如何让设计“有理有据”,提升说服力

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北京/设计爱好者/5年前/659浏览
如何让设计“有理有据”,提升说服力
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ZZiUP

缺乏说服力绝对是大部分设计师的一个痛点,那么今天就来聊聊从哪些方面着手能够提升设计师的说服力,让设计有理有据。

有人觉得设计师只要专业技术足够强就够了,那么就先来说说为什么设计师也需要说服力。

首先,岗位的要求

我从招聘网站上随便扒拉了几个岗位要求,都强调了设计师的说服力、沟通能力:


也是,拿到offer的利器

这个大家都懂吧,有些人实际设计能力可能只有60%,但是加上说服力的加持,面试的时候却能发挥80%的效果,也有些人实际设计能力可能到80%,但是因为嘴笨,不会说,只呈现出60%的效果。

最重要,是顺利通过设计评审的要求

设计评审会时,开发测试同事会针对交互和视觉提出各种各样的问题。而大多数设计师都是感性动物,并不擅长理论,很多时候都是靠感觉设计。与领导或同事对设计问题有分歧,而自己不知道该怎么阐述自己的观点;然鹅以“我觉得这样这样好看”之类的“我觉得。。。”开头的话并不能说服大家。如果不能说服大家,就容易产生以下不良后果:

1.会议的节奏被带偏。2.被质疑专业性,没有主见。3.设计反复返工。4.会议时间无限延长。5...

既然说服力对设计师这么重要,该从哪些方面提升呢?

其实就像上学时语文老师总是让我们多读课文,多背诵好文章一样“读书破万卷,下笔如有神”;读的书多了,写作文时才能文思泉涌;否则,巧妇难为无米之炊,脑子里没东西,嘴里肯定表达不出来啊。


那么设计师的“米”有哪些呢?

首先,我觉得可以先从  分清问题的层析  说起。因为即使是ui设计也不是独立存在的,往往与产品功能、交互逻辑等等掺杂在一起,才会像雾像雨又像风。

一.分清问题的层次

最常见的评审会上,开发或者测试同学提问题的方式大多是“这个页面看起来怪怪的”,但是问他哪里“怪怪的”呢,她可能又说不出个所以然来。“这个图形不好看”“我怕没见过这样的交互,我看人家都是怎么怎么的”分析汇总一下他们提出问题的角度也不外乎:


1.界面视觉上

“颜色很奇怪,页面丑,花花绿绿的是什么。。。”

2.交互上

“这个不应该放这里吧,放这好奇怪呀”

3.流程和结构上

“这样点完这里直接出弹层太奇怪了吧”

4.产品功能上

是的,产品功能上也可能会提,因为开放测试往往分不清产品与设计的界限,况且产品问题与设计问题在很多时候是一体的无法分割,有时甚至明明是产品层面要去修改逻辑或者功能的点,也会让设计背锅。最终他们看到的就是界面效果。


《用户体验要素》一书中提到用户体验分为五层要素,分别为表现层、框架层、结构层、范围层、战略层,我们通过这五个层来把握让设计有理有据的方向。没错,是从这5个层面,而不只只是“表现层”!而下一层又是决定上一层的基础,所以当问题来临时,把握好问题的层次十分重要。

01战略层

2个基本问题:我们要通过这个产品得到什么?我们的用户要通过这个产品得到什么?产品目标和用户需求组成了战略层,也就成为我们在设计用户体验过程中做出每一个决定的基础。

战略层更多的是涉及产品层面的问题,比如产品评审会上,大家对这个功能的必要性产生了疑问。从交互和设计的层面来说,战略层是其他层面的根基。


1)产品目标

好的产品一定是企业服务能力的体现,要保证每一个产品功能都能落地实施,否则产品只是镜花水月。因此要基于企业的发展布点规划,每一个我们做出的核心决定,都应该建立在我们确切了解的基础上。

产品目标又分为:商业目标(替公司赚钱或者替公司省钱)品牌识别(商标、色调、字体设计)成功标准(用户访问量,用户留存时间等)

问题举例:

问:为什么这里用这么大片蓝色?

