游戏体验日记(九)
本期针对一些设计加入了自己的思考。包含游戏:《巫师3》、《火影忍者究极风暴4》、《和平精英》。
大家好,我是小王,这段时间玩了不少款游戏,其中一些新颖的设计让我眼前一亮,我希望把这些分享给大家,所以写了这篇文章,其中不乏自己的一些想法,如果大家有不同的意见或者好的建议都可以留言,感谢 。
开放大世界,多故事结局

游戏:《巫师3》
模块:策划
说明:巫师3被大多数人认为是有史以来最优秀的游戏之一,很大一部分原因都得益于该游戏很好的塑造了一个逻辑自洽的开放大世界,游戏的核心故事多达36种结局,由玩家在剧情某些分支点的选择决定。就如现实现实一样,万物皆有因果,每一个选择或者操作都有可能影响到后面的结局。自由度越高,事物发展的方向越符合玩家的认知,那么玩家就越容易带入其中,也越容易对游戏感到认同。
优秀的剧情

游戏:《巫师3》
模块:策划
说明:巫师3的剧情是我玩过的游戏中最好的之一。整体剧情虽然是英雄拯救世界的老套路,但是每个人物都塑造的十分丰满。剧情也有很多反转,好心办坏事是非常常见的情况,如果仔细回忆就会发现其实很多细节都是藏在人物的对话之中,让你感觉这一切是那么的合理。这其中血腥男爵的故事是真的震撼到我了,多层的反转,即勾起了我的好奇心,也让我明白,游戏中也没有绝对的好人,每个人非常真实。
血腥男爵是巫师3中塑造得最为丰满的角色之一,其系列任务游戏制作人还特地披露了诞生过程。血腥男爵的悲剧不仅仅是家庭的悲剧,还是战争导致的悲剧,任务流程以小(血腥男爵的家庭悲剧)见大(陷入战争的北方领域),不仅将男爵的故事讲得动人心弦,也能让玩家切身感受到战争的残酷。作者:沧海 链接:https://www.zhihu.com/question/30683696/answer/884433693 来源:知乎 著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。
史诗感的音乐

游戏:《巫师3》
模块:音乐
说明:几乎每一次分析3A大作,我都有提到音乐,因为我认为音乐实在实在实在是太重要了,在我心上甚至可以说是仅次于剧情的存在。巫师3中的音乐非常符合剧情,史诗感十足,北方大陆的辽阔,杰洛特和希里曲折的一生,王国间的政治,这些情感都通过一首首极具特色的音乐传递了出来。以至于现在偶尔听到《Geralt of Rivia》我都能回想起杰洛特在北方大陆的传奇一生。
融入故事的新手教程

游戏:《巫师3》
模块:策划/交互
说明:新手教程一直是产品的痛点所在,对于玩家来说第一时间是希望控制角色体验游戏的,但是对于设计师来说怎么做让玩家熟悉产品的操作,保证后期的流畅体验才是最重要的,这是一个天然的对立面,若是不能处理妥当,新手教程只怕会起到反作用。很多新手引导被喷大部分都是因为两个原因,一是因为太过于强制且频繁,二是方式没有跟游戏进行融合,这些设计都会因为不受控制以及跳脱感太强而影响到玩家的体验。巫师3中给了一个较为不错解决方法,值得我们参考:游戏的新手教程包装成巫师们的对战训练。巫师3作为一个RPG游戏,角色扮演以及游戏剧情是核心的玩法,新手引导通过跟游戏故事融合,让玩家在不出戏的情况下学习操作,加强了“流”的长度,虽然中间的一些教程还是非常强制,但是综合来说还算是比较不错的体验。
思考:我们平常做RPG游戏的时候,是不是也能跟故事背景融合起来呢,比如包装成“训练场”“自由战斗”等,又或者单独设计一个场景和故事线用来做新手引导,让玩家在学习的过程中也能体验到游戏的核心玩法。同时不要做的那么强制,一些通用的操作就不要做强制引导了,给予玩家一定的操作空间,比如左摇杆控制移动,先不要强制告知玩家,让玩家自己操作,若一段时间内玩家没有到达指定地方,或者发现玩家想通过别的控件去触发移动,这时候再提示玩家。在满足了教会玩家操作的同时还能强化RPG游戏最为需要的代入感,这样一套设计下来是不是能给玩家带来更好的游戏体验呢?
进游戏前回顾主线剧情

