《怪猎荒野》交互体验差评的思考
深圳/UX设计师/222天前/87浏览
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《怪猎荒野》交互体验差评的思考
怪猎系列交互设计起源于 PS2 时代,独特的风格为其积累了一批忠实粉丝。然而,在游戏行业不断推陈出新的当下,《荒野》在交互体验上呈现出诸多问题,新猎人的反馈主要集中在界面信息繁杂、操作流程繁琐以及引导缺失等方面。
以”强化“系统交互为例,听听
新猎人小a
的体验反馈。
01新猎人小a的声音
小a:
大家好,我叫小a,平时手机、PC上的热门游戏都会玩。家里没买PS5,所以主机接触不多。
《荒野》主线打了一半的进度,开始关注装备强化方面的系统,目前遇到了很多困扰,例如我现在常用的武器叫“影蜘蛛破坏弩Ⅰ”,目标是对其进行强化,提升下战斗力。
强化的流程需要摸索一下,相较其他游戏的直接点击装备位进入,荒野显得繁琐很多。
1、首先通过“生产/强化武器”进入,从入口名字判断,武器的强化养成应该在这里没错。
2、然后找到目标武器类别,这里感受有些繁琐,因为自己的目标很清晰,就是目前所装备的武器,没必要层层选择。
3、选择强化列表,但令人迷茫的是,列表里并没有我所预期的“影蜘蛛破坏弩Ⅰ”。都是一些我完全没用过、一点也不熟悉的其他武器。
当耐心研究后才发现,原来这款游戏的武器系统只看“衍生图”就可以,“强化列表”只是“衍生图”的快捷方式。图中起始点是生产,横向对应的武器就是强化了,所以目标养成武器“影蜘蛛破坏弩“看起来并没有可强化余地。
”护石“的强化体验也是如此,我很想知道目前装备的”耐龙护石Ⅰ“该如何养成。但看着空荡荡的可强化列表,陷入沉思。
最后终于在”从装备箱强化“一个不起眼的角落中,发现原来我的养成目标已经强化到最大值了。
但真的是最大值了吗?还是因为我的主线进度和材料收集原因,暂时不可强化呢?总之,在这一刻,我完全丢失了养成目标,对于“强化”这个系统产生了无尽迷茫。
算了,还是闷头推主线吧,养成追求什么的先别管了。
同样丢失养成目标的还有制作武器,我以为我最爱的影蜘蛛武器已经强化到头了,其实随着主线和对应材料(狩猎证)的出现,还会有更高追求。但是这一切信息,被完全隐藏了起来。
如果说游戏设计的本意是
希望玩家主动进行探索
,那么探索的前提也应该是能
清晰的建立追求目标
。
现实情况是,若想获得 “XX 龙腕甲”,盲目刷该龙的任务也并不可行,因为有些材料会出现在更高生态位中,而游戏中却未给予玩家明确提示。
02对小a反馈的思考
与怪猎上一代产品《世界》相比,《荒野》在剧情演出和战斗难度上对泛用户更为包容,但在系统交互体验方面却相差甚远。
左图《世界》的强化列表,”生产“”强化“各司其职,交互路径明确,尤其在武器的衍生概念上就是”生产“的一部分,不像右图《荒野》的页签表述”生产/强化“一样产生理解成本。
《荒野》的加工商菜单栏要比《世界》复杂很多,在米勒7±2法则(人类信息处理量5-9条)的后续研究中指出,现代玩家的实际信息处理容量可能更小,约为4±1个组块。
看《荒野》从菜单栏的功能分类、条目数量以及名称措辞,这种设计显然超出了玩家的信息处理能力,在功能入口阶段就为玩家树起了体验障碍。
在打造武器的衍生图方面,《荒野》也存在不足。它没有明确展示后续衍生的发展方向,新猎人难以产生期待并建立追求目标。
而《世界》通过 “研究中” 的提示,告知玩家后续内容敬请期待,体现了一定的引导性。若能进一步提示玩家如何 “完成研究”,玩家的游戏渐进目标将更加明确。
