如何创作逼真和高质量的武器纹理?

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北京/设计爱好者/3年前/259浏览
如何创作逼真和高质量的武器纹理?

今天给大家带来武器纹理的思路分享~

Blacksteinn的艺术家Vsevolod Ushaev分享了他创作逼真和高质量的武器纹理的方法。Vsevolod专注于现代枪械,并叙述了整个制作过程:从基本材料到最小的擦伤艺术之间的细微差别。

1收集参考

有些人低估了这一步骤,但它实际上才是最重要的。我们根本无法在脑海中想象我们将在3D中移动的武器是如何组成的。或者说,在理论上我们可以制作,但这将是不准确的、不合理的和难以再现的。更不用说细节了--例如,个别零件是如何磨损的,掉落时是如何 "划伤 "的,被修理或重新喷漆后变得如何等等。我们的材料必须看起来像真实的东西,并具有和真枪一样的物理特性。

我们用基于物理的渲染(PBR)进行贴图制作。因此,我们做的第一件事就是进入浏览器,以尽可能高的质量寻找我们想要的枪的图片。一些搜索引擎具有高分辨率的搜索过滤器,以避免低分辨率。例如,在Bing。

但专门的参考资料也应在专门的网站上找到。这些网站可以是在线拍卖,枪主的评论,以及论坛等地点。通常你可以在那里看到已经很破旧的枪支,这比出厂时闪闪发光的枪支更有意义,更可以用来做纹理。

在获得大量的参考资料后,你应该确定哪一张是你的主要参考点。这应该是最优秀顶级的图片:细节、艺术、质量。重要的是要记住一个细微的差别:同一个武器模型可以在不同的时间和不同的工厂制造。所以要仔细检查参照物,否则你会得到一些荒谬混乱的结果。

我建议使用PureRef来存储和查看参考文献。它很容易对它们进行分组,而且你可以锁定窗口,这样你就能始终看到参考文献。

此外,不要忘记或羞于将其他艺术家的作品添加到参考板上。例如,可以是《使命召唤》最新一期的枪支,或《逃离塔尔科夫》。当然,你不需要直接使用别人的观点--连同别人的错误。然而,在更有经验的枪械师的方法中吸取一些细节是没有错的。此外,它是非常有用的,可以激发新的工作。

2在Substance Painter中的设置


Substance Painter 是一个具有现代经典纹理的制作软件。尽量在当前最新的版本中工作,因为随着更新,会有一些有用的功能。例如,新的Substance默认有Academy Color Encoding System(ACES)色彩配置文件。而且它还安装在虚幻引擎中--所以如果你要把你的模型导入到虚幻中,请使用ACES。你也可以把它放在旧版本的Painter中,这里有一个Gumroad的链接。把它安装成一个颜色lut。

作为HDRI,我使用Tomoco Studio,Soft: 1 - Front, 2 - Blacks和Studio Small 03 HDRI网站-Poly Haven的一个稍作修改的Map。在工作中,我建议你定期切换它们,因为粗糙度在不同的光线下看起来是不同的。

而且一定要在你将要展示你的作品的软件或引擎中立即设置好场景。这将有助于快速检查纹理在最终渲染中的外观。虚幻引擎、Marmoset Toolbag、Blender或像Redshift和Octane这样的渲染引擎都很不错。我几乎总是在Marmoset中进行渲染--它既简单又方便。他们在新版本中增加了很多很酷的功能,所以没有必要为了其他软件而改变它。尽管虚幻的知识对你来说非常有用。当然,你将不得不对它大动干戈,但你会得到令人敬畏的结果,在工作面试时你会夸耀你有游戏引擎的经验。

选择哪条管道由你决定。最好是两种都了解,因为你可能会在一个项目中同时得到两种效果。我有很长一段时间不敢尝试Specular/Glossiness,但最后还是决定尝试一下--而且没有后悔。对改变眩光的颜色的能力非常满意。它给了你更多的控制效果。

3基础材质与重要性


纹理创作从基础材质开始。你如何准确地从参考材料中提取要点,毫不夸张地说这会决定整个结果。许多人喜爱的划痕和缺口是在最后添加的,更多的是外观性质的。但整个重点还是在基础背景上。

枪支的材料或多或少都是一样的--它们的种类很少。主要是钢、铝、聚合物、塑料、电木、木材和阳极氧化金属。理想情况下,你应该为每一种材料准备自己的库,这样你就不必每次都从头开始创建材料。但是请记住,在Roughness/Metalness中制作的智能材料不会在Specular/Glossiness中工作。这就是为什么你需要使用一个转换器。Gumroad上就有一个。