游戏:《巫师3》
模块:策划/交互
说明:巫师3在玩家每次进入游戏时,都会播放一段玩家当前主线任务的前提概略视频。因为游戏剧情较长,主线有几十个小时的内容,再加上大部分玩家都是每天玩一点,难免会忘记之前的剧情,这种设计很好的帮助了玩家了解之前的剧情,使得玩家的游戏体验变得更加顺畅,提升感受。
思考:剧情对于绝大部分RPG游戏来说都是“灵魂”,它是玩家忠于这款游戏最重要的东西,艾利和乔尔的感情,亚瑟悲惨壮烈的一生时至今日都被玩家津津乐道的讨论着。我认为剧情现在在游戏中有两个痛点比较突出,一是有部分玩家不愿意看剧情CG,只想直接体验“角色扮演”这块的内容,所以碰到CG一般都会选择跳过,但是由于不了解剧情后面的一系列任务以及角色见的对话,都会使得玩家摸不清头脑,从而恶性循环下去,若这时游戏的“角色扮演”这块内容不够出彩的话,那么该玩家是必定流失的。二是大部分剧情都很长,就算玩家CG时全程都有观看,隔一天也难免会忘记部分内容。如何解决这两点问题,我们可以在现有的机制上进行优化。第一点,我们可以通过设计强化玩家看CG的意愿,比如运用实时渲染的技术增强代入感;在CG加入一些交互事件让玩家有参与感;看完CG给予奖励;以及自动播放和2倍速等配套功能的完善。同时可以增加跳过的成本,比如长按跳过,二次操作才能跳过,以及玩家跳过时还是告知本章节的简要概略确保玩家对剧情有一定了解。第二点,我们可以通过巫师3的处理方法,以及CG外增加剧情回顾的功能,并且通过奖励的投放强化玩家回顾的意愿。但是说到底,这些都只是设计的手段,一个用心制作玩家喜欢的剧情才是根本。
登录界面突出角色

游戏:《巫师3》
模块:策划/交互/美术/GUI
说明:巫师3登录界面的背景是杰洛特在火堆旁冥想,背景是一个昏暗而破败的房屋。大篇幅的展示了杰洛特的形象,非常具有冲击力。玩家刚打开游戏,就能看到主角在冥想,而不是其他场景或者是HUD,这样设计更加容易代入游戏中。并且冥想这个行为也很好的突出了巫师3的特色。
思考:单说登录界面,我认为巫师3虽然不错了,但是还有优化的空间。因为毕竟单单放模型或者场景,现在大多数游戏都是这么做的,这只是在表现层换皮而已。RPG游戏最需要的是代入感,也就是让玩家沉浸进自己的角色,从而忘记自己是个扮演者。所以每个界面都尽量要符合预期,以免跳脱出来,玩家在登录界面点击开始,进入游戏的过程中,生硬的跳转到loading界面就是非常不符合预期的设计了,也就是说玩家想要进入心流最早也要等真正进入游戏以后,但是登录界面作为玩家每次都要打开的,并且也是整个游戏的第一个界面,我们是不是可以进行优化呢?从符合预期的角度来说,开始游戏以后,杰洛特站立起来,拍拍身上的灰尘,擦拭自己的佩剑,然后骑上马匹,最终镜头回到追尾的视角,在这个过程中,进行加载。这一系列动作比起loading界面绝对会更加符合玩家的预期,甚至如果技术允许,杰洛特模型以及背景是不是可以读取玩家最后下线时的数据。
地图界面标识清晰

