P5 的 UI 怎么样?网上的评价其实两极分化:有人觉得它天下第一,也有人吐槽它花里胡哨、影响可读性。
事实上,Atlus 旗下的游戏除了出色的游戏性和神魔设计外,从 P3 开始,独树一帜的 UI 便是其出圈利器。
P5 发售后的“丝滑 UI”更是引来无数厂商争相借鉴。
那么,Atlus 究竟是怎么把时尚与动感玩明白,设计出这种酷炫 UI 的?
说是“天崩开局”有些夸张,但当时的 Atlus 确实举步维艰。
女神异闻录前两代作品叫好不叫座,《真女神转生3》销量平平,导致《女神异闻录3》面临的最大问题就是
缺钱
。
为了在低预算下吸引新玩家,团队将突破口放在了
美术与 UI
上。
此前,该系列延续了《真女》系列传统、高效却乏味的 JRPG 风格,且剧情主题复杂晦暗。
如何通过视觉革新打破这种沉闷,成了 P3 的破局关键。
从第3代立项开始,制作的首要任务就从游玩内容变成了抓人眼球的美术风格;
而且在设计的时候,策划也没有放弃结合剧情与主题这样的想法。
顺着这个思路,我们可以先看看《女神异闻录3》的设计。
因为P3的剧情围绕阴影和死亡一类的内容展开,且大部分时间都是在“夜晚”才会出现的“影时间”内战斗。
在视觉语言和色彩心理学中,象征着忧郁,压抑、神秘等情绪的
蓝色
就十分合适。
同时蓝色也与夜晚、未知和海洋等词汇挂钩,因此,《女神异闻录3》的主题色定为蓝色系是十分切合主题的。
确定主色调之后,在副色调的选择上,按照艺术总监须藤正喜的说法,并没有选择“影时间”代表的绿色,而是选择了
“月相”
所代表的
黄色
。
一方面,蓝和绿作为类似色,视觉方面虽然会比较和谐,但区分度较低,选用对比色黄色会增加辨识度;
另一方面,玩过P3的都知道,月亮在整个游戏当中所代表的含义非同一般,某种意义上也是UI承接了一部分主题。
经过这么一番调整,《女神异闻录3》的日本地区首周销量达到了21万份。相较于开发成本来说,这个成绩显然已经初步达标了。
不过因为真女神转生3开发高,成本却”销量平平“的影响,《女神异闻录3》只能说让Atlus稍作喘息。
顺着这个思路,Atlus开始制作下一代作品,2年后,《女神异闻录4》来到大众视野。
在美术方面,《女神异闻录4》依旧延续前作的设计风格。
只不过这次的主题是“乡村高中生暗中调查连续杀人案”,因此在主题色上选择了
黄色系
。
一方面展现白天美好温馨的青春生活,另一方面又像命案现场拉起的警戒线一样提醒玩家,此地还有着连续杀人犯存在。
而且由于这次进入异空间的方式是采用电视为媒介。所以在副色的选择上,使用
彩屏
风格作为点缀。
比起P3让一群高中生思考生与死的哲学问题,P4更像是一部青春校园题材的刑侦剧。
尽管从剧情安排和玩法上来看,P4比P3都有着很大进步,但是P4的扩圈效果却很一般。
比起本体P4,后续在PSV上独占的《女神异闻录4 黄金版(P4G)》,才是更多人接触P系列的开始。
之后《女神异闻录》系列就陷入了长达8年的沉默。期间虽然也推出过各种衍生作品,但总体来说反响平平。
2015年,《女神异闻录5》首支PV公布,虽然
红白黑
的配色十分抓眼。
玩家真正进入游戏之后,无不对P5 惊艳的美术设计啧啧称奇。也是从这一部开始,
“潮出水”
也成了十分贴合P5美术设计的形容词。
P5的美术风格和UI在P3、P4系列设计思路的基础上,进行了大幅度的调整。美术风格上,这次P5采用了
流行(POP)融合朋克(PUNK)
的设计风格。
