每个设计师都应该知道的用户体验法则

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北京/设计爱好者/4年前/656浏览
每个设计师都应该知道的用户体验法则
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ZZiUP

每个设计师都应该遵循以下法则,设计出每个用户都喜欢的美观实用的产品。

#1 美学可用性法则

你喜欢实用性一般但是非常漂亮的设计还是功能全面但是丑陋的设计?你可能会猜测很多人会选择第二个选项,因为我们都会理所当然的认为“谁会选择不实用的设计呢?”但是,恰恰相反,人类没有逻辑性,而且很情绪化,所以大多数人选择了漂亮的设计,这就是众所周知的“美学-可用性效应”。

概述

用户通常将美观的设计视为更实用的设计。

起源

美学可用性效应于 1995 年首次在人机交互领域进行研究。来自日立设计中心的研究人员 Masaaki Kurosu 和 Kaori Kashimura 测试了 ATM UI 的 26 种变体,要求 252 名研究参与者对每个设计的易用性进行评分用途,以及审美情趣。他们发现参与者的美感评级与感知易用性之间的相关性比他们的美感评级与实际易用性之间的相关性更强。Kurosu 和 Kashimura 得出的结论是,用户会受到任何给定界面的美感的强烈影响,即使当他们试图评估系统的底层功能时也是如此。

如果你的设计很漂亮,那么很多用户对产品的抱怨就会减少,他们基本上会忘记不好的事情并原谅你的错误,因为作为人类,我们在情感上认为漂亮的设计很有吸引力,然后我们很容易接受小缺陷,但是..

如果你有一个难看的设计,事情就会变得更糟,用户会感到沮丧,他们往往会对设计和产品抱怨很多。

因此,公司试图聘用设计师让他们的产品看起来很漂亮,这样用户就减少抱怨,等到公司解决问题。

让我们来看看作为设计师可以从这条设计法则中得出的启示。

设计启示

  1. 美观的设计会在人们的大脑中产生积极的反应,并让他们相信设计实际上效果更好。

  2. 当产品或服务的设计在美学上令人愉悦时,人们更能容忍次要的可用性问题。

  3. 视觉上令人愉悦的设计可以掩盖可用性问题并防止在可用性测试过程中发现问题。


#2 多尔蒂阈值法

有一天我在网上寻找最新的漫威电影,因为我想再次观看Post-Credit场景,在研究了很多后,我找到了一个下载电影的链接,然后我兴奋地点击下载按钮,但是它没有任何反应,点了一次又一次,都没有任何反应,但是在多次点击后弹出 11 个屏幕。事实上,页面在后台处理事情,但网站前台没有显示任何处理过程!

如果你遇到过这件事,不管它是大是小,那你就知道用户的痛苦,我们是情绪化的,容易急躁的,我们不喜欢等待。

概述

当计算机与用户以一定的速度(<400 毫秒)交互时,生产力就会飙升,要确保双方都不必等待。

起源

1982 年 Walter J. Doherty 和 Ahrvind J. Thadani 在 IBM Systems Journal 上发表了一篇研究论文,将计算机响应时间的要求设置为 400 毫秒,而不是之前的标准 2,000(2 秒)。当一个人的命令在 400 毫秒内被执行并返回答案时,就被认为超过了 Doherty 阈值,并且使用此类应用程序被视为对用户“上瘾”。

设计启示

  1. 在 400 毫秒内提供系统反馈,以保持用户的注意力并提高生产力。

  2. 使用感知性能来提高响应时间并减少等待的感知。

  3. 动画是一种当后台加载或处理时在视觉上吸引人们的方式。

  4. 不管进度条的准确性如何,它都有助于让等待时间变得可以忍受。

  5. 有目的地向流程添加延迟实际上可以增加其感知价值并灌输信任感,即使流程本身实际上花费的时间要少得多。


#3 菲茨定律

你知道为什么“立即购买”按钮比电商网站上的其他按钮更大吗?这只是因为大的东西比小东西更能吸引用户的注意力,并且通过将购买按钮做得更大,应用程序和网站可以轻松吸引用户的注意力,商家可以在不支付广告费用的情况下赚取大量收入。


概述

获取目标的时间是到目标的距离和大小的函数。

起源

1954 年,心理学家保罗·菲茨 (Paul Fitts) 对人体运动系统进行了检查,结果表明移动到目标所需的时间取决于到它的距离,但与它的大小成反比。根据他的定律,由于速度与精度的权衡,快速移动和小目标会导致更大的错误率。尽管菲茨定律存在多种变体,但都包含这个想法。菲茨定律广泛应用于用户体验 (UX) 和用户界面 (UI) 设计。例如,这项法律影响了使交互式按钮变大的惯例(尤其是在手指操作的移动设备上)——较小的按钮更难(也更耗时)点击。同样,用户的任务/注意力区域与任务相关按钮之间的距离应尽可能短。

