设计师,你了解自己的天赋吗?
敢于展示自己特别重要!
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「Design漫游指南」第十三期直播我们有幸邀请到三位行业内资深人士,与大家一同来就动画技术应用发展与商业趋势发展进行思考与探讨。我们围绕关键话题点分为上、中、下三期来与大家进行回顾,本期为中期。
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本期重点
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Current highlights
站酷纪晓亮:
我个人有个好奇很久想问烧麦的问题,相信也是很多人想问的。在外人的角度看来烧麦的成长路径大概是这样:「特别狂热的钻研技术👉特别投入做自己的作品👉作品得到行业里的认可👉下一个作品收获顶级客户👉再下个作品走到整个行业里比较头部的位置」是特别爽文的一个路线。
我觉得我们二分来看:一方面我相信每个创作者都希望自己是爽文里的角色,但是另一方面大家也会在心里打鼓说:是不是因为烧麦是万中无一的奇才,所以才能走这条路?我想问的是:你一路走来有没有发现跟你十分类似的人,或者说跟你十分类似的人的成功率是多少?
孙世晟SOMEI:
其实没有那么顺,特别是最近几年有家庭之后也有些转变:我想更拓宽创作道路,尝试别的东西,但这些尝试就让我发现很大的局限性。
比如:我在做一些事上完全没感觉,我发现可能只是开始选择的那条路比较适合我,而不是说我是个多么厉害的人。所以如果开始就清楚自己擅长什么是很重要的,会帮助你在早期的时候就能获得某种自信或者成效。如果你擅长,那做的时候很爽,不会有杂念也没有那么多的预期和包袱。
因为我最近跟很多二维团队接触和合作,所以有时会去B站上看,发现很多14、5岁的年轻人有非常强的天赋,他们可能第二年就被拉到一个有名的动画项目里面去。最近Twitter上有一个十几岁的小孩儿参与了《电锯人》的制作,所以这个路径其实成功的,概率没有很低。当然要看量级,在大的人数量级下肯定是少数,但是我觉得还要取决于对自己的了解,不要有太强的执念。
如果事情做的顺,那必然是你舒服且一定也有天赋,成功的概率也就会高。真正投入这个事情,喜爱它,就会不自觉地去做。但如果一直在挣扎「为什么我好像一直在尝试,但是就一直没有起色或没有成功」可能就得去考虑或者自我评估在现在所做的这块儿中,你除了有想把它做好的梦想之外,过程中有没有产生超现实现象,就是好像有什么东西在帮你或者有很巧合的东西出现?感觉自己做不出但做出来了呢?其实这些东西很可能说明你在这方面是有天赋的。
站酷纪晓亮:
你正好把下一个问题回答了,其实我的问题是:怎么发现自己的天赋?我总结下刚刚说的方法:「要去试着做很多事儿,做的过程会发现有的是「有如神助」的感觉。如果有这种感觉的话,大概率这就是你的天赋所在。所以你就只管集火在这个领域接着去做就行了。」
孙世晟SOMEI:
对,敢于展示自己特别重要。你觉得做不好但做的很爽也可以发出去。因为有灵气的东西可能在某方面很粗糙,但有些方面非常惊为天人。
站酷纪晓亮:
说出来可能不信,我大概能体会到这种感觉。感觉做这件事儿很难,但是心里边有个声音告诉你可以做成,最后莫名其妙就做到了甚至效果比预想的还要好,有时候是会发生这样的事。
但是这里边其实有个技术性的问题:我相信每个人身上的天赋区域不会太多,但是事件是无限的。怎么能快速地圈定到我可能擅长的事儿里来,有实操一点的技术性办法吗?
于沺:
我觉得要多尝试,这个可能和你的环境或者接受的教育以及身边的人有很大关系。如果从独立个体来讲的话:要对自己好点儿,不管在什么样的年龄层,都要给自己建立自信,多给自己机会。其实现在我们没有生在一个特别贫瘠的社会,或者说国家我们身边机会还是挺多的,可以不停地去尝试。
王文彬:
我觉得可能是「爱一行干一行」和「干一行爱一行」的关系。如果说你总是听别人的意见说这个行业好然后去尝试,可能你自己对这个东西没有兴趣。所以想要发展自己的兴趣作为事业或者去赚钱的话,那就得真正地问自己喜欢和擅长什么。其实不是说做工作的时候才去想,而是你在没有进入社会的前20年里就可以开始想这个问题:你到底擅长哪一方面?
