前几年国内手游圈有个非常火的题材,就是
“新怪谈”
。
那时候感觉每家厂商都在做这个题材的项目,这其实是个非常有意思、很有趣的题材。
新怪谈在题材上,对很多不太清楚的玩家来说,是个挺新奇的东西。
在美术表现上都有很多很有趣的地方,刚好咱就是搞美术的,顺便也聊一下,这个曾经国内手游策划都给老板写过策划案的题材,怎么又突然没了。
我们在说新怪谈的时候,这个“新”对应的是什么?那有新就肯定有旧,旧怪谈其实说的是以洛夫克拉夫特的作品为代表,唤起了人最强烈的情感——对未知的恐惧。
而且洛老还在当时用上了
“伪纪录”
的方式,不是当事人的口述,就是失踪人的日记,还煞有介事的讲一个武媚娘当寡妇——失去李(理)治(智)的故事。
而新怪谈是基于现代科技,用理性的文字描述,甚至是报告档案、论文这种逻辑清晰严谨的方式,事无巨细的描写如何与这些超自然事物接触的全过程,后续发展和相遇后展开的故事。
就这么清楚前后的来龙去脉,还是会觉得非常的怪异。虽然说有这么多诡异离奇的事物,但在这么个世界里,人类还是在用科技和理性对抗这些未知的事物。
而且这些异常事物,本来就是世界的组成部分,人类就是要和这些异常的超自然生物共同生活。
传统恐怖故事主要是在展现人和超自然事物交互,产生的戏剧感,核心是服务于
故事
。在遇到无法理解的超自然现象,传统故事里的人表现出认知崩溃。
而新怪谈在即使面对不可控的情况,人类还是在用科学化和规则化来总结,
用理性和逻辑去归纳
。
在新怪谈的美术设计上,有意思的就很多了。新怪谈题材的作品很多都会用上复古的道具元素,比如
收音机、磁带、老电脑、卡口背带裤
这类老东西。
主要是为了给这个世界加入一些
现实锚点
,方便观众、玩家理解功能性,但又不能做的太新,如果都是大家现在就用的东西,就没有另一个时空错位感带来的新奇。
而且很多老东西其实一直都没有离开,2011年,谷歌在一次更新后触发了bug误删了一小部分用户Gmail信箱数据,这个非常罕见的bug还影响到许多个服务器的备份。
幸好他们还有一套
磁带备份
,磁带不用像硬盘,就算不用也要保持通电。磁带完全不需要,环境正确数据可以保存二到三十年,现在数据中心常用的LTO-9磁带,单盘容量能达到18TB,压缩后可以达到45TB,22年已经有单盘容量达到580TB的磁带(锶铁氧体磁性颗粒的磁带)。而且磁带储存非常稳定的同时,还省了二三十年的电费。
还有,比如许多的地铁一直在用上世纪的操作系统,就是因为用的久,验证下来是足够稳定。使用老物件的复古元素,也是有追求稳定的心理。
这些作品中的道具设定, 再补全一些内容,当玩家在使用这些稳定道具 的时候,就可以面对超自然事物的不确定性。
服饰的复古设计,也是要在表达人物性格和设定上,做出与真实世界之间的区分 。但又不能太脱离,让观众不好理解。还要搞出疏离感,加入一些复古元素,这就是能解决“既要又要”的一种方法。
熟悉又陌生,是新怪谈在视觉化最常营造的氛围,营造氛围除了上面我们说到的设计元素,还需要一种更巨大的东西,就是
建筑
。
我们日常中大部分的建筑都是需要使用和居住的,和谐、舒适、安全是最基本的功能。而游戏、影视作品中,建筑是作为故事要展示的地方,出场的第一眼就要给人看清楚,展开故事场景的基调。
远远的一栋在悬崖边上的尖顶城堡,那怎么想都是有个吸血鬼在楼顶的棺材里躺着。
《控制》中的
太古屋
就是个非常好的例子,这栋大楼也是有真实原型的,位于纽约市托马斯街33号的
长线大厦
(Long Lines Building)1969年至1974年间设计和建造。
据说最初的设计目的是为了抵御核爆炸用于避难,地下还有三层地下室,不过建成后就一直用于AT&T的电话交换设备,是美国最重要的电信中心之一。
美国的许多政府机构、军方和银行都和这栋大楼有关,调查新闻网站The Intercept在2016年调查中指出,它可能是美国国家安全局(NSA)的秘密基地,代号为TITANPOINTE,是一处能监听全美与世界各国电话的据点。