游戏:《巫师3》
模块:策划/交互/GUI
说明:开放大世界游戏的地图大家都懂得,信息量是非常大的,一旦设计的不好,对于用户来说是非常痛苦的。巫师3这里每一个信息的层级都排布的非常合理,并且用颜色很好的表达了出来。
思考:对于信息量巨大的界面来说,如果让玩家方便切快速的找到目标是非常关键的。这就需要对信息进行分级,并且通过减少干扰项来达到目的。巫师3中虽然通过视觉把层级表达了出来,但是玩家还是需要在非常多的选项中找到目标,我们都知道希克法则,无疑把所有选择一次性交给玩家选择是不符合法则的设计。因为巫师3地图中有Z轴这个维度,我们可以对Z轴也就是摄像机高度的划分几个层级,并且对这几个层级进行信息的对应显示。例如,当玩家把摄像机高度拉到最高时,玩家大概率是在地图上搜索某个特定地点的位置,或者是估计远近来选择移动方式,这时候,怪物点,未探索区域等信息就显得无关紧要了,地图界面上就不显示他们,直到玩家移动Z轴。为了满足玩家小概率时的需求,也可以通过左右键,来切换页签,进行指定信息的展示,比如玩家点击右键,切换到怪物点页签上,那么整个地图上都是怪物点的信息,不受Z轴的影响。
融入世界观的场景指引

游戏:《巫师3》
模块:策划/交互/GUI
说明:巫师3中把主线任务的指引和世界观融合了起来。主角杰洛特是一名巫师猎人,拥有强于常人的感官,做任务时,能够通过感官发现线索,从而指引玩家前往目的地。这让指引HUD符合游戏背景,从而减少跳脱感。
思考:怪物猎人的导虫,对马岛的风,流星蝴蝶剑的蝴蝶这都是对指引的包装,包装成一个世界中有的存在,使得”指引“这个行为变得有理有据,对于用传统的UI箭头作为指引样式来说,赋予包装无疑更符合RPG游戏对于代入感的追求。
符合现实的任务栏

游戏:《巫师3》
模块:策划/交互/美术
说明:游戏中玩家可以前往每个地点的任务栏接任务,大部分都是附近居民的悬赏任务。通过任务栏的包装,使得“接任务”这个行为非常合理,符合玩家认知。
思考:一些古风游戏的揭皇榜,飞鸽传书,也都是使”接任务“合理化,包括上面的指引,这些都是属于KANO模型中的魅力品质。研发人员之所以在这些细节上大花心思,就是因为让一切有理有据,沉浸,符合认知,代入这些对于一款RPG游戏来说极其重要,也是目前阶段拉开产品差距性价比非常高的一个方向。
loading界面迎合世界观

游戏:《火影忍者究极风暴4》
模块:GUI
说明:火影4对于世界观的营造非常到位,UI中采用各种忍者的元素,每个界面几乎都有动漫中的人物或场景,代入感很强。而其中loding界面也做了世界观的包装,中间的确认下载内容包装成了“查克拉”右下角的转菊花包装成了“轮回眼”。这些对世界观的塑造都能让玩家更好的代入游戏中。
符合认知的交互手势

游戏:《火影忍者究极风暴4》
模块:策划/交互/GUI
说明:火影4作为一个动作对战类型的游戏,打斗过程中有许多QTE的小玩法,玩家挑战成功以后可以获得更高的评分。这些QTE小玩法的交互手势都非常符合玩家的认知,熟练玩家几乎可以做到下意识的进行操作,对于玩家体验来说非常友好。
思考:我们在设计手势的过程中可以多从“符合认知”这个角度进行设计,因为符合认知能够让玩家无学习成本的进行操作,从而最快速最流畅的进入核心玩法。比如武侠游戏中角色学习武功,要调整呼吸,进行吐纳,那么最适合的手势是用力长按,而不是点击。要表达“挣脱”这个概念应该是滑动最适合。
极具冲击力的界面

游戏:《火影忍者究极风暴4》
模块:GUI/美术
说明:火影4的大部分界面都利用场景或者原画来做表现,UI占的空间非常的小,极具视觉冲击力
驾驶位显示主武器

游戏:《和平精英》
模块:策划/交互
说明:和平精英最新的更新中,驾驶位的玩家可以看到在血条上方一目了然的看到自己佩戴的主武器。这个设计可以让玩家多了解一个信息,方便战术的安排。
单独设置玩家音量

游戏:《和平精英》
模块:策划/交互
说明:这个设计非常细节,可以很好的解决单个队友音量异常的情况。虽然这种情况是小概率事件,但是一旦碰到还是非常影响游戏体验的。
高光时刻强提示

游戏:《和平精英》
模块:策划/交互/GUI
说明:局内一些高光时刻,系统会有强提示反馈,强化玩家荣誉感,也可以促进队友之间的社交。














































































