游戏类产品体验日记(七)

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深圳/UX设计师/5年前/1700浏览
游戏类产品体验日记(七)Recommanded by editor

本期包含的游戏:《王者荣耀》、《剑灵M》、《CODM》。

大家好,我是小王,这段时间玩了不少款游戏,其中一些新颖的设计让我眼前一亮,我希望把这些分享给大家,所以写了这篇文章,其中不乏自己的一些想法,如果大家有不同的意见或者好的建议都可以留言,感谢 。


默认选择

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游戏:《王者荣耀》

模块:交互

说明:

这个赛季改了判定规则,他会分析你们缺什么位置的英雄,然后给你选当前分类下熟练度最高的英雄,如果熟练度都是满的会优先选择荣耀战力最高的英雄。


知乎问题《王者荣耀匹配模式不选英雄的情况下,系统自动选英雄的规则是什么?》——箐箐箐箐箐q

王者的默认选择英雄机制非常的有意思。经过一系列复杂的计算,只为了给玩家选出一个最优解,但是这对于一个MOBA游戏来说是非常关键的,要知道,比起选了一个不会玩的英雄更让人绝望的估计就是在排位赛中选了不会玩的吧。在这种看似细微但却能影响玩家整局游戏体验的地方,无论费多大的成本,我觉得都是划得来的。


loding时给予操作

游戏:《王者荣耀》

模块:交互

说明:王者在前几次更新的时候增加了一个新功能:loding界面点击按钮可以加油打气。为了缓解用户的等待焦虑,传统的方法是在loding界面加一小段文字TIPS,玩家点击切换。然而再多的文字也会有看腻的时候,这时候又该怎么办呢,王者的加油打气,我认为是一个不错的解决方法。给予了玩家操作的可能,一定程度缓解了焦虑,又是加油这种正向的信息,还可以促进团队的信心,一举两得。同类型的设计还有飞人学院的loding,玩家点击屏幕,会有拖鞋打小人,非常的有趣,很符合飞人学院的游戏气质。


音效传递信息

游戏:《王者荣耀》

模块:交互/音效

说明:王者在前几次更新的时候增加了一个新功能:loding界面点击按钮可以加油打气。为了缓解用户的等待焦虑,传统的方法是在loding界面加一小段文字TIPS,玩家点击切换。然而再多的文字也会有看腻的时候,这时候又该怎么办呢,王者的加油打气,我认为是一个不错的解决方法。给予了玩家操作的可能,一定程度缓解了焦虑,又是加油这种正向的信息,还可以促进团队的信心,一举两得。同类型的设计还有飞人学院的loding,玩家点击屏幕,会有拖鞋打小人,非常的有趣,很符合飞人学院的游戏气质。


下载时的小游戏

游戏:《剑灵M》

模块:交互/策划

说明:韩国的绝大多数主流手游都在玩家下载更新包的时候,加入了小游戏或者视频播放的功能给予玩家操作。这个设计非常的人性化,更新包的下载一般都需要玩家等待较长的一段时间,小游戏可以很好的缓解玩家的等待焦虑。其中我认为体验最好的是《黑沙》,因为小游戏结束后会根据成绩,在游戏中发放道具给玩家。同类型的设计还有google断网时的小游戏。


濒死的功能

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游戏:《剑灵M》

模块:交互/视觉

说明:玩家濒死的时候,剑灵给的功能非常的齐全。不仅有复活的三种方式,也有针对当前死亡的一些反馈信息。根据重要程度,排版布局也把层级拉得非常开,不会因为功能过多而干扰到玩家做选择。


侧边栏的使用

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游戏:《剑灵M》

模块:交互/视觉

说明:侧边栏本质是尺寸以及位置进行了改动的弹窗,算是一种创新,其好处是可以弱化干扰,降低打断感。现在也越来越多的游戏开始不同程度的使用起来了,剑灵这里是把背包和角色两个最为频繁的界面设计成侧边栏。


功能菜单的排版

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游戏:《剑灵M》

模块:交互

说明:剑灵这里把玩家最为频繁操作的各种功能ICON设计在了屏幕的左右两侧。MMORPG的游戏一旦运营了一两年,系统就会非常臃肿,在界面上ICON的数量会很多,右下角的那么一小块区域承载不了这个体量,最后解决的办法可能就是粗暴的上下滑动之类的,体验并不是很好。剑灵的设计可以很好的解决这个问题,功能栏的区域变为全屏,每个ICON的空间都得到增加,方便玩家点击,也方便以后的拓展。


地图移动

游戏:《剑灵M》

模块:交互

说明:大地图选择了目的地以后才有传送按钮,比起每个目的地都是传送按钮的设计来说,这样可以省去没必要的信息。目的地有一个“位置共享”功能,玩家可以发送给其他人目的地的坐标,方便玩家们聚集,体验非常好。


战斗区域的最大化

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游戏:《剑灵M》

模块:交互/视觉

说明:剑灵把功能按钮都放在了界面的右上方,把最好点击的右下方区域全部留给了战斗相关的按钮。剑灵的核心玩法就是战斗和连招,玩家点击战斗相关按钮的操作非常频繁且重要,这样的设计无疑是非常合适的。


最小化任务信息


游戏:《剑灵M》

模块:交互

说明:最小化任务和组队面板,这是MMORPG游戏的标配了。剑灵这里值得一提的是,当任务最小化以后还是会把重要的信息显示出来,例如当前杀敌数需要杀敌数等,玩家最小化任务以后跑任务也不会受到影响。


打击感

游戏:《剑灵M》

模块:交互/程序/策划

说明:玩家每放一个技能,游戏都会有震屏作为反馈,这是我认为非常好的一个设计。缺少反馈的流程一定会让人不知所云,这也就是很多游戏缺少打击感的一个重要因素。


自动切刀

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游戏:《CODM》

模块:交互/程序/策划

说明:当玩家近距离有敌人的时候会自动弹出匕首图标,方便玩家拼刀。当敌人靠近时,切刀已经来不及了,这是目前TPS游戏中的一个痛点,设计师很好的发现并且解决了它。


动态的拍脸图

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游戏:《CODM》

模块:视觉/动效

说明:动态拍脸图的形式非常新颖,动态能比静态更好的表现效果,刺激玩家消费。


无处不在的“M”

游戏:《CODM》

模块:视觉

说明:“M”是CODM中的核心符号,为了给玩家最大化的刺激,几乎绝大部分界面中都出现了这个符号,loding的动画,主界面右侧三个核心玩法的入口等。


空间UI

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游戏:《CODM》

模块:视觉

说明:目前来说,空间UI是一种非常好的表现手法,因为其自然的过渡,多用作转场动画。空间UI非常低的打断感,可以让玩家持续保持沉浸感,防止”心流“的打断。

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