《神像走廊》场景制作教程分享

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北京/设计爱好者/3年前/354浏览
《神像走廊》场景制作教程分享

大家好呀,我们是火星时代北京校区2206期游戏3D模型大师班的学生,这次为大家带来的是我们组的合作场景《神像走廊》。

前言:

大家好呀,我们是火星时代教育北京校区2206期游戏3D模型大师班的学生,这次为大家带来的是我们组(吴岱晨、刘景豪、石城瑞、杨自强)的合作场景《神像走廊》。本次制作时间为4周,这是我们第一次制作次世代场景,过程中遇到了一些棘手的问题,但在大家的通力合作下问题被一一解决,最终看到成品时还是很有成就感的。

先来看看最终的展示效果吧!

接下来讲述一下我们的制作过程,并分享一些我们在制作过程中总结的经验,希望能和大家一起探讨进步。

1、原画分析大型制作

这个场景走的是一个PBR流程,模型具体制作步骤为:使用3Dmax完成粗模搭建,确定大型比例;随后进一步细化中模,做好制作高模前的准备工作;之后在ZBrush中进行高模雕刻,配合使用TopoGun完成高模转低模的过程;贴图阶段我们主要使用Substance Painter和Photoshop进行制作;最终在Marmoset Toolbag八猴软件中完成渲染。

首先我们对原画进行分析,这里我们通过查看原画图片的尺寸确定长宽,并在PS中找到原画中各物体的位置关系,通过在3Dmax中使用视口保护框及摄像机工具不断完善粗模大型,用简单的几何形体确定模型位置及大小。

场景粗模大型

2、制作中模

确定场景大型比例后,我们依照模型大小、复杂程度等,对场景各部分进行了拆分,确保每个人的工作量较为平均。因此,我们把整个场景拆分为:主体雕像、地板台阶、侧墙浮雕、柱梁花纹四个部分进行,每个人确定自己制作范围后便开始工作啦。

神像部分:这一部分对于几乎没有接触过ZB雕刻的我们来说是最大的难点,作为整个场景的视觉中心,我们觉得确保神像及底座的整体性和协调性是很重要的。所以,虽然整个部分的后期高模雕刻工作量大且难度高,我们还是决定由同一个人负责整个神像部分的制作。

地面部分:这一部分虽然面积很大,但是砖块、台阶、火盆等模型可以大量复用,只要完善好石砖的雕刻和材质,最后就能得到不错的效果。

侧墙部分:这一部分里,墙体跟地面制作过程大体相同,但是多了一些小雕像和佛头装饰。我们在讨论分析中发现,这些装饰物在后期渲染时对于展示效果也很重要,故此处也成为了制作重点。

柱梁部分:整个场景中,柱子在画面中的比例不小,主要是柱面上的花纹和浮雕的展示。这部分建模难度不是很大,但是后期在材质制作和体积表现上我们费了不少心思。

中模大型

在中模的制作中除了完善模型细节,把控好模型比例外。因为有了上一阶段学习的经验后,我们在模型的布线上也下足了功夫,为后期高模卡线和雕刻提供了便利。由于这次是多人共同制作,为了保证过程中不让场景丧失整体性,我们每天完成自己的进度后,会把所有的模型整合起来查看一下,保证整体比例大小不会跑偏。

3、制作高模

由于我们四人之前几乎没有接触过ZB雕刻,进入高模雕刻前心里还是很忐忑的。不过令我们没想到的是制作过程是很顺利的,最后高模雕刻的效果也不错。

中模大型

过程中我们进行了很多关于雕刻方面的经验交流,主要根据不同类型的结构进行分类讨论,如砖块类和雕像类等。目的是保证相同或类似结构雕刻精度大体一致,保证场景各部分的协调性。同时,对于一些细节的刻画,如裂缝、破损、凹凸起伏等,我们交流分享了一些笔刷的使用心得,互相借鉴刻画精彩的地方来完善个人负责的部分。

4、制作低模

这一部分主要是复杂结构使用TopoGun进行拓扑。

在我们的场景中,结构简单的模型可以很快完成高低模匹配后得到低模,而像雕像、佛头这种造型复杂的模型,则通过手动拓扑的方式得到低模。这个过程相对简单,需要的是耐心和对布线流畅性的把控。

5、制作材质

进入到材质阶段,相比于之前的材质制作,这一次我们除了要做出不同材质的质感,还要加强模型的体积感。同时,由于材质是四人合力制作的,同一材质每个人的做法不同从而最终表现会出现偏差,导致场景整体效果突兀不协调。为了保证材质表现的统一,制作过程中我们提高了整合查看的频率。我们主要对相似材质的固有色、粗糙度、金属度进行了统一,同时一些细节,如岩石杂色的选取等,互相分享了经验。

材质制作过程

材质的制作思路大体与以前相同,这次我们在之前的基础上,加强了结构明暗部分的表现,增强模型的体积感和顶底关系,同时调整其粗糙度,让模型材质更加协调自然。之后刻画材质纹理及细节,尽可能实现完善模型的故事感。

6、渲染与整理

这次我们使用了Marmoset Toolbag八猴软件进行最终的渲染,通过冷暖灯光的加设和雾气设置还原场景的氛围,并加强视觉中心的表现。同时,火光部分的高亮处及向四周扩散的表现也要自然。

八猴渲染

最后,进行文件的整理要严格规范,从文件的命名到模型的整理都要符合要求。在我们的合作过程中,统一的文件命名方式和梳理干净的模型文件显著提高了工作效率。

7、总结

以上便是我们本次场景制作过程的介绍和分享。这是我们第一次体验小组合作完成游戏场景,期间大家磨合了很久,从刚开始的陌生生分到后来的默契无间,纵使过程中有不少坎坷但是大家一起坚持了下来,并取得了不错的成果。在此感谢小组所有人的付出,这一个月大家辛苦啦!

最后特别感谢我们的指导老师左泽芳,感谢左老师的辅导和鼓励!

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