游戏类产品体验日记(一)

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深圳/UX设计师/6年前/716浏览
游戏类产品体验日记(一)

本期包含的游戏:《轩辕剑:龙舞云山》,《梦幻西游三维版》,《花与剑》,《风云岛行动》,《爱丽丝与巨人》等

前言:大家好,我是小王,这段时间玩了不少款游戏,其中一些新颖的设计让我眼前一亮,我希望把这些分享给大家,所以写了这篇文章,其中不乏自己的一些想法,如果大家有不同的意见或者好的建议都可以留言,感谢 。


签到

游戏:《轩辕剑:龙舞云山》

模块:包装

说明:龙舞云山签到界面特别的地方是包装上的创新,这是我第一次见到用”月“的变化来跟签到界面做包装。每一天都对应不同的月,从满月到残月,见证时间的流逝。在保证功能的基础上,加入了符合主题的包装。特别是“月”这个概念我觉得很符合中国风的游戏,配上水墨风格的UI,非常好的表现出了国风的美,个人认为这是一次成功的尝试。


抽奖


游戏:《轩辕剑:龙舞云山》

模块:包装/交互

说明:抽奖界面也是包装上的创新。它抽奖系统是以”镜子“来做主题,玩家选一个镜子池。擦拭干净镜面,然后出奖品。现在的游戏抽奖做的比较好的,都会在点击”抽奖“按钮和出结果之间加入玩家操作的一个步骤。无疑擦拭镜面是一个非常符合包装的做法,但是我认为这却是一步多余的操作,因为它并不会让玩家觉得结果是因为自己的不同操作随之改变,继而越来越迷信,出现赌徒心理。一个最拙劣的方法,能不能把擦拭镜子变成在镜子上画画,强调画画这个操作。又或者出现一堆镜子不停从屏幕左侧滑动到右侧屏幕外面,玩家点击选择,选完以后出结果。


云山如画


游戏:《轩辕剑:龙舞云山》

模块:包装/策划

说明:云山如画是龙舞云山中一个特殊的玩法。玩家用系统给的一堆素材,拼出自己的画作,然后发布,其他玩家可以点赞留言,最后选出优秀的,系统给出奖品。其实本质就是其他游戏的”照片墙“功能。由比照片变成了比画作,作为一个美术生,表示这也太好了吧。不过现在画作的作用不太大,我觉得后期可以跟画家这个职业结合起来,人气高的玩家,职业级别高。画出的画作可以附加更多的数值,定期举行”拍卖会“其他玩家竞价,跟现实绑定,让玩家成沉浸其中。

云山逸趣图

游戏:《轩辕剑:龙舞云山》

模块:美术/音效/动效

说明:其实这个玩家可以理解成为生活职业玩法列表。但是龙舞云山特别的,也是我认为非常好的地方就在于UI上的设计。不知道大家有没有去博物馆看过动态的清明上河图,我打开这个界面的时候就有非常强烈的既视感。打开这个界面,背景是一副国风的山水画,上面的人物有的下棋,有的赏画,全都是live2D的动作,再加上背景瀑布流水的声音,我只想说,这和我心目中古人的休闲场景一模一样,再次感叹网易的美术实在强大。


帮派


游戏:《轩辕剑:龙舞云山》

模块:交互

说明:这里是一个小点的设计非常特别,也非常好,那就是帮派徽章的摆放位置。在我理解里,帮派的徽章就像格兰芬多的黄红底狮子标,湖人队的紫金色一样,是标识是门面,是最重要的东西。这里的设计,帮派徽章的优先级放到最高,每一个帮派的页签最左侧都是帮派徽章,其次用了破型的设计,把他和后面的内容区分开来,明显感觉帮派徽章是最高级元素。当然这样的设计要求非常高,首先一定要品质够高,再来就是帮派徽章的量够大,海量的帮派之间差异化够明显。如果达不到这个要求,那么我建议帮派徽章还是不要这么强烈处理,在帮派主界面显示,并且放在背景内容上就好了。


消息


游戏:《梦幻西游三维版》

模块:交互

说明:梦幻三维消息界面的关闭按钮放在了窗口偏下方的位置。常规的做法是在窗口的右上方或者右侧中间,关闭起来比较困难,需要移动手指。随着现在游戏社交的重要性越来越高,消息窗口的使用频率也随之上升,那么窗口便捷性的需求应该是最高的。按钮往下放,看似简单,却很好的解决了用户的一个操作痛点。我认为做为交互设计师,在设计游戏的过程中创新是一个不简单的事情,有想法不简单,推行下去更不简单。新东西意味着风险,但是如果这真的是对用户好的,我觉得是非常值得去做的。


揭榜


游戏:《梦幻西游三维版》

模块:UI

说明:揭榜玩法在MMORPG里是比较常见的一个系统。核心就是挑战NPC或者玩家,只是加了个包装,更加符合世界观。这里比较好的设计点在于对通缉令不同状态的美术处理,已揭的做了轻微的做旧处理,仿佛真的有人把纸张撕了下来。失效的通缉令,做了重度的做旧,体现出了该通缉令时间很长,已经被风吹烂了。相比于其他游戏中,失效的直接消失,已揭和未揭的只在按钮上作区分。这里设计显得十分精致,能够更好的让玩家带入其中。