答:蓝色是我们产品的主色调,这里是用蓝色可以增强我们产品的品牌识别度


2)用户需求

我们很容易落入理想化用户设计的陷阱。再客观的站在用户角度去思考,去设计也会有主观和流于表面的情况出现。同时用户需求是复杂的,再加上企业自己的,以及各部门的需求。这里就要区分,来源以及排布优先级。

要对这些需求追根究底,必须要定义谁是我们的用户。用户研究的领域致力于收集必要的信息来达成共识。

战略层是其他层的基础,涉及用户角色、产品功能上的问题,可以从这个层面考虑。

问题举例:

问:这个页面为什么不设计的更活泼一点呢,看起来不够活跃呀

答:我们调研了这个产品的绝大多数用户是大型国企、央企,35-50岁的管理层人员,需要体现严谨、高效、商务的风格。

02范围层

在明确产品目标和用户目标后,有了清晰的战略,接下来就是探究产品的功能,也就是产品的范围层:公司要开发的是什么。根据用户的需求,公司确定产品功能开发的紧急程度,确定优先级,明确哪些是当下必须做的,哪些是可以后续再做的。

对于产品、技术、设计来说都有各自不同的项目规划方式,但统一的是对功能优先级的划分以及规划排期。

确定具体、系统的发展要求,并将任何不符合这些要求的想法作为潜在的未来功能囤积起来。当前难以满足的需求可以成为启动下一个版本的基础,这样就形成了一个不断循环的开发过程。

产品越复杂,确定如何向用户提供良好的使用体验就越困难。在使用产品的过程中,每一个新增的特性、功能或步骤,都增加了导致用户体验失败的机会。这正是为什么产品设计必须将用户体验设计纳入考虑范围的原因。


03结构层

结构层是五个层面的第三层,它也适当地将我们的关注点从抽象的决策与范围问题,转移到更能影响最后的用户体验的具体因素。然而,在抽象和具体之间的分隔线有时会变得模糊不清。

1.交互设计

交互设计要求去理解用户----理解用户的工作方式、行为和思考方式。将了解到的这些知识加入到我们的产品结构中。交互设计关注于描述“可能的用户行为”同时定义“系统如何配合与响应”这些用户行为。用户和机器这两者之间就会产生某种类似舞蹈的步伐。用户移动,系统响应;接着用户再移动,来回应系统的响应,这样舞蹈才能继续进行。成功的舞蹈是要求每一个参与者能够预测对方的移动。

好的交互设计,清晰、简单、有序,符合用户行为习惯,也是学习成本最低的。

2.错误处理:

第一种同时也是最好的防止错误的方法,是将系统设计成不可犯错的那种。第二个避免错误的方法就是使错误难以发生。第三种是允许用户撤销。

3.信息架构:

信息架构的目的是梳理复杂的产品功能,确保用户体验的逻辑,落地到实处的话可以理解为功能节点的关联流程图。这个可以拆分用在之后体验优化的很多环节:比如用户体验地图、节点漏斗优化等。

书里列举了一堆结构化的方式:自然结构、矩阵结构、线型结构等等,具体还是要根据产品进行自定义的。

4.组织原则

5.语言和元数据

6.团队角色和流程(架构图、产品文档)

大部分交互上的问题,都包含在结构层。

问题举例:

问:这里干嘛用抽屉,跳转到一个新的页面不行吗(这样我们就能直接调用已有页面了)?