设计启示

  1. 触摸目标应该足够大,以便用户准确选择它们。

  2. 触摸目标之间应该有足够的间距。

  3. 触摸目标应放置在界面中易于获取的区域。


#4 目标梯度效应

当进行一件事到最后的时候,你是否想尽快完成它?每次我不得不结束这篇文章时,我都会有这种感觉。


概述

接近目标的倾向会随着接近目标而增加。


起源

目标梯度假说最初由行为主义者克拉克·赫尔于 1932 年提出,指出接近目标的趋势会随着接近目标而增加。在检验这一假设的经典实验中,Hull (1934) 发现在笔直小巷中的老鼠从起始箱到食物时跑得越来越快。尽管已经对动物进行了广泛的目标梯度假设研究(例如,Anderson 1933;Brown 1948;有关评论,请参见 Heilizer 1977),但其对人类行为和决策制定的影响尚未得到充分研究。此外,这个问题对奖励计划(以下简称 RP)和其他类型的激励系统中的跨期消费者行为具有重要的理论和实践意义(例如,Deighton 2000;Hsee、Yu 和 Zhang 2003;Kivetz 2003;Lal 和 Bell 2003 )。

设计启示

  1. 用户离完成任务越近,他们就越快完成任务。

  2. 为目标提供人为的「进度」将有助于确保用户更有可能有动力完成该任务。

  3. 提供明确的进度指示,以激励用户完成任务。


#5 希克定律

当你的衣柜里有很多衣服时,你是否对每天穿什么而感到困惑?或者当您的未读清单上有很多书时,您是否对今天要读哪些书感到困惑?我曾多次对此感到困惑,尤其是书籍,因为有时我买了书却根本不读,因为要读的书太多了。

类似地,用户每次必须对选择什么、下一步做什么、在哪里购买、选择哪种产品等做出复杂的决定时都会感到困惑。


概述

做出决定所需的时间随着选择的数量和复杂性而增加。

起源

希克定律(或希克-海曼定律)以英国和美国心理学家威廉·埃德蒙·希克和雷·海曼团队的名字命名。1952 年,这对夫妇着手研究存在的刺激数量与个人对任何给定刺激的反应时间之间的关系。正如您所期望的,可供选择的刺激越多,用户做出与哪个交互的决定所需的时间就越长。被各种选择轰炸的用户必须花时间来解释和决定,给他们不想要的工作。


你提供的选项越多,用户就越会感到困惑,例如,当 Netflix 在他们的入职场景中提供 100 多个节目可供选择时,可能会让用户不知所措,并可能使用户无法选择内容。为了避免让用户陷入困境,请遵循下面给出的设计启示。

设计启示

  1. 当响应时间对增加决策时间至关重要时,尽量减少选择。

  2. 将复杂的任务分解成更小的步骤,以减少认知负荷。

  3. 通过突出显示推荐选项来避免让用户感到不知所措。

  4. 使用渐进式展示页面内容来最大程度地减少新用户的认知负担。

  5. 注意不要简化到太抽象。


#6 雅各布定律

你知道为什么同类型的网站在功能和页面都是相似的,为什么他们的LOGO在左边,搜索栏在右边,所有联系信息的页脚在底部,或者他们为什么使用相似的矩形按钮,答案就是这个法则。

概述

用户大部分时间都花在其他网站上,这意味着用户更喜欢你的网站以其他网站相同的方式操作。

因此,通过使事物相似,用户可以轻松切换并了解新的应用程序和软件。如果做出突然的改变,用户可能会感到困惑而转向竞争对手的产品或服务。

起源

Jakob 定律是由 Jakob Nielsen 创造的,Jakob Nielsen 是用户倡导者,也是 Nielsen Norman Group 的负责人,他与 Donald A. Norman 博士(Apple Computer 的前研究副总裁)共同创立了该集团。Nielsen 博士发起了“折扣可用性工程”运动,以快速廉价地改进用户界面,并发明了多种可用性方法,包括启发式评估。

