终末地从三测前的直播开始,最吸引人关注的就是设计非常巧妙的武陵城,不论是中式风格和现代化的结合,还是各种鹰角的个人表达。三测时期开始,很多的主播和观众都很急着去看武陵,玩命的要冲到45级。
以至于让我们都忽略了游戏前期的四号谷地,四号谷地承担的是《终末地》中极其重要的一项任务:它负责引入玩法、建立探索习惯,并让玩家在几乎不被察觉的情况下,理解这套游戏的底层逻辑。甚至可以说,正是四号谷地所营造出的废土感与灾后氛围,才真正衬托出了武陵城的“秩序感”和“完成度”。
四号谷地这个区域最明显的就是,继续延续明日方舟中的末日灾后的世界,还有就是在这个基础上,大量的强化工业美学,更是没忘记自己最擅长的平面设计。
毕竟四号谷地少说得玩个二三十个小时的游戏时长,所以想在大家着急赶着去武陵之前,不如再好好的感受一下四号谷地在美术和玩法上的巧思。
明日方舟一直都非常擅长这种“末日灾后”环境的作品,灾后幻想的作品其实也是个相当老资历的故事形式。古代传说、吉尔伽美什史诗、圣经、各种大洪水、诺亚方舟,都是这种灾难故事。
现代的文艺作品最早可以追溯到19世纪玛丽·雪莱的《最后一个人》,直到二战后,地球OL的数值开始膨胀,人们是真的害怕看到一个菌子从自己生活的城市冒出来,因为冷战的核威慑,进一步催生这种文化艺术作品的创作。
尤其是乔治米勒的《疯狂麦克斯》系列,几乎是奠定了末日废土题材的视觉语言,出现的大多数东西,都有着很强的DIY拼装化的感觉,武器枪械没有工业品的规整,都有手工制作的痕迹。 车辆也都是焊接的装甲,裸露的管线和发动机。
这样的东西在现实中,我们都会觉得这样会加速机械的老化,降低可靠性,但这刚好是这类题材作品中的生存最优解,不是为了长期稳定,只考虑随时能修,当场可换。
四号谷地上我们也能看到很多废土的视觉元素:临时用管材、轮胎、铁皮钢架和集装箱搭建的场景,赤裸上身的反派,以及各种外露的结构和零件,末世废土的氛围直接拉满!
四号谷地是玩家接触的第一个地图,大家还都不熟悉游戏系统。这张地图的首要任务,并不是提供复杂挑战,最先需要做的就是了解世界观氛围,和鼓励玩家观察环境,形成探索习惯。这就让场景叙事显得非常重要。
终末地展现的主题,并不是这类题材作品比较常见套路,末日到来后在前文明遗迹中生存,或者退回地下。工业系统勉强还在,但社会和生产秩序已经被打乱了。
四号谷地的场景营造的氛围是灾难降临后文明的残骸,玩家扮演的管理员,睡醒了就要挽狂澜于既倒,扶大厦之将倾。美术要把环境的氛围表现的岌岌可危,管理员来缓缓的恢复秩序。
在过程中可以看到很多被摧毁的建筑,因为灾难改变的地貌,残骸的堆砌物,新建的据点,未完成或者中断的工程。很多地方不是曾经的废墟,是无可奈何的被放弃的系统。
工业化在故事中也是一个恢复秩序的意象。游戏前期持续的阴雨天气,也在情绪层面不断强化这种不稳定状态,直到清理掉裂地者营地,协议核心空投下来,整个环境才变回晴天,形成一种明确的阶段性反馈。
整个四号谷地完整一点的建筑都非常的工厂,但这些工厂又比我们现实中看到的工厂好看很多,其实这个也是工业美学的运用。
工业美学其实是一种,后天才被认为是美的东西,工业美学的结构形态,最初都是为了承重、散热或者是受加工技术和成本的限制。再加上人本身对统一、重复的元素也会有好感,模块化、阵列化让一大堆整齐的工业产品,有一种更加理性的情绪,所有的东西都稳定的清晰可见。
在现实中,我们看到的工厂就是绝对的功能主义,一切以实用性功能性为主,其次才是审美表现,反对无意义的装饰性设计。所以工厂里我们可以看到很多种设备的颜色都不一样,有些甚至是没有配色逻辑。
但搞设计和创作就不能完全的还原现实了,要来源于生活高于生活。四号谷地的很多工厂的建筑,还是以我们频道的老朋友——粗野主义为基础,这种强调实用性和结构美学的建筑设计,再加上外露的管材线材。
