从《绝区零》看易用性的3个设计原则

Recommand
深圳/UX设计师/157天前/177浏览
从《绝区零》看易用性的3个设计原则Recommand
我很喜欢《绝区零》的UI美术设计,它让我联想到曾在设计师圈子中风靡一时的“新拟态”设计概念。
Dribbble-Alexander Plyuto
Dribbble-Alexander Plyuto
Collect
这种设计曾在扁平化设计风格过于同质化、用户审美疲劳时,带来一股新鲜感,掀起了一波潮流趋势。
《绝区零》的UI就是这样,它拒绝市场上的同质化设计,巧妙地将“新拟态”的视觉特点融入录像带、电视机等复古元素中,既简洁,又保留了轻材质所带来的拟物感。
从《绝区零》看易用性的3个设计原则
Collect
游戏的内容故事围绕电视机等设备展开,所以你会发现游戏的UI设计像极了小米电视遥控器或手机壳。材料氛围营造了不错的临场体验,让你感觉手中拿的是手机或遥控器,充满设计感和沉浸感。
从《绝区零》看易用性的3个设计原则
Collect
这种体验让人联想到类似《看门狗》等3A主机大作。然而,与单机游戏不同,《绝区零》作为一款商业化游戏,需要面对复杂的信息和系统结构,同时还要兼顾手机和PC多端体验。如果设计师任性地追求产品的高调性,很容易导致华而不实,让用户体验变得糟糕。
从《绝区零》看易用性的3个设计原则
Collect
“战斗时哪亮点哪,系统交互时是不知道点哪。”
这是我在体验《绝区零》的直观感受。
本文借《绝区零》中尚待改进的设计案例,来与大家分享用户体验中“信息体验”的6个设计原则,希望能对你有所帮助。
01体验一致
一致性原则在用户体验设计中至关重要,玩家一旦学会某种交互模式,就会期望相同的流程在游戏其他部分也适用。如果行为与预期不符(反直觉),玩家会感到挫败,并花时间找出问题。
在反面案例中,《绝区零》“角色上阵”的相关体验最令人困惑。
可以看到,“角色”、“展示”以及“上阵”的三个入口的下一层级都进入了“角色信息”界面,此时基于入口的不同,点击“SELECT”后的反馈也不同。
同一个“选择”按钮,分配了“信息查看”和“确认选择”两个交互功能,自然导致体验混乱。
从《绝区零》看易用性的3个设计原则
Collect
体验一致性包括“框架结构”、“色彩范围”、“操作反馈”和“文案描述”的一致性设计
,我在《盗墓笔记·手游》的项目中遇到的类似问题:
地图系统左下角的三个图标设计风格完全一致,但点击后,一个功能直接跳转场景,另一个功能则展开地图区域,这也是典型的“框架结构”不一致问题。
从《绝区零》看易用性的3个设计原则
Collect
《绝区零》并没有针对“框架结构”做出规划,“安全锁”与“回收”功能在几个相关界面中的入口位置都飘忽不定。
从《绝区零》看易用性的3个设计原则
Collect
通用二级弹窗结构中,“查看物品详情”的交互方式也存在差异,学习成本非常高。诸如此类的反面案例在游戏中还能找到,不乏一些很容易被发现和解决的问题,显然“一致性”被没有得到设计团队的充分重视。
从《绝区零》看易用性的3个设计原则
Collect
02行为可控
好的用户体验需要符合用户的交互预期,具备足够的容错能力,并符合玩家的惯性直觉,使每一步交互都在用户的掌控之中。
在这一点上,《绝区零》的窗口界面是无规则和反直觉的,我们都知道Tips弹窗因为信息轻盈,所以界面是无需关闭按钮,可以直接点击任意处关闭。
从《绝区零》看易用性的3个设计原则
Collect
此类弹窗的特点是没有右上角关闭按钮或确定按钮,因此点击界面外任意处关闭是唯一的交互方式。然而,《绝区零》绝大多数二级弹窗都沿用了这一关闭规则,导致在实际体验中出现误触关闭的问题。
从《绝区零》看易用性的3个设计原则
Collect
这是由于手机全面屏和曲面屏设备在双手持握时的手掌姿势所致。
当玩家需要上下滑动“浏览更多内容”或点击“改装按钮”时,手指在中间功能区域移动的过程中很容易触发关闭规则,导致界面突然消失,影响用户体验。
从《绝区零》看易用性的3个设计原则
Collect
个人主页中的“展示系统”也说明了这一问题,玩家替换展示位角色的交互行为完全不符合惯性直觉。
从《绝区零》看易用性的3个设计原则
Collect
例如,玩家希望替换1P位置角色,当进入选角界面后,点击选择预期角色,但结果却是预期角色被替换到5P位置。虽然这些“独特”的体验能够随着玩家的熟悉而变得接受,但它们在初次使用时确实带来了不便和困扰。
从《绝区零》看易用性的3个设计原则
Collect
03状态可见
在合适的时间给予即时反馈,让玩家通过反馈快速达成交互预期或建立游戏目标,使玩家更直观地理解游戏进程和目标。