答:这个功能不是主要的,我们希望不打扰用户的主操作流程,针对以上情况,我们做的整体交互设计就是减少页面跳转,沉浸在当前的功能,又能得到快速的反馈。

04框架层

相较结构层,框架层的颗粒度更加细化,在框架层我们需要仔细思考每个具体页面的框架与信息设计,再落地说就是要出个高保真原型出来。也就是设计人员对界面元素进行合理布局,最终让用户与产品之间形成良性互动。

具体的框架与信息设计定义不同的功能安放在对应合适的容器框架中,依然还是由范围层界定的产品功能及优先级来决定的。

基本遵循的原则就是:让用户优先看到他们需要的内容和我们想让他看见的内容。在设计层面就是页面元素的布局与控件。

定义整体的产品框架设计是非常核心的体验设计亮点,大家可以从将此与前几层偏抽象的内容呼应起来,使框架设计变的有理有据。

05表现层

表现层就是用户的产品感知体验,其中重要一项则是视觉。

通过关注信息设计,我们决定了信息元素应该如何分组和排列

通过关注视觉设计,我们决定这种安排在视觉上应该如何呈现。

【功能与外形】外形服从于功能,这种观点对于产品的内部运作(那些用户不可见的部分)是完全适用的。但是对于产品直接面向用户的那部分----按钮、布局、文字,也包括外观,正确的产品形态绝不是由“功能”决定的,而是应该由“用户自身的心理感受和行为”来决定的。

1.忠于用户眼睛

看到一个界面,人的视线,是遵循一定顺序的。

2. 对比和一致性

3.内部和外部的一致性

4.配色方案和排版

5.设计风格


无论是在面试,还是在设计设计评审,当我们接收到一个设计问题时,首先分析这个问题的层次,这样利用底层决定上层的原理,有助于帮我们找到发力点。


划分问题层次,找准发力点,让设计“有理有据”


二.调研数据、考虑场景

01调研数据、竞品分析

任何设计成果的评判标准,都要看产品最终满足用户的程度。不管设计师技艺多么高超,多么有创造力,如果没有清晰而详细地了解其目标用户,理解产品需求,都是无法做出令人满意的作品。

视觉设计从来与交互设计、产品设计都是息息相关的。不了解产品需求的视觉设计师做出的设计只能是无源之水,无本之木。如果设计师能够参与到前期的数据调研、目标导向研究、用户行为分析等过程,那么面对各方的问题,自然会更加“有理有据”十分硬气。

这部分可做的事情有很多,可能更算是产品或交互的范畴,做一些定量和定性的分析。比如:利益相关者访谈、主题专家访谈、客户访谈、用户访谈、用户观察、情景调查、人物模型假设、人种学访谈、焦点小组、可用性测试、卡片分类、任务分析、人物建模等等。


还有“竞品分析”----正如雅各布定律所说,“用户将大部分时间都花在其他网站上。这意味着用户希望您的网站以与他们已经知道的所有其他网站相同的方式工作。”所以我们时常会参考同类网站的设计,竞品分析也是设计师在提升“说服力”上的一件常用“利器”。


02理解功能、考虑场景

调研出的数据结果永远是设计师最有力的说服点。但是有时候项目比较忙,没有太多精力物力财力拿到很全面的数据或者这部分工作已经有产品或交互设计同学做了,那作为视觉设计师怎么办呢?那至少要跟产品或者交互设计师沟通,弄清楚用户角色和使用场景,从场景上考虑问题。

比如,之前在设计评审时,做一个“招聘小助手”的,会给用户一些提示。开发说小助手的形象不够灵活,不够吸引人,建议做成带眨眼、跳动的那种,更加吸引人。这时候就可以讨论当前的“场景”,为什么在目前的场景下小助手的形态太活泼反而是一种负担。


做好用户调研,掌握实在数据,让我们的设计有理有据!


三.掌握常用设计原则

01了解大师设计法则

主要包括“易用之王”雅各布·尼尔森经典的【尼尔森10大可用性原则】,著有《GUI设计禁忌》的易用性资讯公司UI Wizards的总裁杰夫·约翰逊的【约翰逊9大界面设计准则】,以及美国计算机科学家和教授本·斯奈德曼的《斯奈德曼8大界面设计黄金法则》。

02其他设计原则

除了这三位大师级人物总结的设计原则之外,以下这些也是我们作为设计师经常为参考和遵从的设计原则。它们分别是【IOS 6大设计原则】【Android 5大设计原则】【格式塔原理】和设计师常用的【其他11大设计法则】。