这种许多的管材线材的外露,也是一种非常常用的表现手法。设计玩的就是点线面,这些元素刚好就可以作为“线”,来和墙这个“面”做配合,延展视觉的方向和强调结构。
我们经常能在赛博朋克题材的作品里,也能看到很多的外露管材、线材的场景和设施,除了还是作为“线”这个视觉上的元素,这是为了凸显出一种,高密度信息感,把看不见的数据,用它的传输媒介,变成一种可见的物理结构。
配色上也是鹰角常用的高级灰加上黄色作为点缀,四号谷地很多地方都是工厂或者研究所,用不同材质的灰构成主体。黄色既是终末地的品牌主题色,也是一种工业警示色,让画面上需要吸引人注意的地方就加一点,就非常的好找。
这种在现实中也有非常多的应用,很多产品的工业设计,就是这种不花哨冷淡的颜色为主体,在部分按键上做成明显的颜色提示。因为这种没太多装饰,给人的第一印象,就是一种容易掌握,非常靠谱的感觉。
现实中的工业元素,普遍都是为了功能性,大多数是不好看。鹰角在终末地中大量的使用工业元素来装饰,更多的还是营造工业的氛围感,看到的建筑和设施就能感觉很可靠。
视觉上的问题解决了,那接下来就需要考虑,这些东西的实用性了。
可能是这些年国产二游很多都在扎堆搞开放世界,很多人其实是有点搞不清楚箱庭和开放世界了。简单的来说开放世界上天入地,可以用很多种方式到达想要去的地方。箱庭是设计一个特定的的路线,围绕这个路线配一套解密,所以角色机动性上也不会特别强。
终末地在整个地图探索上,可以说是典型的箱庭设计。四号谷地的设计,经常是看到一个地方有想要的素材,走近发现是在一个很高的地方,四处转了一下发现有怪堵路,清完了之后找到小路爬上去采集了需要的素材发现可以再开一条捷径方便下次再来。
这种思路在黑魂老头环这种游戏非常常见。像是神秘海域、战神这些游戏,在探索过程中,能交互的场景也都是有特殊的磨损痕迹。终末地里,用的是工业标识和黄色这个警示色,来作为引导的方式。
四号谷地是一个小而密集,所有地图都能贯通的箱庭地图。终末地本身的工业元素,让我们现在看到的是走廊、平台什么的,但这些在原本的功能也都是运输和支撑的功能,建材、箱子这些东西天然就可以作为高低差和视野的引导、遮挡。像是开场这些在路边破损的皮卡和建材,发光物,都在指向进入这个厂房前的斜坡,被炸毁的汽车,没有收起来的货箱和斜坡的角度,又不让玩家第一眼看到后面的场景。
破损和红色的大门已经表达了这里不是正路,要看光源指引。又比如这种经典的华容道推箱子,利用场景里堆积的集装箱造出视觉差,有些集装箱还是空心,在遮挡视野的同时,也自然形成可通行的路。
在修复起重机的地方,要旋转几个平台才能跳到对面,在这里之前是有一小段战斗的,在战斗的过程中,是可以隐约看到这些场景障碍后面,有个工业点数气球。但画面上的引导还不在那个方向,大多数人可能还是会先朝着引导的方向去,但跳跳乐要是失误了爬回去的电梯,又会引导到摸气球拿工业点数的地方,甚至回去还有个栏杆的缺口也留好了。
这样在场景里放东西还可以给玩家形成一种习惯,被毁坏的东西、没被带走的设备越多,不光是给场景做出遮挡,不需要提醒就知道危机感,这里有需要注意的敌人。
很多玩家的反馈是,感觉武陵的游戏体验比四号谷地好,也有说是觉得四号谷地的探索比武陵城好,我其实也是这样认为的。因为终末地整体的游戏内容确实比较多,教程和新系统的真就得见面讲清楚,四号谷地也更多的是小巧精致的箱庭设计。
等到了武陵城场景更开阔,该会的都会了,所以不需要那么多教程按头教。所以让不少玩家觉得武陵的体验更流畅。这些都是四号谷地这位不是那么友善,但十分优秀的“老师”打下的基础。
四号谷地我觉得是《终末地》最实诚的一张地图。它没有用宏大的城市来展示文明的成果,而是用一套摇摇欲坠的工业系统,告诉玩家:在这个世界里,秩序是被塔卫二上的人一点点维持下来的。玩家做的并不是征服地图,而是理解它、顺着它的逻辑继续运转。当你离开四号谷地,再回头看它时,才会意识到——你并不是从这里“毕业”,而是真正进入了《终末地》的世界。