这座建筑展示出来的冷峻、理性、绝对实用和周围的建筑显得格格不入,一眼给人感觉就是FBI特工上班的地方。这栋大楼整体是没有窗户的,晚上看到它的时候就是一个巨大的黑影独立在城市中。
最初设计这栋大楼没设计窗户,是为了让室内的温度没有大幅度的变换,因为这里就不是给人用的,是给机器。
这是一种典型的
粗野主义
,是上世纪50年代出现的建筑风格,主要是为了战后的重建项目,大量裸露的水泥和工程结构,没有粉刷过的墙体,绝对的功能主义。纯粹的钢筋水泥又给人冷漠却十足的安全感。
《控制》里面我们能看到大量的水泥裸露的建筑表面,室内也有很多场景也是很多水泥灰的墙面,这种理性严肃的巨大建筑里,却有着无数诡异的超自然事物,不符合建筑结构无限延展的内部空间,感觉全世界妖魔鬼怪全在这,形成了一种特别的反差感。
颜色是可以潜移默化的对人产生特定感受刺激,不同的颜色搭配也能传达出不同的意思,色彩一直是设计中非常重要的部分。
室内设计中,除非是特殊的表达和需求,比如夜店这种,我们日常接触的居家和公共空间的设计,颜色饱和度都不会很高,高饱和的颜色就好像五花肉,第一口很香多吃几块就腻了。
后来有了一个词,叫
高级灰
,并不是一种灰色,是特定的一种色彩感觉,低饱和颜色,看上去柔和,没那么刺眼,而且这样的颜色在搭配上非常的耐看百搭。
这种灰调的配色算是室内设计、场景设计中最常用的配色方案,在新怪谈这种冷淡、柔和的配色的环境中,突然出现高饱和颜色的对比,这种强烈的颜色混杂在一个空间之内是游戏突出危机感和诡异感的一种手法。
因为工业革命时期合成颜料开始普及,橙色因为能见度非常高、特别醒目,作为了工业安全色,工程机械和一些救援设备也都能看见。有威胁人安全的可能,又有安全提示的作用。
橙色就变成了一种有危险和保护两种对立的情绪,有些道具或者人物的配色也是刚好利用了这一点。
新怪谈是需要新的表达形式,现在的游戏就是非常适合的形式。洛夫克拉夫特就是他那个时代的新怪谈,他当年是在用一种伪记录的形式,让读者以为这是作者的真实经历。
新怪谈的早期作品,在结构上除了我们先前提到的各种底层创作逻辑,还有些作品,会让人感觉什么都知道,但还是会感觉很混乱,读者和小说中的人物都会有种微妙的焦虑感,书里和书外的人,在一些情节上达成了统一,也是一种奇妙的体验。但他们都没有脱离开纸质书籍的限制。
scp2317、3333这种在档案中不断的翻找网页编辑记录和索引的版本,不断的接近真相,读者就好像真的是来查档案的人,这样带来的阅读体验,就是个非常好的现代化调整。
游戏这种交互性的载体,是可以更好的展现新怪谈的新形式。碎片化叙事、在道具中埋世界观设定的线索已经是常见手法见怪不怪了。再加上游戏还能提供一些场景叙事,线索叠加后分析出来的结果,是非常适合让玩家自己寻找线索得出真相的故事。
近年的新怪谈手游大多销声匿迹,剩下的也半死不活,根本原因在于题材框架过窄:不是解超自然谜团、揭开阴谋,就是在小范围内发生怪事。
短篇还能保留诡异感,长线运营却容易滑向都市超能力大战,久而久之无论故事中的市民还是玩家都见怪不怪,氛围感被消磨。核心玩家嫌“没那味儿”,普通玩家新鲜感过去后也觉得只是换了皮的都市超能力对战。
想要内容支撑更久,必须转变思路。《重返未来1999》虽然表面氛围像新怪谈,但实质是通过神秘学与不同时代、不同思想的碰撞制造戏剧张力,配合电影化音画和差异化美术,让玩家为风格和剧情买单。
《异象回声》是美式战棋和美式刑侦剧那种感觉,因为苍火这个组原来是做过单机战棋游戏《圣女战旗》,口碑很不错,他们战棋玩法上做的真的很好,还调整了很多美式战棋原本的臭毛病,游戏性是真的做出来了。
但是只有游戏性很突出了,这种非常扎实的战棋玩法在手游上也是比较少的,要是喜欢战棋游戏,想在手机上玩,能选的确实不多。
《新月同行》是能感觉到那种老广的幽默感,解决周围的异常事件,顺便拯救世界,优秀的美术风格和精致的游戏演出。
到最后大家只能保留一些新怪谈视觉化的东西,再把自己擅长的内容混进去,把自己的长处尽量做到最好。
新怪谈题材二次元手游做不好,何尝不是一种新怪谈呢。