子被吸收的越多,不同的非金属材料吸收的比例也不一样。而金属导电材质则是会把任何角度射入的大部分光子反弹回去,像是弹弓,不同的金属能反弹的光波长不一样,这就是为什么金属的高光有不同颜色。
我们在现实世界中仔细观察会发现:水面对远处景物的反射通常更加清晰,而靠近视线的水面反而几乎没有反射,甚至能直接看到水底。这是因为光线在不同入射角下会受到 菲涅耳效应的影响,入射角越大,反射越强。
这种光反射的现象也就是菲涅尔效应,这也解释了为什么光滑物体的边缘容易看到一圈反光,因为入射角度大。PBR就是模拟了这些物理规律来进行渲染,才让材质看起来那么真实。
上面提到的粗糙度和金属度的数值,呈现在贴图上,就是从黑到白的单通道灰度图。粗糙度贴图中黑色代表非常粗糙,白色代表非常光滑。而金属度贴图中,黑色代表没有金属度,也就是没有金属的材质特性,白色代表金属度高,能反射所有的光子,所以拉满金属度后看起来也像是镜子一样。
很多贴图中雪花效果,其实是代表从0到1的粗糙度、金属度参数,在模型贴图上的变化,这也让物体有了斑驳的质感,看起来更加真实。
终末地湿身材质怎么做?
在知道了PBR的原理后,一句话就可以理解!在原有的材质贴图上,叠加了一层半透明的雨水材质贴图,覆盖率原有表面的粗糙度、金属度和法线等信息,让物体表面,好像是覆盖上了一层突出水滴和被浸湿的效果,周围呈现出了水光滑集中的高光效果。
然后需要一张带法线的水痕贴图,使用动态遮罩,让水痕看起来是随机的出现和消失,雨滴也是同理,这样动态的雨滴材质看上去就非常逼真了!
结尾
2025年是一个游戏关服大合集,虽然有永久月卡这种一眼跑路的选手,也有完全看不出来哪里有问题就突然关服令人惋惜。早些年我们一直都说,二游只要立绘大牌声优精美,剧情上再好一点,怎么都能赚到钱。但是从今年开始,这套玩法彻底失效了。在年底的时候我们复盘,除了团队内斗、作死运营、资金链断裂、投资人撤资这些原因之外,今年很多关服的手游在美术上的水平可以说都是相当不错,一些中小厂商独特的美术风格也是相当的吸引人。
但想靠之前的这一招鲜吃遍天已经几乎不可能了。国内厂商大逃杀的下一阶段,要有更加精品化的内容,更便宜的付费模式,更注重玩家游戏体验和运营策略。优秀的美术只能是入场的门槛,终末地这样的湿身效果,可能只是接下来二游大逃杀未来的前菜,NPR+PBR这种可以卷出更多五花八门细节的作品,今后会越来越多。
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