赛博朋克风格UE4场景《灵力之地》制作教程

北京/设计爱好者/3年前/134浏览
赛博朋克风格UE4场景《灵力之地》制作教程

今天给大家分享一篇赛博朋克风格UE4场景《灵力之地》制作教程,一起来看下吧!

1、前言

大家好,我是火星时代杭州校区2202期游戏3D美术设计班的学生,本次是我们基因重组(段容烽、武晋竹、陈猛、王鉴)所合作进行的赛博朋克风格的UE4场景项目《灵力之地》,由于大家都是第一次进行合作制作场景,难免会有一些分工、协作的问题,但最后我们都会顺利解决,在选择原画的时候感觉场景很有氛围感和故事感,觉得比较有趣。

在本次制作我们使用的是 PBR流程,下面给大家简单的介绍一下我们的制作过程,也分享一下我们遇到的困难与总结出来的一些经验和大家共同探讨进步。

接下来来看看效果图:

2、分析原画及资产分配

在进行原画分析的时候我发现了原画并不是丰富,于是我在原画的基础上用PS加了一些自己的设计,让我们最终的最终效果朝着这个方向靠近:

分析原画是个很重要的流程,因为这是4人首次合作的作品,为方便后期的场景整合,我们要对制作资产进行相关的划分以及整理,确定哪些模型、UV、材质可以公用,哪些材质使用连续贴图制作,材质精度的统一。

3、搭建场景BlockMesh

做这一步主要是为了确定场景中道具、建筑的大小、位置,也为事后分辨率的统一做好准备。这也在模型制作完毕后,加快摆道具的速度,将制作好的BlockMesh分享给组内的组员,组员将以BlockMesh中的大小、位置为基准进行粗略搭建。

4、制作中模

中模阶段是个非常关键、重要的阶段,只要中模做的好,高模和低模的制作就会如鱼得水、手到擒来,一个好的中模会让后续制作节省很多事,由于它十分的关键我们的花了大量的时间在中模阶段。(是个很费肝的阶段)

5、制作高模

由于时间的紧张,这时我们组的进度还是比较慢,在做高模的时候我选择使用用到ZB,在ZB雕刻的时候进度也比较慢,雕的不够精细。当我进行高模整合的时,小组内的问题就逐渐暴露出来。

由于前期组员之间的文件整理不够到位,导致后期整合的速度过慢,道具出现了各种各样的问题,如坐标轴离物体十万八千里、文件没有命名以至于道具和文件对不上等,因此在我整合期间白白花费了大量的时间对模型进行整理模型(爆肝),这个阶段我愿称之为“暴躁期”,然后在整合时,我用出我在大学所学的UE,尝试了用UE进行打光、渲染,但是由于时间的紧张,高模的制作并不完善,打光和构图遇到了一些问题。

(ZB雕刻)

(ZB雕刻)

(高模整合)

6、制作低模

在制作低模的时候,小组之间出现了很多高低模匹配和法线烘焙的问题,因此我们也是花费了很多时间去改UV、高低模匹配、法线烘焙,虽然这个过程很费时间,但是大家还是不厌其烦的排查问题,相互交流对问题进行一一解决。

问题解决后我在UE进行灯光烘焙、贴上法线图,在这我想提个意见,在模型进UE前建议在3D里面把法线贴上,这样就不用在UE里面贴了,如果在UE里贴的话只连法线的话模型是会变黑,这里在材质球上的基础颜色上添加一个颜色节点就可以解决。

7、材质制作

在制作材质的时候我的思路是基础颜色、体积、纹理、细节,在做贴图的时候要联想它的故事性。在导出贴图的时候我定下了贴图的命名,让组合都按照这个命名进行导出,能更方便后续的工作,使用了混合贴图。

(UE4混合贴图导出)

(贴图)

8、渲染和地编

这次制作场景,我使用UE4进行渲染,在整合阶段由我独立完成。我利用在大学时期的UE基础,尝试自己编写了一套母体材质球,还有编写了一些发光、局部雾效材质球等。

(母体材质球)

加上后期盒子丰富自己的场景:

(后期盒子)

9、总结

以上就是我们组制作的此作品的流程,感谢大家捧场耐心看完,啊哈哈,希望我们这些经验能给你们提供一些帮助,特别感谢杭州校区的饶悦老师,不厌其烦的帮助我们解决问题、提供意见思路给我们反馈,同时也感谢北京校区的主讲老师左泽芳老师的教学思路,在此次制作次世代游戏场景的过程中也学到了许多,学到了文件整理的重要性、灯光的烘焙、UE的一些蓝图编写、小组之间的合作。提升了自己很多的认知,希望我们仅有的经验能给您带来一些帮助,如果发现有误的地方希望能告诉我们让我们改正,最后,让我们一起共同进步吧,谢谢!

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