设计启示

  1. 用户会将他们对一种熟悉的产品的期望转移到另一种看起来相似的产品上。

  2. 通过利用现有的心智模型,我们可以创造卓越的用户体验,让用户可以专注于他们的任务而不是学习新模型。

  3. 在进行产品改版时,通过允许用户在有限的时间内继续使用熟悉的版本来最大程度地提升用户的适用性。



#7 共同区域法则

概述

如果元素共享一个具有明确定义的边界的区域,则它们往往会被视为分组。

起源

分组原则(或格式塔分组定律)是心理学中的一组原则,首先由格式塔心理学家提出,以解释人类自然地将物体视为有组织的模式和物体的观察,这一原则被称为 Prägnanz。格式塔心理学家认为,这些原则的存在是因为大脑具有根据某些规则感知刺激模式的先天倾向。这些原则分为五类:接近性、相似性、连续性、封闭性和连通性。


设计启示

  1. 公共区域创建清晰的结构,帮助用户快速有效地了解元素和部分之间的关系。

  2. 在一个元素或一组元素周围添加边框是创建公共区域的一种简单方法。

  3. 也可以通过定义一个元素或一组元素后面的背景来创建公共区域。


#8 邻近法则

概述

彼此靠近或接近的对象倾向于组合在一起。

起源

分组原则(或格式塔分组定律)是心理学中的一组原则,首先由格式塔心理学家提出,以解释人类自然地将物体视为有组织的模式和物体的观察,这一原则被称为 Prägnanz。格式塔心理学家认为,这些原则的存在是因为大脑具有根据某些规则感知刺激模式的先天倾向。这些原则分为五类:接近性、相似性、连续性、封闭性和连通性。


设计启示

  1. 两个元素距离越近,说明两者的关系越强。

  2. 靠近的元素被认为具有相似的功能或特征。

  3. 通过分组能帮助用户更快、更有效地理解和组织信息。


#9 普拉格纳兹法则

当你看向月球时,你看到了什么,你可能会看到一张有两只眼睛的笑脸,或者是月兔;但实际上,那是小行星在月球上造成的洞。那么为什么我们会看到这张脸呢?

这条定律就出现了……根据 Prägnanz 定律,我们的大脑日以继夜地工作,倾向于让事情变得简单,因为简单的事情会更好地理解和记忆。

概述

人们会将模棱两可或复杂的图像视为最简单的形式来感知和解释,因为这种解释需要我们最少的认知努力。

因此总是尽量使页面的元素、图标、排版、图像、插图......「简单」。因为这将帮助我们的大脑更容易理解和记住它们。

起源

1910 年,心理学家马克斯·韦特海默 (Max Wertheimer) 观察到一系列在铁路道口闪烁的灯光时获得了洞察力。这类似于围绕电影院大帐篷的灯光如何闪烁。对观察者来说,看起来好像有一盏灯围绕着帐篷移动,从一个灯泡到另一个灯泡,而实际上它是一系列灯泡的打开和关闭,而灯光并没有全部移动。这一观察导致了一组关于我们如何视觉感知物体的描述性原则。这些原则几乎是我们作为设计师所做的一切图形化工作的核心。

设计启示

  1. 人眼喜欢在复杂的形状中寻找简单和有序的内容,因为它可以防止我们被广泛的信息淹没。

  2. 研究证实,与复杂的数字相比,人们能够更好地视觉处理和记住简单的数字。

  3. 尽量使页面的元素、图标、排版、图像、插图等内容「简单」


#10 相似法则


概述

人眼倾向于将设计中的相似元素视为完整的图片、形状或组合,即使这些元素是分开的。

起源

分组原则(或格式塔分组定律)是心理学中的一组原则,首先由格式塔心理学家提出,以解释人类自然地将物体视为有组织的模式和物体的观察,这一原则被称为 Prägnanz。格式塔心理学家认为,这些原则的存在是因为大脑具有根据某些规则感知刺激模式的先天倾向。这些原则分为五类:接近性、相似性、连续性、封闭性和连通性。

设计启示

  1. 视觉上相似的元素将被认为是相关的。

  2. 颜色、形状和大小、方向和运动可以表明元素属于同一组并且可能具有共同的含义或功能。
  3. 确保链接和导航系统在视觉上与普通文本元素区分开来。



#11 连通性法则

概述

视觉上连接的元素比没有连接的元素更相关。


起源

分组原则(或格式塔分组定律)是心理学中的一组原则,首先由格式塔心理学家提出,以解释人类自然地将物体视为有组织的模式和物体的观察,这一原则被称为 Prägnanz。格式塔心理学家认为,这些原则的存在是因为大脑具有根据某些规则感知刺激模式的先天倾向。这些原则分为五类:接近性、相似性、连续性、封闭性和连通性。