装备打造

游戏:《花与剑》

模块:UI

说明:花与剑的装备打造界面采用了场景化的设计,这比起其他游戏中用通用UI的做法无疑是更用心的做法。场景化的设计能增加玩家打造装备时的仪式感和代入感。这里提点小建议,装备打造,玩家最关心的是目标装备,所以目标装备的优先级应该是最高。我觉得可以把装备和消耗品的ICON底框去掉,目标装备的图标放大三倍立在桌子上,这样做的好处是让ICON和场景更加融合,目标装备和消耗品的层次也更加拉开。


添加好友


游戏:《花与剑》

模块:策划/交互

说明:花与剑的添加好友界面想法在游戏中十分新颖,把社交软件的卡片风格带入了进来。这能最大限度的展示玩家形象。始于颜值,忠于性格,社交关系的开始大部分都是从形象开始的,大面积的显示玩家形象,无疑是一个符合用户需求的好设计。


伙伴击掌


游戏:《花与剑》

模块:交互

说明:近几年游戏中”伙伴系统“越来越成为标配,和伙伴间的互动方式也千姿百态,常见的摸头在二次元游戏里面几乎没有游戏没有。花与剑中和伙伴的互动方式是击掌,长按屏幕完成该操作,伙伴会给出反馈。但是整体体验下来,个人感觉感受不太好,首先包装上是击掌,玩家却是单个手指长按屏幕,比较出戏,其次,两个手掌碰撞,伙伴手掌应该会受力而往后缩一些。总而言之,感觉是为了有一个互动而强加了一个互动的感觉。


登录


游戏:《花与剑》

模块:场景/美术/UI

说明:最后来说一下花与剑的登录界面,这应该是为数不多震撼到我的登录界面了。这里因为是图片而不是视频感受是会大打折扣,强烈推荐大家去感受一下。门开,树进来,风起,叶落,照射进屋子,完美的构成了一幅美妙的画面。玩多了网易的界面,其实看到美的,好看的界面早已见怪不怪了。但是这个我不仅仅感受到了美,甚至感受到了一丝禅意,具体的感觉说不出来,就是感觉世界很美,心旷神怡,就像故事的happyending,一切结束,一切都在往好的方向发展。


登录界面

游戏:《风云岛行动》

模块:UI/交互

说明:风云岛行动的登录界面,背景是一段反应了世界观的视频。个人觉得这种方式比起一张静态的背景图来说感受好了不少。首先,这种方式能够更生动的展示游戏的主题,其次,使得玩家能够更快的沉浸到游戏中。


大厅界面

游戏:《风云岛行动》

模块:交互

说明:风云岛行动的大厅界面,这里设计师把聊天信息做成了弹幕的形式。这种设计还蛮符合二次元主题的,有种看B站的感觉。


整体风格


游戏:《爱丽丝与巨人》

模块:美术/音乐

说明:这款游戏最近风声很高,作为一款roguelike卡牌游戏,故事背景是一个患有抑郁症的女生,直面内心的过程。低饱和的蓝灰色为主色调很好的塑造了抑郁的感觉,低沉但是治愈的BGM也较好的诠释了游戏的主题。


回忆界面



游戏:《爱丽丝与巨人》

模块:美术

说明:这是女主角回忆现实生活中遭受排挤的界面。周围杂乱的线条,象征着女主复杂激烈的内心。


交互式电影

游戏:《隐形守护者》

模块:玩法

说明:交互式电影作为一个新的游戏玩法,越来越频繁的出现在我们的视野里,《黑镜》、《深海》等。令人意想不到的是,其实这类玩法1967年就诞生了,但是在商业上发展的最高峰还是《隐形守护者》,凭借着良好的品质在一段时间内都是STEAM的榜首。


UI风格


游戏:《异化之地》

模块:UI

说明:异化之地的UI风格非常统一,残破的卷轴,异型的按钮,蠕虫,章鱼都有着浓郁的克苏鲁风格。


跳过剧情弹窗

游戏:《空之轨迹》

模块:交互

说明:当玩家选择跳过剧情之后,会出现一个弹窗,叙述了本章的简略内容,并且需要玩家二次确认跳过。这个设计方法比较适合那些重剧情的游戏,在设计师和玩家之间找到了一个平衡。


日常界面


游戏:《梦幻西游三维版》

模块:交互

说明:但是看到这个设计的时候真的是眼前一亮。活跃度作为一个重要却低频的元素,因为ICON数量多,进度条长,老是占用非常大篇幅的位置,怎么解决它,是我一直思考的问题。梦幻三维这里提供了一个非常好的解决方法,平常只显示数值,玩家点击或者有奖励可以领取时显示出详细信息,并且运用了页签的样式融合进了包装里面。


捏脸界面

游戏:《罗兰创世录》

模块:交互

说明:罗兰创世录这里的捏脸没有像现在的大部分游戏一样做的非常繁复,而是另辟蹊径做了一套快速捏脸的系统,玩家通过拖动圆球,快速换脸。这样的设计可以说是非常新颖了。


主界面功能栏

游戏:《罗兰创世录》

模块:交互

说明:大部分游戏功能栏都是放在屏幕的右侧,这里与众不同的放在了屏幕的左右两侧,ICON的间距拉的更开,更方便左手操作。


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