游戏体验日记(八)

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深圳/UX设计师/5年前/1666浏览
游戏体验日记(八)Recommanded by editor

此生无悔为猎人!

本期包含的游戏:《极乐迪斯科》、《战歌自走棋》、《风云幻想命运传说》、《战地1》、《怪物猎人:世界》。

大家好,我是小王,这段时间玩了不少款游戏,其中一些新颖的设计让我眼前一亮,我希望把这些分享给大家,所以写了这篇文章,其中不乏自己的一些想法,如果大家有不同的意见或者好的建议都可以留言,感谢 。



大胆的美术风格

游戏:《极乐迪斯科》

模块:美术

说明:迪斯科是一个“味道很浓”的游戏,整个游戏从内到外都十分的大胆,例如上图的美术风格,大面积的笔触加上选中状态的光感,让我一度感觉在看A站。实话实说,一般这种美术风格都是艺术家的概念稿,还是头一次在商业项目中看到。有呼吸感的背景图,选中的高光特效,再加上笔触感十分强烈的原画,视觉上真是被惊艳到了,并且“混乱”,”思辨“,”超越“的游戏内核也能很好的传达出来。偏执且大胆,真的不愧是一群艺术家的作品。如果你是一个能静下心,且比较感性的人,十分推荐去试一试。


符合世界观的转场动画

游戏:《战歌自走棋》

模块:美术/交互

说明:就像炉石把“盒子”作为seed一样,战歌是把“棋盘”作为了seed。本可以只是一张原画的转场,结合seed做成了动画,让人眼前一亮。转场动画加上镜头的推进使得表现力提升,棋手从大厅飞入棋盘,也很好的传达了游戏的世界观,并且非常符合逻辑,增强玩家的代入感。


预先告知玩家时间

游戏:《风云幻想命运传说》

模块:交互

说明:现在越来越多的地方都会预先告知时间,提前写明电影的时长,迪士尼排队每个阶段都会告知还需要等待多久,这些都是更加注重体验的表现。告知时间,能使用户做好预期,从而更好的利用它,一定程度上还可以缓解焦虑,摆脱迷茫。


优秀的叙事手法(一)

游戏:《战地1》

模块:策划/交互

说明:战地1绝对是射击类游戏中最会讲故事的一款了。一战的惨烈和战争的残酷是游戏核心的思想。游戏的序章玩家扮演了一个步兵,无论怎么操作都会被敌军杀死,死亡的那一瞬间屏幕上会显示出人名和出生死亡的日期,这时候玩家才知道原来扮演的这个角色是一个真人,而序章则为这名士兵生前的最后几分钟。这一叙事手法,让玩家临场感十足,并且强调了游戏的核心思想,表达了战争的残酷。强烈建议大家体验一下这款游戏,你一定会被它的剧情所打动!


优秀的叙事手法(二)

游戏:《战地1》

模块:策划/交互

说明:战地1除了序章一共5个章节,每一个章节玩家扮演的都是不同兵种,第一章的坦克兵,第二章的空军,第三章的敢死队,第四章的传令兵,以及第五章的骑兵。这些兵种都给玩家提供了截然不同的视角去参与这场世界大战,多方位的视能角让玩家对战争了解更多,理解更深,也就更能体会到战争的残酷。这种截然不同的叙事手法,在给予玩家不一样体验的同时,也很好的传达了游戏的主题。


优秀的叙事手法(三)

游戏:《战地1》

模块:策划/交互

说明:“意向”一般在电影中十分常见,导演会通过某个具体事物的变化,来暗指主角的变化,这个具体事物就是“意向”,是一种更加优雅的传达主题思想的方法。这种方法,是非常需要导演功底的,而战地1中就多次出现了“意向”这个概念。第一章的白手套,象征着主角从一个司机蜕变成优秀的坦克兵,第二章的螺旋桨,表达了主角从一个自私的小偷通过飞行最后冒着生命危险反抗敌人的性格转变。战地1中还有很多很多同样的叙事手法,正是因为这些设计,才让战地1的动画如此优秀,令人十分感动,扮演士兵抗击敌人的同时,也深刻认识到了战争对每一个人的磨练。


章节选择的空间UI表现

游戏:《战地1》

模块:交互/美术

说明:战地1在章节选择的时候,采用了空间UI的表现形式。背景是一张地球的图片,不同章节的HUD分布在真实对应的位置,玩家选中的时候有一小段陀螺仪感觉的动效,点击进具体章节后通过镜头的推进和旋转,背景变成该章节具体发生的地方,例如欧洲。这一部分的设计,使得HUD完全符合现实逻辑,强化了玩家的代入感,并且通过空间UI的表现,也让过场变得十分优雅。