设计启示

  1. 对性质相似的功能进行分组,以便它们通过颜色、线条、框架或其他形状在视觉上连接起来。

  2. 可以使用从一个元素到另一个元素的有形连接参考(线、箭头等)来创建视觉连接。

  3. 使用统一连接来显示上下文或强调相似项目之间的关系。


#12 米勒定律


概述

一般人的工作记忆中只能保留 7 个(正负 2 个)项目。

起源

1956 年,乔治·米勒断言,直接记忆和绝对判断的范围都限于大约 7 条信息。信息的主要单位是比特,即在两个同样可能的选择之间做出选择所需的数据量。同样,4 位信息是 16 个二元替代方案(4 个连续二元决策)之间的决策。混淆造成错误判断的点是信道容量。换句话说,在一定时间内可以通过信道可靠传输的比特数。

设计启示

  1. 不要使用“神奇的数字七”来证明不必要的设计限制。

  2. 将内容组织成更小的块,以帮助用户轻松处理、理解和记忆。

  3. 请记住,短期记忆容量会因人而异,具体取决于他们先前的知识和情境。


#13 奥卡姆剃刀定律

概述

在预测同样好的竞争假设中,应该选择假设最少的假设。

起源

奥卡姆剃刀(也称为奥卡姆剃刀;拉丁语:lex parsimoniae“简约法则”)是一种解决问题的原则,当提出问题的竞争性假设答案时,人们应该选择做出最少假设的答案。这个想法归功于奥卡姆的威廉(约 1287-1347 年),他是一位英国方济会修士、经院哲学家和神学家。

设计启示

  1. 降低复杂性的最佳方法是首先避免复杂。

  2. 在不影响整体功能的情况下,分析每个元素并尽可能多地删除。

  3. 仅当无法删除其他项目时才考虑完成设计。

#14 帕累托原则


概述

帕累托原则指出,对于许多事件,大约 80% 的结果来自 20% 的原因。


起源

它的起源可以追溯到 Vilfredo Pareto,一位经济学家注意到意大利 80% 的土地由 20% 的人口拥有。虽然它可能看起来很模糊,但 80/20 的思维方式可以提供对不平衡系统的有见地和无限适用的分析,包括用户体验策略。

设计启示

  1. 输入和输出通常分布不均。

  2. 一大群人可能只包含少数对预期结果有意义的贡献者。

  3. 将大部分精力集中在能给大多数用户带来最大利益的领域。


#15 帕金森定律

概述

任何任务的时间都会膨胀,直到用完所有可用时间。

起源

西里尔·诺斯科特·帕金森 (Cyril Northcote Parkinson) 在 1955 年发表在《经济学人》(The Economist) 上的一篇幽默文章的第一句中阐述了这一点,自从在网上重新发布后,它与《帕金森定律:追求进步》一书中的其他文章一起重印(伦敦,约翰·默里,1958 年) . 他从他在英国公务员系统中的丰富经验中得出了这句格言。

设计启示

  1. 将完成任务所需的时间限制为用户期望的时间。

  2. 将完成任务的实际持续时间从预期持续时间减少,将改善整体用户体验。

#16 峰终规则


概述

人们在很大程度上根据他们在高峰期和结束时的感受来判断体验,而不是体验中每一刻的总和或平均值。

起源

1993 年由 Kahneman、Fredrickson、Charles Schreiber 和 Donald Redelmeier 撰写的题为“当更多的痛苦比更少的痛苦更受欢迎:增加更好的结局”的研究为峰终规则提供了开创性的证据。参与者经历了两种不同版本的单一不愉快经历。第一次试验让受试者将一只手浸入 14°C 的水中 60 秒。第二个试验让受试者将另一只手浸入 14°C 的水中 60 秒,然后再将手浸入水中 30 秒,在此期间温度升至 15°C。然后让受试者选择重复哪个试验。与时间单调性定律相反,尽管长时间暴露在不舒服的温度下,受试者更愿意重复第二次试验。


设计启示

  1. 密切关注用户旅程的最激烈点和最后时刻(“结束”)。

  2. 确定您的产品最有用、最有价值或最有趣的时刻,并通过设计来取悦最终用户。

  3. 请记住,与积极的经历相比,人们更能生动地回忆起消极的经历。



#17 波斯特定律

概述

在你接收的内容上保持自由,在你发送的内容上保守。

起源

Postel 定律(也称为健壮性原则)是由互联网的早期先驱 Jon Postel 制定的。该法律是软件的设计指南,特别是关于 TCP 和网络,并指出“TCP 的实现应该遵循稳健的一般原则:在你所做的事情上保守,在你从他人那里接受的事情上保持自由”。换句话说,向其他机器(或同一台机器上的其他程序)发送消息的程序应该完全符合规范,但接收消息的程序应该接受不符合规范的输入,只要含义明确即可。

