游戏类产品体验日记(六)

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深圳/UX设计师/5年前/435浏览
游戏类产品体验日记(六)Recommand

本期包含的游戏:《COD16大逃杀模式》、《PUBG》。

大家好,我是小王,这段时间玩了不少款游戏,其中一些新颖的设计让我眼前一亮,我希望把这些分享给大家,所以写了这篇文章,其中不乏自己的一些想法,如果大家有不同的意见或者好的建议都可以留言,感谢 。


美术

游戏:《COD16》

模块:美术

说明:游戏所有模块(美术,交互,策划等)都应该为了游戏的核心玩法而服务。COD作为一款军事题材的FPS, 美术应该既能满足“军事”又能满足“FPS所需要的沉浸感”,无疑这款游戏是完全合格的。最大面积的展示精美的人物模型和场景,扁平且毫无装饰的UI,十分简洁,在满足了信息的展示外并没有干扰到玩家,非常适合军事题材。很多用颜色来传达信息的地方,都采取了渐变和低透明度的方式来减少打断感。特效部分用的都是科技风格, 它的简洁感正好满足于上面的两个要求,特效和游戏两者相得益彰。


音效

游戏:《COD16》

模块:音效

说明:上面是游戏过程中的一段音频。COD的音效过于丰富(主观感觉),层级非常多,背景声,游戏音效,传呼机的消息,UI声等,单单是游戏音效又有好几层,体验下来我觉得非常凌乱,并且无用的音效声音又很大,以至于有时候会掩盖掉重要信息,这是我认为不足的地方。但是COD的UI音效采用了传呼机的电流声,游戏中为了沉浸感多用音效来表达信息,这些我认为都是非常好的设计。这里重点说一下用音效来表达信息,一个界面中,如果信息量的总数不变,为了减少UI元素过多,那么就可以利用音效特效等方式传达出来。在COD中具体的表现形式为特殊音效表示附件有宝箱,音效大小表示距离远近;进入UAR范围通过传呼机对话表达。


文字大小/颜色

游戏:《COD16》

模块:UI

说明:COD中大量采用大小字以及重要信息特殊颜色表达的设计方法。这两种对文字的设计方法我认为对体验非常的有帮助,强调了重点的信息,可以使玩家一目了然。


地名HUD

游戏:《COD16》

模块:UI/交互

说明:玩家在飞机上准备跳伞时,地名HUD会放大,玩家的标记也会有光束显示。这个细节非常友好,对于一些不熟悉地图的玩家来说,直接在主界面上就可以实现精确落地。反观PUBG,玩家要是想精确落点,要不就是非常熟悉地图,要不就是一边放大小地图,一边在主界面上找对应的建筑,非常繁琐。


击杀镜头

游戏:《COD16》

模块:UI

说明:COD的击杀镜头,UI采用了VCR的样式,更符合现实,体验更好。


监狱

游戏:《COD16》

模块:策划

说明:COD16大逃杀模式中玩家被击败后并不会直接死亡,而是送进监狱,1V1battle,胜者复活,败者死亡。抛开这个设计对游戏的意义,仅从玩家体验的角度来看,这无疑是一个成功的设计。给予被击败者再一次的机会,在一个密封的小区域中,武器也是随机发放,使玩家的兴奋程度达到阈值,专注度也提到最高,非常容易就进入“心流”。这个设计也被玩家完成了各种梗:“拳王争霸赛”,“典狱长”等。


细节

游戏:《COD16》

模块:策划

说明:COD里面有很多符合现实但却很有意思的设计,比如玩家开伞没有超过一定的距离就会直接摔死;3.25倍以上的倍镜会有反光;监狱里观战的玩家可以扔石头引爆地雷等。


UI颜色的使用

游戏:《PUBG》

模块:交互/UI

说明:可以看到PUBG中对颜色的使用非常克制,除了需要用颜色表达信息的地方外,其他一律都是黑白灰。因为PUBG需要的是玩家专注于场景和人物模型上,黑白灰可以很好的完成这个任务,让玩家专注于游戏的过程中也能够看到底层级UI所承载的信息。其次对颜色的克制,就意味着每一个颜色的重要性,PUBG中几乎每一个颜色的出现都是传达最重要的信息:匹配状态,队友编号,轰炸区,毒区等。