要制作基础材质,尽可能找到你的枪的 "干净 "的参照物。就像它刚从工厂出来一样。这可能很困难,但一定要花时间去找一个参考。

我们要做的第一件事是创建一个填充层。我不希望把滑块放在极端的设置上。记住,自然界中没有什么是完美的黑色或完美的白色。立即把Noise、渐变、AO的凹陷变暗、Curvature的边缘变亮和各种颜色变化放在这个层上。

不要用一种颜色做整支枪,使用深浅不一的颜色。如果每个部分都有颜色细分,枪看起来总是更丰富。你也可以尝试用适当颜色的梯度叠加一些图片(但透明度参数的百分比非常小)。这样你就可以实现漂亮的光泽,特别是在金属上。例如,你可以看一下4A游戏公司的Mykola Myhalenko的作品。

现在让我们来谈谈Noise的问题。这几乎是所有材料的一个重要方面,因为Noise增加了材料的真实感。它们应该总是用在粗糙度和颜色上--这完全取决于材料的不同。

对于颜色Noise,我使用Painter默认的Color Sum map。我建议你尝试所有的混合选项和透明度。重要的是,Noise不应突出。它的任务是在一般的效果上下功夫。此外,最好使用几个不同规模的Noise进行尝试。

有经典的White Noise,用于叠加其他通道的Noise。此外,它还有对比度选项,可以为不同的遮罩提供更灵活的设置。另外没有人禁止使用Quixel的具有正确PBR参数的现成Map作为基础。

总结一下这一节:永远不要让基础材质空白。往往新手会只做了一次填充--就立即开始添加细节。在基础材质上多操作一会儿。一定要记住:它是整个模型的基础。

4粗糙度通道


现在让我们转到另一个重要的参数:粗糙度。如果我们为第一人称游戏创建一个模型,那么每次玩家转身时,武器上都应该有反光。而它们是否会很好看,取决于粗糙度。

在ArtStation上,你经常可以看到嘈杂、浅薄、肮脏的粗糙度,让人看了不舒服。如何避免它呢?有一个70/30的规则--节奏分布规则。永远不要在整个模型上叠加一个你喜欢的粗糙纹理。最好是用手绘板手工绘制重点。这样你可以更准确地将你在参考上看到的东西转移到模型上。

5关于艺术部分


3D设计中,有一个艺术性的规范。而如果一个3D艺术家去学习艺术,那也只是为了更好地理解这个规范。艺术眼光有助于使作品不枯燥。你需要能够控制观众的目光,引导他通过渲染,专注于重要的细节。如果你只是重复参考,你不会得到这个结果。我把色彩、对比、节奏、笔触以及元素之间的关系都纳入艺术性的概念中。

一定要仔细查看参考资料。你会发现有趣和令人难忘的元素,这些元素将为你的作品增添个性。

不光在3D领域,来自相关领域的知识,如概念艺术、工程、工业设计等,也是非常有帮助的。

例如,作为一个不是很好的艺术性例子,请考虑我的作品之一,瓦尔特P38手枪,这里没有节奏。如果我现在做,除了我唯一的吸引点--高度上的缺口,我还会加入油渍、灰尘或更有趣的粗糙度。弹夹上的皱纹也是一个增加趣味的元素,但考虑到特定金属的特性,变形必须非常小心地处理。

6破损


损坏是指在使用过程中发生在枪上的任何事情。

缺口 擦伤 污垢 油漆缺陷 灰尘 刮痕

为了准确地再现它们,你将需要适当的纹理Map、生成器和alphas图。Painter里有足够的生成器,但alphas是你必须要寻找的东西。通常,纹理课程的作者会留下这样的东西。或者在ArtStation上寻找损害包。

你可能知道Painter中的金属边缘磨损发生器。初学者常常无视参考文献,把它应用到整个模型上 - 并让它保持这种状态。不要这样做,生成器是非常显眼的,表明这正是一个3D模型。我的意思是,生活中不是这样的。我并不是说生成器不好,相反,如果你聪明的来对待这个过程,并且知道如何适度地使用生成器,它们就会成为一个不可缺少的工具。例如,不要害怕用笔刷刷掉生成器效果不好的地方。

一般来说,永远不要害怕手工作业。在sp中,有很多好的纹理笔刷。所以,如果你要做一些油漆剥落的破烂步枪,你就不能只在磨损的油漆纹理上涂抹--所有的缺陷都会立即吸引人的眼球。

7总结一下

永远不要停止学习。观看教程并尝试新的管道。有很多很酷的教程,包括免费的教程。

请记住:即使是最好的纹理也会被糟糕的光线渲染所破坏。

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