将“潮流”与“叛逆”结合,强调的是“大众性+反体制”的风格。
与前两作角色表里身份“相近”不同,P5系列的主角真正变成了一群“心之怪盗”,
“偷取”那些代表犯错大人们欲望的“秘宝”,从而达成让他们认罪的目的。
而代表反叛、激情、危机的红色和代表压迫、阴暗的黑色成为主色调就不难理解了。
这样的搭配,在对比强烈,更有动感的同时,也在暗合主题。
而在UI的设计上,atlus的美术部门为了凸显朋克的
叛逆风格
,采用了拼贴排版、反规整构图、边缘撕裂等非常规的做法。
比如大家习以为常的预告信,就采用了
剪纸拼字
的形式。
这也是日式警匪片中,罪犯在保证自己的身份不暴露的前提下,向外界传达自己需求的手段之一。
对比一下游戏内容,其实是十分贴合的。同时,这种拼接的做法同样也是很多朋克乐队十分喜欢的风格。
此外角色弱点(weak)攻击时的撕海报效果,除了暗合流行风格常见的海报要素外,
还展现了一种撕破表面,直击内心的冲击感,展现了更强的攻击性;
而总攻击时的玻璃破碎形式,则同样是一种视觉上的锋利与伤害的展示。通过几个美术上的细节,就能让玩家在游玩时接收到更多信息。
反规整构图上,从菜单就能看的出。相较于P3、P4整齐的UI排列,P5的UI突出的是混乱美。
如战斗UI,以角色为中心,发散出参差不齐的尖锐形状和裁剪拼接文字,形如海胆,攻击性十足。
虽然整体美术风格采用了红黑白的撞色,但因为实际的
饱和度
并不高,加上大面积的黑白灰中和,玩家视觉层面的压力被大幅度减小。
同时,为了让玩家快速找到重要信息,设计师在数值信息和选中按钮等内容上,使用了高饱和颜色加持续动态效果。
在从主菜单进入次级菜单的过程中,红色的占比在逐层降低,黑白色占比在逐层提高,
这时再结合调整亮度,玩家就能轻松分辨出在哪个层级的菜单里。
而在不同菜单中则使用完全不同的色系,让玩家容易分辨自己正在哪个系统中。
另一个则是在主菜单里,设计师利用人眼跟随线条的特性,在界面的中央用
白线引导玩家视线
。
而一些界面中角色的视线同样也起到了引导的作用,玩家会不自觉的看向角色看的方向。
所以,P5的UI虽然一打眼感觉可读性有点差,但实际称得上在使用和华丽之间找到了平衡。
风格确定之后,如何让UI按照设想的方式流畅的动起来呢?
而连贯的角色动画搭配界面动效的切换,正是P5的“看家本领”。
须藤正喜透露,美术先确定平面的2D布局,制作效果图,接着,动态设计和建模师登场,按照设计思路进行3D建模和动作设计。
在完成这步之后,动态设计师会把录制好动作的3D建模内容返还给2D美术,再根据这些3D内容反向绘制出对应的姿势插画。
这种有别于软件算法的“人工三渲二”,赋予了游戏界面绝无仅有的平面装饰感。
在最终的实装阶段,由于界面充满了不规则、到处飞跃的碎片元素
美术需要拿着超过1000页的纸质坐标指定书,采取一对一“盯防”程序员的方式,逐个像素校对位置与动效衔接。
正是这种近乎偏执的严谨,才保证了最终成品的艺术高度。
P5 凭着潮流且流畅的 UI 成功破圈,日本首周销量达 33 万,其惊艳的美术让无数玩家啧啧称奇。
这种高张力的 UI 风格,也在 P3R 和《暗喻幻想》中得以延续。
尽管在可读性上略有妥协,但 P5 靠着色彩对比和线条引导,依然保证了出色的功能性与逻辑层级。
它与游戏主题和角色个性深度绑定,不再只是冰冷的工具。
它不仅成功拓展了国内 JRPG 的受众圈层,也奠定了 P5“天下第一”的地位(至于“天上来敌”,则是后话了)。