其中格式塔原理:https://www.zcool.com.cn/article/ZMTE4OTczNg==.html

希克定律:https://www.zcool.com.cn/article/ZMTE4OTc0MA==.html

费茨定律:https://www.zcool.com.cn/article/ZMTIxNTA0NA==.html

想要详细了解的可以打开看看哦~如果能把这些设计原则都掌握,相信作为设计师的设计能力,设计说服力都能得到跨越式的提升~~~


四.如何运用原则为设计提供“依据”

1.合理删除与适时隐藏

在着手进行布局之前,我们首先要进行的工作,是要校验所有需要布局的元素,确保所有展示在界面上的元素,都是用户需要和可理解的。

这里利用到的设计原则就是奥卡姆剃刀原理——如无必要,勿增实体。不仅包括功能,也包括设计中常见的装饰(如分割线、图标、引导语等),任何没有必要显示给用户的元素,都不要显示出来给用户添加视觉负担(同时也是增加项目成员设计、开发、维护的成本)。


考虑到界面布局的简洁性和用户认知的局限性,渐进式设计越来越盛行。

这其实就是适时隐藏原则的应用,把用户需要的信息和功能在用户需要的时机适时地展示出来,其他时候则隐藏起来,减少用户视觉及认知负担。

这样做的原因主要是因为4±1原则,用户一次性能记住的事物上限只有4±1,如果我们提供的信息超过这个上限,用户就只能记住其中的一部分,就可能无法顺利的完成下一步的操作任务,造成用户需要反复操作以确认自己的信息。

同时,根据希克定律,我们提供的信息越多,用户的选择障碍也就越大,决策时间也越长,反而会促使更多的用户放弃决策,中断任务。

问题举例

问:右上角不是还有空间吗,怎么不把所有的功能都摆放出来?用户找不到怎么办?

答:好的设计不是无以复加,而是无可删减,这几个功能不是用户常用的,没必要全都放出来,显得页面很乱,反而找不到常见的功能按钮,我们提供的信息越多,用户的选择障碍也就越大,用户使用成本更高。


2.分层组织

整体布局——两种典型的视觉流模型.

指路👉:https://www.zcool.com.cn/article/ZMTIxMjU0OA==.html

整体布局主要是要考虑用户典型的视觉流,如果没有特殊的视觉流引导趋向,那我们则尽量顺应用户的视觉流方向,以便让我们的设计更好的契合用户的浏览习惯。

首先出场的是 尼尔森F型视觉模型 ,经过长期网站布局教育所形成的浏览习惯,多数用户在查看信息类产品时,视觉会遵从F型方式进行流动。所以,我们在考虑文本为主的信息类页面布局时,通常会将重要的信息、导航放置在页面的F型位置处。

尼尔森F型视觉模型 的主要特点是:视觉首先会从顶部开始从左到右水平移动。然后,目光再下移开始从左到右观察但是长度会相对短些。再后是以较短的长度向下扫视,形成一个 F形状。