地图标记

游戏:《PUBG》

模块:交互

说明:对于PUBG这种吃鸡类的游戏,十分讲究团队的配合,配合的关键就在于信息的互相传达。一般由一个指挥发出指令,其他玩家反馈,最终达成统一意见并且执行。那么怎么设计一套直观且便捷的就十分重要了,PUBG这里在地图上的标记设计十分到位。鼠标右键为单点标记,ALT+右键为路线标记,G+右键为特殊标记。功能十分齐全,考虑到了几乎每一种情况,视觉上也很直观,能够一目了然的知道每个样式所传达信息,操作上也非常便捷,指挥官可以很迅速的传达出信息。信息的传达对于每个讲究团队的游戏都非常重要,设计的过程中直观,功能齐全,便捷是最为重要的三个维度。


快捷标记

游戏:《PUBG》

模块:交互

说明:上面说到了在地图上的标记,现在来说说主界面上面的快捷标记。主界面快捷标记一般用在比较细节或者比较紧急的情况下,例如具体到某个房屋甚至房屋层数的地理位置,突然遭遇敌人没时间开地图。这些情况用地图标记都是不太现实的,一是因为地图整体太大,信息过多,细节很难看清,二是因为地图是模态的弹窗,不能完成瞬间标点,也会遮挡屏幕,在特殊情况下都是致命的。所以pubg中添加了快捷标记的功能,具体使用方法是,当玩家准星对着物资以及建筑的时候按住鼠标滚轮,地图上添加标记,同时发文字详细说明。在战局瞬息万变的竞技类游戏中,快捷一定是重中之重。


快捷使用投掷物

游戏:《PUBG》

模块:交互

说明:在玩家战斗过程中,往往会因为投掷物种类过多,没办法瞬间切到需要的投掷物,以至于延误战机。设计师抓住了这个痛点,设计了快捷使用投掷物的功能,玩家按住G接着鼠标放到需要的投掷物ICON上面,松开G就完成了切换,整体流程十分顺畅,体验下来非常的舒适。还是那句话快捷一定是重中之重,TTK越短的游戏快捷就越为重要。


快捷信号

游戏:《PUBG》

模块:交互

说明:还是快捷,这次是快捷信号。玩家在没有瞄准物资和建筑的情况下,点击鼠标滚轮,会弹出快捷信号菜单,鼠标滑动到需要发送的信息位置,松开滚轮,发送成功。这个功能大大减少了玩家之间的沟通成本,让信息可以更快更准确的传达出去。其中最有意思的一点是当玩家发送缺少物资后,其他玩家按交互键可以直接把物资放进玩家的背包,这个设计可以说是把快捷放大到了极致,没有一步多余的动作。


界面大面积展示人物模型

游戏:《PUBG》

模块:交互/UI

说明:PUBG里的界面绝大多数界面都采用了大面积展示人物模型的设计,其目的非常简单:刺激消费。外观是PUBG中唯一的收费手段,如何最大化的刺激玩家消费绝对是设计师所需要思考的问题。从结果来看,大面积的展示模型,因为其优良的美术水准,既能达到刺激消费的目的,也十分美观,一举两得。


预计匹配时间

游戏:《PUBG》

模块:交互

说明:这个点非常简单,但是还是有很多游戏没有做到。提前告知玩家预计的时间,可以降低玩家等待的焦虑,一定程度上也能决定玩家后面的行为。


信息反馈

游戏:《PUBG》

模块:交互

说明:PUBG中的信息反馈做的很到位,基本上所有状态的改变都会有反馈,有的是动作,有的是音效,有的是UI,这样设计对于玩家体验来说是非常舒服的,反之,若一个流程没有反馈信息的话,那么玩家则会感到迷茫和焦虑。

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