游戏情感化设计【社交模块】

深圳/UX设计师/4年前/477浏览
游戏情感化设计【社交模块】

系统策划:用户体验设计的知识补充

交互设计师:更好的进行竞品分析

界面设计师:强化产品思维

在研究某些系统时,我们经常做一些拆解脑图。例如聊天功能拆解、组队功能拆解等。


其实对竞品做单一的设计揣测意义并不大,“知其然”的结果只会让自己停留在照搬照抄阶段。


在情感化设计的第2篇,我将分享关于社交模块的一些知识,偏研究和方法论的东西会有点干,但肯定能帮你“知其所以然”,可以分享或收藏下来慢慢看。


阅读后,可能的收益:

  • 系统策划

    宏观视角下,对用户体验设计做知识补充


  • 交互设计师

    学会如何进行竞品分析,正确定义规则规范


  • 界面设计师

    了解设计目的,强化产品思维



社交模块的两个分类


在游戏中,核心玩法会不断引导玩家产生“对抗”体验(PVP、PVE),这可以延伸出两个社交行为模型:


挑战行为 = 成就型社交

例如挑战竞技场,获得高排名。


配合行为 = 需求型社交

例如组队击杀BOSS,获得好装备。

成就型社交


无论是挑战他人还是挑战自我,在整个游戏体验的过程中,玩家需要不断从中获得成就感来推动挑战欲望。



营造成就感氛围并不难,例如“排行榜”、“系统广播”等。但我们需要思考的是:当玩家获得成就感的同时,如何牵动其他玩家形成连锁社交反应。


例如下面这个聊天系统,“世界频道”中信息类型过于杂乱(社交需求、广告、头条广播),除了可读性之外,还会导致什么体验问题?



“头条广播”是玩家的成就感来源,但实际体验是混乱的信息不断刷屏,玩家名字的颜色也与大段文字混在一起。

难以快速识别主角以及行为奖励


这导致很多玩家根本不知道自己上了头条广播,无从感知成就。同时更为致命的是,其他玩家也很难去关注:“ 谁 ”完成“ 什么任务 ”获得了“ 什么奖励 ”。


这意味着,很多能够推动挑战的社交欲望全都丢失了。


成就型社交最大的特点在于,系统功能不单是为了让某些人通过炫耀,得到心理上的满足。而是通过这种炫耀的途径,让更多人参与进来,形成一个带有竞争的社交循环。


所有成就型社交的系统,都必须同时满足三类人的情感诉求:

  1. 参与者

    刺激炫耀的情感,例如在获得极品装备时系统给予的公告。


  2. 对抗者

    刺激竞争的欲望,例如PK连胜、抽奖等,对自己形成了行为刺激,也要奋力参与。


  3. 旁观者

    激发出游戏热情,通过其他人的炫耀信息产生新玩法的认知。





由“ 炫耀 ”产生“ 吸引 ”引发“ 刺激 ”,满足三类人的情感诉求。


这是成就型社交的情感化设计原则,再用一个排行榜再来举例:


请体会三类人的情感诉求:

参与者

“老子全服第二,看看这翅膀和大刀,还有这么多人崇拜我!”


竞争者

“让我看看你的装备属性,学习一下怎么提升战斗力”


旁观者

“原来还有这么炫的翅膀,大哥哪弄来的?”(建立追求)


综合来看,案例中情感需求的循环已经出现,套用设计原则,还可以发现一些体验的不足之处:

  1. 让玩家知道上榜之后还有丰厚的奖品,排名越高奖品越好;(吸引)

  2. 让未上榜玩家知道自己所处层次,并帮助他评估上榜成本;(刺激)

  3. 通过画面表现,感受到比自己排名靠前的玩家的挑衅。(炫耀、刺激)


需求型社交


玩家的社交行为由合作需求产生,包括了:“好友”、“组队”、“师徒”、“结拜”、“结婚”等系统。


需求型社交具备三个设计特性:

  • 时效性

    即时完成社交需求,例如组队或加好友需要立刻解决,交互逻辑简单不绕路,所需要输入的信息不繁琐;


  • 准确性

    社交双方的交互目的统一、明确,避免在了解对方信息身上浪费过多精力;


  • 延续性

    由临时社交转变为稳固社交关系,并长时间维持关系,而并非各取一时之需。



先看一个组队系统的反例:



其中“自动匹配”看似满足了玩家对 时效性 的需求,但因为匹配的过程中玩家没有选择的权利,他们不知道要等多久才能组队成功,更不知道会与谁组队。


如果被随机匹配到的队友不符合标准,很容易导致战斗失败,极大增加了挫败感。



所以,自动匹配是个好功能吗?


至少未知的匹配时间与未知的队友信息给“时效性”与“准确性”都带来体验伤害。同时“延续性”也更加难以保证,因为匹配的成本太低,在组队之初所有人都没有交流,就好像与冷冰的NPC配合一样。

当自动匹配无法满足社交需求时,玩家的解决路径自然转向聊天系统。他们用难以琢磨的暗语不断对世界频道进行刷屏,更是难以达成需求型社交的体验要求。




《大话西游》这方面做的如何?套用设计“特性”来看:


当组队需求产生后,玩家可以通过4种交互路径来快速释放需求,从而满足时效性。

1,通过任务面板或组队面板进行直接队伍匹配,即对需求源的快速响应;


2,通过队伍界面的组队平台进行队伍申请或自动匹配;

注意,自动匹配是有目标的。



3,浏览世界频道,寻找符合自己的组队要求;



4,浏览队伍频道,及时加入所需队伍



基于这四种快速的组队方式,系统都给出了满足“准确性”的解决方案,例如:队伍的聊天频道中提供筛选控件,通过筛选过滤来满足玩家对既定行动目标的预期管理。



针对自己创建队伍的需求,提供了行动目标与等级范围的定制,通过一键喊话功能自动生成、发送邀请信息,提升了玩家的喊话效率,避免暗语出现。



除此之外,需求型社交的还有另外一个特点:各个社交模块的功能关联性极强。

例如好友系统中的“最近联系”、“最近队友”等功能,也进一步强化了“延续性”的体验诉求。


总结


梳理设计特性的意义在于帮助我们更准确的分析、评估系统需求。


有了这样的分析过程,才能更整体了解设计目的,进而通过设计解决问题。否则只能像开篇所说,一直停留在照搬照抄的阶段。


这些原则与特性也是检验产品社交功能是否合格的有效标准,如果只是单一满足某个条件,则不能形成良性的社交体验循环。


在处理此类系统需求时,有两个建议:


  1. 全局视角统筹社交系统需求

    针对强关联性的特点,最好由一个策划负责一个类型的社交系统,或者交互设计师从中出力。


  2. 先下定义,再套设计原则

    所面对的需求是属于成就型还是需求型?确定后套用其中设计手段进行展开。(欢迎针对具体案例找我做分享与讨论)


最后,还有一个关于工会、帮派这种系统的“大社群”细分,会另起一篇为大家分享其中设计的门道。


4
阅读原文
|
Report
|
12
Share
相关推荐
评论
in to comment
Add emoji
喜欢TA的作品吗?喜欢就快来夸夸TA吧!
推荐素材
You may like
相关收藏夹
学习资料
学习资料
学习资料
学习资料
作品收藏夹
交互设计
交互设计
交互设计
交互设计
作品收藏夹
文章
文章
文章
文章
作品收藏夹
游戏类
游戏类
游戏类
游戏类
作品收藏夹
ip形象设计+表情包
ip形象设计+表情包
ip形象设计+表情包
ip形象设计+表情包
精选收藏夹
作品收藏夹
企业展厅/文化墙 参考
企业展厅/文化墙 参考
企业展厅/文化墙 参考
企业展厅/文化墙 参考
精选收藏夹
作品收藏夹
大家都在看
Log in