《LOL-M》体验日记

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深圳/UX设计师/5年前/523浏览
《LOL-M》体验日记

《LOL-M》体验日记

大家好,我是小王,这段时间玩了不少款游戏,其中一些新颖的设计让我眼前一亮,我希望把这些分享给大家,所以写了这篇文章,其中不乏自己的一些想法,如果大家有不同的意见或者好的建议都可以留言,感谢 。


因大小限制,GIF经过压缩,质量有所降低,建议实际下载试玩。



毛玻璃效果

游戏:《LOL-M》

说明:LOLM中许多界面遮黑都采用了类似iphone的毛玻璃效果,我还是头一次在游戏中见到该效果,个人感觉毛玻璃比起普通的遮黑会让游戏更有品质。


选人界面层级清晰

游戏:《LOL-M》

说明:选人界面中,通过头像框的溜光特效可以很明显的区分选择的状态,而通过颜色则可以很清晰的区分自己与他人。整个界面层级分的非常棒,位于最高优先级的自己,用对比色和两个特效使玩家第一眼看到。未选择的玩家因为存在不确定因素,是玩家第二需要关注的点,则通过头像框溜光特效来拉高层级。


有趣且有逻辑的转场动画

游戏:《LOL-M》

说明:就如炉石的盒子,战歌自走棋的棋盘一样,lolm也用转场动画来解释了“为什么会进入游戏?”这一问题。哦,原来是英雄变成了一道光,飞入了背后的场景中,所以局内的战斗会是在背景这样的场景中进行。这种炫酷且说得通的转场非常非常有价值,可以很好的解释两个场景/界面中的跳转逻辑,减低游戏的打断感,并且炫酷的特效,也使得转场变得赏心悦目,提升产品的满意度。


标明了野怪仇恨值范围

游戏:《LOL-M》

说明:游戏中只要你攻击了野怪,就会出现黄色的标记,这是指野怪的仇恨值范围。这个设计使得玩家更加方便的打野,丢失仇恨值重打一遍的尴尬不再出现。


普攻强化时,攻击按钮提醒

游戏:《LOL-M》

说明:如图所示,剑圣触发下次攻击为强化普攻,攻击按钮会有特效强提醒,同样,德玛的Q,卡牌的E都会有类似效果。这个设计比较细节,可以提示玩家下次攻击会有加成,方便一些进阶的把握下一次普攻的机会。


拖动普攻按钮,自主选择敌人

游戏:《LOL-M》

说明:纵观MOBA的发展,如果做到鼠标点击选目标这样精准的操作一直是一个痛点。现在市面上比较成熟的做法是,通过自定义交给玩家选择血量少或者距离近的目标,以及局内战斗时小兵/英雄/塔的AI选择。LOLM这套设计十分创新,通过拖动普攻键来锁定目标,并且搭配上方的设计,使得玩家选择目标的自由度前所未有的高,满足了进阶玩家的需求,我认为这个设计以后会是手游MOBA的一个新方向。


目标通过UI样式提示

游戏:《LOL-M》

说明:如上图所示,玩家点击普攻按钮,若目标在攻击范围外则会有一条连线告知你的目标。方便玩家及时调整自己的操作。


残血小兵补刀提示

游戏:《LOL-M》

说明:若当前小兵能够被玩家普攻击杀,血条则会变成白色高亮状态提示玩家。降低补刀门槛,对玩家更加友好。


草丛插眼高亮反馈

游戏:《LOL-M》

说明:玩家拖动眼,进行草丛选择时,被选中的草丛会高亮显示。这种反馈非常细节,让玩家提前知道结果,再进行选择,一定程度上可以缓解“插偏了”的结果。


发送信号强提醒

游戏:《LOL-M》

说明:信号在战斗时非常关键,往往是一场战斗发起的前兆,所以确保每个队友都能知道非常重要。LOLM中,通过场景标点小地图标点并且搭配特效,把信号的层级拉到了最高,保证了所有队友都能知道信息。


便捷且精准的信号发送

游戏:《LOL-M》

说明:玩家拖动右侧的三个信号,会在右边出现小地图,并且搭配左上方的放大镜以及下方的快捷目标选项,可以非常便捷且精准的进行信号标记。


各种镜头调整

游戏:《LOL-M》

说明:如上图所示,镜头会根据玩家的操作进行变化,类似的还有卡牌开大摄像机会拉高显示出更多场景,长按寒冰和EZ的大,摄像机会跟随大招。方便玩家获取和聚焦到自己当前所需要的信息上。


全屏技能会在小地图上反馈

游戏:《LOL-M》

说明:如上图所示,全屏技能预瞄时,小地图会做反馈,提前告知玩家是否能击中敌人。


画中画

游戏:《LOL-M》

说明:卡牌的大,EZ的大等全屏技能命中敌人时玩家往往都不能了解到两边的信息。主要是因为物理距离太远,两边的信息玩家没法在一个屏幕上都知晓,只能通过拖动屏幕来回切换,一是过于繁琐,二是切换的过程存在时间差,导致玩家了解信息后知后觉,画中画的设计则很好的解决了这个痛点。


防御塔被攻击小地图强提醒

游戏:《LOL-M》

说明:大家都知道MOBA游戏的胜利条件只有一个:推爆对方的水晶。防御塔对于玩家来说是十分重要的一个存在。LOLM防御塔受到攻击,会在小地图上提醒,确保所有玩家都能知晓该信息。

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