就像我的经验是:我在三维的空间想象能力特别强,而且做的时候很爽。在家里做各种各样的坦克或雕塑小人、画很多东西,所以后来家人送我去学画画,走艺术生这个道路。
于沺:
这个其实相对偏幸运一点,我觉得一方面是你天赋觉醒的比较早,这个可能不是特别难得。难得的是:天赋觉醒之后是否能够清楚的get到这个点;身边的人在你还没有能力工作的时候是否支持你走专业道路。肯定需要一些运气,但我觉得像烧麦说的:成功的概率并没有那么低。
现在少年天才越来越多,每天都会涌现出各种各样的少年高手。我觉得现在这个时代是可以把之前十年的努力一下子有个跨越的。最关键的就是文彬老师刚才说的那两点,可以先就一个比较宽泛的面知道自己大概天赋方向在哪里,进来之后还可以横跳,动画不行可以跳去游戏,游戏不行可以跳设计,影视什么的都可以横跳。但是起码前期要知道以什么为载体,什么是我的爱好,最关键的是我大概需要学习什么技能,怎么完善自己。
站酷纪晓亮:
对,另外就是刚才烧卖说的是要勇敢的展示自己,敢于把自己暴露在别人的目光里也是很重要的点,我觉得很多人是毁在这一步上的。其实发现自己的天赋反而是个相对简单的问题。因为我觉得有很多端倪,比如从我女儿身上能观察出一些东西来,她和别的孩子有些不一样的地方:她很喜欢拿几个玩具,给它们编角色,然后自己演独角戏,不是每个孩子都这样的,可能有的孩子自己待不住,更喜欢和小朋友一起玩。其实我觉得找到自己的天赋在哪可能相对容易,反而是敢不敢把它暴露出来是很难的点。
我也是过去这一年才开始有这个心得,因为我从去年开始做播客,叫做《设计几何》。其实我自己并不擅长做口头表达,尤其是大家如果耳朵尖的话,能听出来我是有点大舌头的。我在这个事儿上从小到大一直是极度不自信的状态,但有时候硬着头皮做了反而能从缺点里找出一些完全不一样的优点来,我觉得这个启发也是导致我们有后面所谓跨界直播的原因:不见得要让一个人聊他天天都在干的、最擅长的话题,说不定强迫聊一些离他稍远的事儿会能爆发出火花。
孙世晟SOMEI:
我想起来有一个点:比如说,其实创作本身很痛苦的,就是你做一件很极为天赋和很擅长的事情其实大部分的情况下会感受到受挫和痛苦,这是一种痛苦的感觉,那还有另一种痛苦是他其实在这方面没天赋,但是执念把自己搞得非常难受,但是他觉得「我都坚持了十年了哎,我不能放弃。」这也是一种痛苦。我想说的是,其实这两种痛苦很多时候大家混淆了,混淆以后就不知道到底是我是不是再坚持一下天赋就出来了呢?还是说痛苦其实是我应该放弃。
在这个点上其实我觉得是有鉴别方式的。还是以「挠痒痒」为例,往往这件事情你觉得是有天赋式的痛苦的时候,那痛苦是会让你痛并爽的,虽然很难过、非常崩溃,但是总会有一个感觉,就跟你挠痒痒把自己挠的很痛,但还是要去做这件事情。但是如果自己不擅长,比如说想硬扛某一个点,但后来就发现这个事情确实我不擅长,那种痛苦是少了那种瘾的,就是真的是纯无助,这个我觉得可以帮助做判断。
站酷纪晓亮:
我觉得这个点特别好。在特别累的情况下能否莫名其妙地生出一股力量来?假如能生出来的话,可能这就是你应该坚持下去的事儿;如果生不出来,其实你就是靠意志力在坚持,有时意义也不是很大。
王文彬:
对我也有想到一个点:比如说你在做一件事情在没有目标的情况下,你是否还想要去做这件事,它也能佐证这个是不是你想要去做的。
比如:我的英语特别差,那从小学二年级我就开始补课,补到高考之前我的英语一直很差。但是我复读那一年美院专业课过了,文化课需要英语小分儿。那我就突然升起一个目标:「必须得把英语考过。」这样的话,就产生了一种力量让我做这个事情。
站酷纪晓亮:
所以衡量你是否真正有兴趣或者是想不想去做的点是:在没有目标时是否完全不想做这件事。这也让我联想到另外一个概念,「有限游戏和无限游戏。」
有限游戏:它是存在明确目标的,游戏的目的是为了达到目标。无限游戏恰恰相反:像文彬说的没有目标,在没有目标的时候还想一直玩下去。其实玩游戏的目的不是为了拿到某个东西,而是为了让游戏不结束能更多地玩儿游戏。假如说你能找到这个感觉的话,说不定味道就对了。
另外就是烧麦说的一定别害怕,稍微做点成功的就发出来。有时候自己觉得不好但其实很好的,不发出来怎么知道它究竟好不好呢?反正目标是为了让大家夸你,大家夸不夸你都会接着做,那就干脆发出来满足一下大家的好奇心。
以上就是本期「动画人,心流和现金流不可兼得么?」直播回顾的中期内容,如果你想了解更多相关内容,欢迎关注【站酷漫谈】视频号与公众号,未来我们将持续发布更多关于设计的思考与探讨。
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