设计启示

  1. 对用户可能采取的任何各种行动或他们可能的任何输入内容保持同理心、灵活和宽容。

  2. 在提供可靠且可访问的界面的同时,几乎可以预测输入、访问和功能方面的任何内容。

  3. 我们在设计中预测和规划的越多,设计的弹性就越大。

  4. 接受来自用户的可变输入,转变该输入以满足系统的要求,定义输入边界,并向用户提供清晰的反馈。


#18 串行位置效应


概述

用户倾向于最好地记住系列中的第一个和最后一个项目。

起源

序列位置效应是 Herman Ebbinghaus 创造的一个术语,描述了一个项目在序列中的位置如何影响召回准确度。所涉及的两个概念,首要效应和新近效应,解释了如何比列表中间的项目更准确地回忆在序列开头和序列末尾呈现的项目。Apple、Electronic Arts 和 Nike 等成功公司的许多流行设计都反映了通过操纵序列位置效应来创造更好的用户体验。

设计启示

  1. 将最不重要的项目放在列表中间会很有帮助,因为这些项目在长期和工作记忆中的存储频率较低。

  2. 在导航等元素中将关键操作定位在最左侧和最右侧可以增加记忆力。



#19 特斯勒定律

概述

特斯勒定律,也称为复杂性守恒定律,指出任何系统都存在一定程度的复杂性,无法减少。

起源

在 1980 年代中期为 Xerox PARC 工作时,Larry Tesler 意识到用户与应用程序交互的方式与应用程序本身一样重要。Dan Saffer 的《交互设计》一书包括对 Larry Tesler 的采访,其中描述了复杂性守恒定律。面试在用户体验和交互设计师中很受欢迎。Larry Tesler 认为,在大多数情况下,工程师应该多花一周时间来降低应用程序的复杂性,而不是因为额外的复杂性而让数百万用户多花一分钟时间使用该程序。然而,布鲁斯·托格纳齐尼 (Bruce Tognazzini) 提出,人们拒绝减少生活中的复杂性。因此,当应用程序被简化时,用户开始尝试更复杂的任务。

设计启示

  1. 所有流程都有一个无法设计的复杂核心,因此必须由系统或用户承担。
  2. 通过处理设计和开发过程中固有的复杂性,确保尽可能减轻用户的负担。



#20 冯·雷斯托夫效应


概述

Von Restorff 效应,也称为隔离效应,预测当存在多个相似物体时,最有可能记住与其他物体不同的那个。

起源

该理论是由德国精神病学家和儿科医生 Hedwig von Restorff (1906-1962) 创造的,她在 1933 年的研究中发现,当参与者看到一个绝对相似的项目列表时,列表中只有一个独特的、孤立的项目,该项目得到了改进。

设计启示

  1. 要使重要信息或关键行动在视觉上与众不同。

  2. 在强调视觉元素时要克制,避免它们相互竞争,并确保突出的项目不会被错误地识别为广告。

  3. 不要通过完全依靠颜色来传达对比度来排除那些有色觉缺陷或低视力的人。

  4. 使用运动来传达对比度时,请仔细考虑对运动敏感的用户。


#21 蔡加尼克效应


概述

人们比已完成的任务更能记住未完成或中断的任务。

起源

Bluma Wulfovna Zeigarnik (1900 – 1988) 是苏联心理学家和精神病学家,柏林实验心理学学院和 Vygotsky Circle 的成员。她发现了蔡加尼克效应,并为二战后苏联将实验精神病理学作为一门独立学科的建立做出了贡献。在 1920 年代,她进行了一项关于记忆的研究,将记忆与未完成和完成的任务进行了比较。她发现未完成的任务比成功的任务更容易记住。这现在被称为蔡加尼克效应。后来她开始在高等神经活动研究所工作,在那里她会遇到她的下一个重要影响 Vygowski,并成为他的科学家圈子的一部分。Zeigarnik也在那里创立了心理学系。


设计启示

  1. 通过提供附加内容的明确标志来让内容更易发现。

  2. 为目标提供人为的进展将有助于确保用户更有可能有动力完成该任务。

  3. 提供明确的进度指示,以激励用户完成任务。



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