接着,我们再看另一类经典的视觉流 古腾堡图表法 也称 Z模式,它又被称之为“对角线平衡的和谐状态”。

Z模式遵循从左上到右上,然后向下到左下,再到右下的路径。

     此模式最适用于文本或内容不繁重的内容。通过这种模式设计内容流,将有助于读者快速浏览每个元素,并了解每个元素的重要性。



这就是支撑我们“页面为什么这么布局”的原理,同时也是在我们设计页面时需要考虑的角度和因素。


3.元素布局

除了页面布局,还有元素布局。四大基本布局原则亲密、对齐、对比、重复---来自Robin Williams《写给大家看的设计书》

是不是经常在设计评审的时候,被问到“这个元素为什么放在这里,而不是那里?”“这个位置不够明显啊,用户可能会忽视掉”。。。

细节元素的布局设计,往往是体现一个设计师专业性的首要因素。每一个元素的显示状态,和其他元素的相对位置、色彩、形状等,都蕴含在细节设计中。

好的细节元素布局设计,可以让用户在不看内容的前提下,对页面关系、信息层级一目了然。

亲密

亲密是指将一个页面的所有信息按照逻辑进行分组,并确定这些组之间的关系,然后通过组与组之间位置(接近性)和形式(相似性)的亲密性来表现这些关系。

如果多个项相互之间存在很近的亲密性,他们就会形成一个整体的视觉单元,而不是独立的设计元素,从而为用户提供简单清晰的信息结构。

亲密性可以看着是格式塔原理 相似性 接近性 的综合运用,对于有亲密性(相似性)的功能,我们通常在布局设计上,也会考虑位置的亲密性(接近性)。


对齐

对于设计师来说,任何两个元素的位置和对齐方式都是经过深思熟虑的。每个元素都应当与页面上的另一个元素有某种视觉联系。这样规律的对齐原则能建立一种清晰的、精巧而且清爽的外观,让用户的视觉流更加顺畅,并提高用户的浏览效率。


对比

对比的基本思想是:要避免页面上的元素太过相似。如果元素(字体、颜色、大小、线宽、形状、空间等)需要有所不同,那就让它们截然不同,这与Android的系统提倡的鲜明异曲同工。


重复

让设计中的视觉要素在整个作品中重复出现。可以重复颜色、形状、材质、空间关系、线宽、字体、大小和图片等,这样可以增强模块与模块之间的相似性,延续用户的浏览习惯和认知习惯,降低用户的学习成本。同时提高信息的获取效率,也让页面整体布局更加统一有节奏。

4.为常见情况设计,采用用户语言

当用户进行操作时,最重要的设计原则是 用户控制原则

为了达到这个目标,我们在设计过程中要时时刻刻以用户为中心,并采用一系列的细分设计原则,才能真正让用户产生控制感。

第一是 采用用户的语言,以用户可以理解的语言进行信息表达,让用户可以很有信心的理解并选择对应的信息进行认知加工和操作。这点很重要,很多时候产品给的文案都很长,一方面摆放在页面不好看,另一方面也难以读懂,因为产品是从【产品思维】来写的文案,我们作为设计师,应该更从【用户思维】整合文案。

第二是 专注于用户任务,而非技术 ,并 为常见情况而设计,尽可能简化用户频繁操作的任务流程,并根据用户的目标任务进行界面设计,把任务流程按照用户的心理模型进行组织,而非技术或系统模型的直接外显。

在信息设计中,还要注意 传递信息,而非数据,把系统运行的内在数据和状态,转化成用户可以看懂的信息,涉及到计算时,直接为用户呈现计算的结果。涉及到操作时,考虑 费茨定律 ,时时刻刻以用户为中心,不要让用户思考,也不要让用户劳累,能省则省,能简则简。

当用户与产品发生交互行为时,发生交互行为的元素要实时响应用户的行为,并将这种响应状态以直观的形式表现出来——即反馈的 状态可见性

如果当前元素不便于直接发生变化,需要有其他新元素来体现反馈的状态,则新元素出现的位置首先要遵从 就近原则 ,尽可能在操作元素附近1~2cm范围内出现,以保证用户能够注意到它。

这些常用的原则让我们的设计有理有据!

五.用户至上

虽然说,我们懂得了各种设计原则,并遵循这些原则而设计,但是有时候在与产品或者技术沟通时,他们或许对于我们侃侃而谈的“原则”将信将疑, 那这个时候,就得拿“用户”说话。

1.减少用户使用成本

比如,“为什么隐藏这些元素?”------“用户的注意力是有限的,页面元素越多,对用户的干扰性越强。适当隐藏这些元素可以减少用户使用成本。

2.这样布局,让用户的视觉流向更顺畅

3.这么做能让用户操作更便捷

4.balabala ,让用户更专注任务

5.balabala,步骤减少,让用户操作更加高效

6.用户.........

等等吧

总之,设计师的说服力也不是一天就能提升的,本文只是提供了一些思考角度,还是要在实战中多多磨练~~

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