符合现实的狩猎场景

游戏:《怪物猎人:世界》

模块:策划/交互/视觉/美术

说明:怪猎的一直是我心目中的神作,与众不同的游戏玩法,符合现实的狩猎场景,出色的打击感,“画龙点睛”的UI这些都让我沉迷其中,有一段时间每天就想着早点下班回家打几把怪猎。而其中最震撼也是给体验最好的是它的狩猎场景:逼真的环境,美轮美奂的天气变化,完整切符合逻辑生态系统,天知道我第一次看到泥鱼龙和土砂龙打架时的震撼,属性的克制,拾取水泡泡可以去除掉龙身上的泥垢,还有场景中无处不在的小细节,树林的藤蔓是可以作为陷阱,山上的枯树枝可以被打裂从而引发山洪,不同地图不同的生态,不同怪物不一样的生活习性,这些任何一点都足以单独拿出来说,而怪猎中有太多太多这样的设计了,总而言之这应该是目前最棒的狩猎游戏了。


惊艳的模型和天气

游戏:《怪物猎人:世界》

模块:美术

说明:

白天到夜晚,晴天万里到阴雨绵绵,古代林的生机,大蚁冢的荒芜,珊瑚台的梦幻,瘴气谷的凶险。夕阳西下,看着远方天空中的盘旋雄火龙,这份宁静让每一位猎人为之动容。
Gamker-此生无悔为猎人!!《怪物猎人世界 Monster Hunter: World》鉴赏测评【就知道玩游戏13】


画龙点睛的用户界面

游戏:《怪物猎人:世界》

模块:交互/视觉

说明:怪猎世界是一款重战斗,轻剧情的游戏,所以对于用户界面来说,需要适当装饰来传达世界观,可又不能太强以免影响到核心的战斗。怪猎的用户就很好的遵循了这一点,基本上战斗内的界面都是以纯色渐变为主,而非战斗时的界面都会带一些绿色图腾的勾边,这样的设计在不影响主要内容的同时很好的传达了怪猎的世界观。局外功能的交互入口也大都用模型来表现,比如仓库就需要去门口的大箱子那,想接取任务就需要走到任务公告那里,这样设计的好处是一切都符合逻辑,符合逻辑的设计会让游戏更加真实,玩家更不容易跳脱出来。


音乐

游戏:《怪物猎人:世界》

模块:音乐

说明:音乐(BMG/音效)就像游戏中的催化剂,会把一切的情绪放大,合适的音乐可以让游戏的高度更上一个层次。怪猎中的音乐非常适合这款游戏,壮烈恢宏的主题曲《星に駆られて》一响起,猎人们历尽艰辛讨伐古龙的史诗画面里面就在脑海中营造起来了,让猎人们突然就有了使命感,只希望在前进的道路上,伟大的苍蓝星能指引每一位猎人。


导虫

游戏:《怪物猎人:世界》

模块:策划/交互/美术

说明:导虫是怪猎故事背景中的一种虫类,类似萤火虫,经过培养可以指引猎人寻找目标。它在游戏中最主要的作用是“指引”,它会飞到各种目标上,提示玩家当前地方有可交互物,也会指引玩家锁定的猎物在何处。并且通过颜色的区分,告知玩家当前状态。


怪物没有血条UI

游戏:《怪物猎人:世界》

模块:策划/交互/美术

说明:怪猎里面敌人是没有血条UI的,只能通过外观来判定敌人是什么状态,比如火龙会被短尾,破翅膀,逃跑,以及找地方睡觉恢复,这都是敌人血量不多的信号,猎人只有通过这些外观表现才能了解敌人当前的状态。


符合现实的动作

游戏:《怪物猎人:世界》

模块:交互/美术

说明:怪猎里面基本上所有交互行为都会有符合现实的动作,比如喝药的话主角会拿着药瓶喝进去,要看地图的话一定要从背包里面拿出来,解除眩晕的时候会拍拍自己的脸颊,换外衣也会播放穿衣服的动作。这些都让玩家感觉到非常符合现实从而不至于跳脱出游戏,强化沉浸感,增强玩家体验。


猫和指导员

游戏:《怪物猎人:世界》

模块:策划/交互

说明:手期对一切都很迷茫,一个人面对不熟悉的一切,没有好的指引,这都是会造成玩家流失的原因,怪猎中针对这个做了两个大的设计。每个玩家创建时就有一只猫咪作为宠物陪伴玩家一起狩猎,并且故事设定中有一个“指导员”她会引领你学习,指导你狩猎。猫和指导员从故事开始就一直陪伴着玩家到最后,一定程度上缓解了玩家的孤独感,比起冷冰冰的HUD指引,这样情感化的设计明显更能让玩家有归属感。

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