次世代场景《魔法书房》制作教程分享

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北京/设计爱好者/3年前/183浏览
次世代场景《魔法书房》制作教程分享

今天跟大家分享一篇来自火星时代教育的学员作品次世代场景《魔法书房》制作教程,一起来看下同学们都有哪些经验分享吧!

大家好,我们是火星时代北京校区2206期游戏3D美术设计班的学生,这次为大家带来的是我们Box组(李帅、代钦)的合作场景,本项目历经三周时间。和代钦同学并不是第一次合作,所以制作场景的过程很顺利,虽然只有两个人但是速度和效率都保持的很好。期间碰到的难题都在左泽芳老师的指导下得到了解决,最后成品输出的时候让我激动不已。

接下来给大家介绍一下我们的制作过程,从中挑选出来让我们比较头疼的地方和在整个流程中总结出来的一些经验来与大家共同探讨进步。

最终效果图展示:

1、分析原画(资产分配)及搭建粗型

这个是一个PBR流程的案例,具体使用到:3Dmax中完成低模,ZBrush完成高模雕刻,TopoGun完成拓扑,Substabce Painter,Photoshop完成贴图制作,最终使用UE4渲染。

为保证分工合作后大家还能做到模型比例匹配。前期在3DMax中根据原画把场景大型构建出来用作于比例参考,然后把模型道具各自分配后就开始制作了。

(场景粗模)

2、制作中模

房屋结构:作为场景框架的基础。房子被我们分成房顶、墙面、地面三个部分来制作。其中墙面和地面通过对原画的分析得出:使用的是四方连续材质,且墙面可以制作成模块化套件,进而在场景中重复使用。

道具部分:场景道具包括两尊雕像,书本若干,椅子等等,其中雕像、椅子、罗马柱等道具都进行了ZBrush雕刻,而书本则是进行了材质贴图的区分,共制作了18本书,方便后面的重复利用。

中模的制作过程就是在粗模的基础上不断细化,添加更多丰富的细节。而且在前期制作的时候就要分析好什么模型是需要雕刻和拓补的,什么模型是中模减线就可以得到底模的。前期的分析和规划会大大提高我们制作的效率。

(场景中模)

3、制作高模

高模制作环节相对还算平缓,大家都是按部就班地做着各自的工作。因为比例方面之前有粗模最为基础所以到家在拼场景的时候调整起来相对还是不太费劲的。

雕像雕刻:

由于这个场景中需要完全雕刻的就是雕像,为了提升自己的雕刻能力,所以我选择从一个box开始直接雕刻。经过两天的雕刻,初见成效。然后经过老师的指点,将比例、人体结构还有细节更加深入了

道具雕刻:

木制的椅子在雕刻的时候为了能更好的体现质感,上面的木纹全部是我一笔一笔雕刻的。后面还雕刻了罗马柱、宝箱、灯具等道具。

由于前期制作较快,所以在第二周的时候就已经完成了UV拆分和发现的烘焙。在迭代的过程中没使用高模渲染。

(低模效果图)

4、制作低模

在前期我们就对资产进行了分析,需要拓补的只有两尊雕像,剩余道具都可以通过中中模减线得到底模。拓扑低模总的来说是一个简单但是需要耐心的工作,在拓扑雕像的过程中有几点需要注意:

(1)模型面数的把控

(2)怎样合理布线,有些细节是否需要拓补出来

(3)布线的疏密是否合理。

低模拓扑阶段其中遇到的困难并不多,我们以1m3/512像素为标准来制作的贴图,最终按定好的像素密度合理规划了贴图。然后进行了UV拆分和摆放。期间有模型出现了接缝问题,最终找到了问题所在,是因为模型有些地方没有按光滑组断开UV。在UV摆放的时候,应该充分利用UV空间,以免资源浪费,后续还需要重新对UV返工。

接下来就是烘焙法线了,我们在max里匹配好高低模,然后让所有模型间隔一段距离,以免烘焙时包裹器重叠。烘焙出来的法线会有问题出现,我们会去PS中进行法线的修复。在整个烘焙的过程中,并没有出现较大的问题,所以PS稍加修改即可。

5、制作材质

一开始对雕塑进行了材质渲染,给老师看了之后老师指出了不足。通过老师的演示后,我们重新对给材质有了新的认识。就是先做体积然后再细节。体积并不单指在有灯光的条件下有体积,而是在仅有颜色的情况下就要有体积。而在添加暗色和纹理后模型的体积会进一步加强。最后给个锐化,让细节更明显些,这样做出来的材质,在灯光效果下才会立体。

6、渲染

在进行细致的文件整理工作后,我们又对模型、材质球和贴图的命名进行了统一,这样会为进入UE4引擎后的工作事半功倍。在一切准备工作完成后,我们就开始了模型摆放,然后打灯光,添加一些特效,最后再架摄影机进行渲染。期间,打灯光废了不少时间,模型材质与灯光的配合总是达不到想要的效果,最后通过UE4中的灯光通道得以解决。

7、总结

以上就是我们整个制作流程的经验教程分享。这半个多月的制作经历让我们受益良多,不仅巩固了制作流程,还学到了许多制作经验,补充了之前的知识。虽然期间遇到了很多难题,但是在最后成品出来的时候就觉得之前的努力都是值得的。付出终有回报,不经一番寒彻骨,怎得梅花扑鼻香。

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