再看小 a 强化护石的糟糕体验,在《世界》中则会友好很多。在《世界》的界面里,玩家能够清晰总览和选中正在使用的装备,当希望强化所装备的护石时,也能明确知道接下来该怎么做。这一对比充分凸显了《荒野》在交互设计上的不足。
小a的反馈提醒我们,经典设计也需要随用户习惯迭代。尤其在复杂系统中,应始终保持
“直观性、引导性、低认知负荷”
的核心设计原则。
直观性
简单直白避免减少误解,提供单线程交互路径,而不是几个复杂页面间反复横跳(例如《荒野》的”从装备箱强化“系统)。
引导性
这里的引导,不是指新手教学,而是要做到玩家在当前界面,能通过界面信息清楚知道自己下一步该做什么,不会迷路,不会被卡住。
低认知负荷
去噪,减少信息量。规划信息层级,让玩家能够很容易找到“目标交互信息”。
(例如下图,目标交互信息应该是:强化目标、强化入口和提升体现。现况是两个内容一样的“装备详情”面板常驻,复杂的信息量“劝退”新人。)
比较两代作品,设计师应避免过度依赖传统逻辑,转而通过用户
“建立体验目标”
的视角重构流程。
什么是 建立体验目标 视角
以强化为例:
在系统交互体验中,能够通过界面信息为用户传达出【强化谁】-【如何强化】-【要为之付出什么努力】-【会获得怎样的收益】 的体验路径。
03多维用户的服务意识
既然反复谈论到“用户”,就应该对所服务的用户具有清晰认知:新猎人、老猎人、主机手柄猎人、PC键鼠猎人,每个群体都有自己独特的体验诉求,全部满足本身就是巨大挑战。
《荒野》优先关注主机手柄猎人,因此PC体验是基于主机手柄体验而形成的兼容设计,导致基础交互体验很差。
例如,下图的右侧区域灰态不可交互,需在左侧主导航处确认后才被激活。同理,当目前交互区域在右侧,希望操作主导航时,也需要先按下返回。
当手柄的交互逻辑直接迁移到PC平台后,就会出现“无法通过鼠标直接与右侧内容区域交互”的情况,这对于键鼠体验来说非常反直觉。
除此之外,还会出现交互认知不统一的问题:有些界面是同时高亮激活的状态,可被直接点击。
但有些界面,虽然看起来是两侧都被高亮激活了,却无法通过鼠标直接点击:
类似由交互不一致,造成的认知负担还有:
剧情对话中可以通过W和S进行菜单切换,配合空格键能够单手进行后续体验,方便快捷。
但某些NPC对话时(下图),W和S切换失灵了,让整体游戏体验变得十分割裂。
这是因为当前玩家处于非模态,WASD需要响应移动操作。手柄是通过摇杆和方向键交互,所以不存在这种割裂,一旦面向PC进行兼容,问题便出现了。
还有下图这种默认的键盘组合按键,在实战中应用容错率极低,完全不适合新猎人直接使用。并且即便玩家修改了这一配置后,训练场的HUD中仍然错误地显示着原始默认按键,产生严重误导。
再对照下图,如果真的按照新手引导中 “⬆️ 或 ⬇️” 来换弹,那么依靠键鼠操作的远程猎人将集体下线。(应当是引导鼠标滚轮更换弹药,新手引导都犯了错,新猎人很难不抱怨。)
我相信《荒野》一定是重视PC用户体验的,但这种手柄向PC兼容的底层设计机制,导致了太多细节问题,已堆积成山难以优化。
所以,理想的设计理念应当是
平权体验
,而非
兼容体验
,需要关注不同输入端的用户应用情景。
在游戏产品多端化的研发趋势下,平权体验作为交互设计领域的重要课题,特别值得深入研究。只有充分考虑不同输入端用户的应用情景,基于输入媒介的自身特点,设计研发成本可控的动态适配体验,才能提升游戏的整体品质,满足玩家日益增长的需求。
以上,是我对于《荒野》交互体验问题下的思考,在实际中也同样面临
平衡新老用户体验
以及
平权多媒介体验
的挑战,要想做得更好,仍需更多努力。
感谢大家的阅读。
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