问题中提到与运营团队之间的矛盾,特别是在行为习惯和需求的理解、以及功能出现的频次和时机上。这些是具体的执行细节,可能会影响项目的最终用户体验。
交互后的负反馈状态
当玩家点击交互未成功时的状态,属于负反馈。此时需要即时提供解决方案,以弥补负反馈体验。
例如,当英雄升级条件不符合时,系统会告知玩家失败原因并提供解决途径。简单来说,这使得玩家能够明确了解达成目标所需的步骤,从而建立清晰的游戏目标。
从《绝区零》看易用性的3个设计原则
Collect
在《绝区零》中,许多目标状态是不可见的。[实战模拟室]的获取途径尚未开放,但玩家仍可以点击进入。然而,点击后并不显示开放条件,导致玩家无法明确追求目标。
在游戏中丢失目标是一件非常可怕的事情,因为这等同于玩家迷路,失去了前进的方向,进而影响游戏体验,导致玩家流失。
从《绝区零》看易用性的3个设计原则
Collect
交互后的正反馈状态
正反馈状态包括等级提升、等阶解锁和获得奖励,这些行为的反馈属于正反馈,能够明确激励玩家,鼓励他们继续投入。
《绝区零》中能力提升后的正反馈效果相当冷淡,与界面中眼花缭乱的动效形成鲜明对比(虽然这种设计可以被视为一种高级格调)。
好像做了一件很无所谓的事:寡淡的晋升效果
好像做了一件很无所谓的事:寡淡的晋升效果
Collect
然而,不应彻底忽略“获得奖励”的效果,因为这是激励玩家不断提升进度的情感良药,并不适合采用冷淡风格来处理。相比之下,《爆裂小队》的反馈处理显得更加热情,并且进度目标非常明确。
从《绝区零》看易用性的3个设计原则
Collect
从《绝区零》看易用性的3个设计原则
Collect
最后,再举一个关于“状态可见”设计原则的例子。
当玩家需要将英雄拖放至阵营时,由于该英雄属于前排,游戏通过红色禁止和绿色允许的标识来引导玩家正确操作。我们需要时刻
了解玩家的交互预期,并给予即时反馈,帮助玩家达成预期的交互操作。
从《绝区零》看易用性的3个设计原则
Collect
现在让我们重新审视《绝区零》中的“羁绊组合”功能,很容易发现并解决其中的问题。
玩家可以通过两种方式在小队中促成羁绊效果:需要队伍中存在相同属性或阵营的角色。属性具有清晰的标识,玩家可以轻松进行配对组合;但阵营标识较为隐蔽,玩家需要逐一尝试(或通过筛选)才能达成这一条件。
从《绝区零》看易用性的3个设计原则
Collect
04总结
掌握易用性的3个设计原则,策划可以更全局的思考需求文档,设计师也可以用于审视与平衡视觉与功能之间的关系。
易用性原则
【体验一致】
框架结构、色彩范围、操作反馈、文案描述的一致性
【行为可控】
玩家能充分掌控自己的交互行为
【状态可见】
在合适的时间给予适当的反馈,避免玩家迷茫
记住这些知识点,当我们体验其他游戏产品时,便于结构化的寻找其中优缺点,以做出准确的竞品分析。
从《绝区零》看易用性的3个设计原则
Collect
在提升游戏用户体验时,除了易用性三原则,
可读性
同样重要,其中涵盖了“清晰显示信息”、“规划信息层级”和“设计阅读流程”。
对此,我也总结了三个可读性设计原则,通过结合“易用性”和“可读性”原则,策划和设计师可以打造更加友好和高效的用户界面,提升玩家的整体游戏体验,
这部分内容下次再与大家继续分享
感谢大家的阅读,本篇内容至此。
如果这篇内容对你有帮助,别忘了
点赞、收藏和分享
你的分享,是我分享的动力
你的分享,是我分享的动力
Collect
11
Report
|
5
Share
相关推荐
评论
in to comment
Add emoji
喜欢TA的作品吗?喜欢就快来夸夸TA吧!
推荐素材
You may like
我画的🎨vs 我拍的📸
Homepage recommendation
工作渲染
Homepage recommendation
MOVA 扫地机器人-活水版
Homepage recommendation
相关收藏夹
ip形象设计+表情包
ip形象设计+表情包
ip形象设计+表情包
ip形象设计+表情包
精选收藏夹
作品收藏夹
企业展厅/文化墙 参考
企业展厅/文化墙 参考
企业展厅/文化墙 参考
企业展厅/文化墙 参考
精选收藏夹
作品收藏夹
IP形象及IP内容
IP形象及IP内容
IP形象及IP内容
IP形象及IP内容
精选收藏夹
作品收藏夹
IP形象——动物类
IP形象——动物类
IP形象——动物类
IP形象——动物类
精选收藏夹
作品收藏夹
文创
文创
文创
文创
精选收藏夹
作品收藏夹
一些小动物
一些小动物
一些小动物
一些小动物
精选收藏夹
作品收藏夹
大家都在看
Log in