《Street No.38》系列——初期规划
Street No.38是大四的毕业设计
是一款音乐游戏,玩家可以通过按键与场景产生互动
这篇文章将介绍成熟的初期规划
这篇文章是关于4.0版本的,包括了初期的游戏策划案
游戏主旨
随着音乐通过打击三个键控制场景中的光,使得场景的整体感觉发生变化。
达到更高的准确率(音游玩法)
导入自己的曲子并记录自己打击屏幕的动作(编谱玩法)
跟随打击欣赏迷幻的都市夜景(观景玩法)
游戏画面介绍
整体画面时间是由傍晚(阳光进入地平线以下)开始到夜幕完全奖励的时间变化
地点是从安静的小巷逐渐到繁华的商业街又重新回到小巷,对应前奏-歌的主体-尾声这样的变化过程。
整个场景伴随有不断前进的感觉
按键分为3个,左中右各占屏幕的1/3
点击时会有对应随机的窗户,霓虹灯,灯箱类发光物体进行高亮
整体风格
以日本的商业街风格为主
考虑到最后成品的更多选择和渲染效果
以写实的风格做第一版,以使得画面具备更多的细节
写实风格参考:

通过后期处理体积渲染效果以紫色和黄色的对比色作为主题色
并且具有一定的三渲二风格。
渲染风格参考:

示例lut(颜色查找表):

Fever状态,整个场景会变模糊,
产生朦胧的光点和底下产生大量可控制的光雾
Fever状态效果参考:

游戏的特殊定义:
游戏状态:
平静(peace)正常(normal)狂热(fever)
平静与正常由音量控制,音乐自动匹配输出状态
狂热由音量和按键(burn)控制
歌曲进度:前奏-副歌-高潮-副歌-高潮-结尾
理想进度:平静-正常-狂热-正常-狂热-平静
理想进度(加上触发):
平静-正常-(burn)狂热(burn)-正常-(burn)狂热(burn)-平静
键的组合和触发行为:
pat 按下一个键,按下时判定,使场景中的物体高亮一次
2pat 同时按下两个键,按下时判定,在fever状态中使得新产生的光雾气高亮一次
3pat/burn 同时按下三个键,按下时判定,在高潮时手动进入fever状态或者退出高潮状态
hold 长按,抬起时判定,产生大量粒子
场景生成和所需的素材准备
建筑:
建筑是由模块化的组合产生的,将一个建筑分为三部分,底座(一楼以及门口周围的一些小东西),上层(二楼及以上的建筑),装饰性物体(发光的物体(在下面详细说明)和不发光的物体)
根据音乐自动生成建筑,底座生成完毕后生成上层建筑,最后添加装饰性物体
(这样做的好处,以最小的建模量达到最多的组合状态,以不会产生重复感)
建筑可以分为两大类peace阶段的建筑 normal阶段的建筑
建筑需要按照严格的尺寸管控(长*宽为4m*4m)
所需的建模量(估计值):
底座 |
上层 |
两侧(低模) |
背景(低模组) |
发光物 |
非发光物 |
|
Peace阶段 |
4 |
4 |
3 |
1 |
6-8 |
4-6 |
Normal阶段 |
4 |
4-6 |
4 |
1 |
10-14 |
6-8 |
有发光物和非发光物大量的素材,建筑需要手动制作
发光的物体:
每个发光的物体对应会有三个材质,三个材质的唯一差别是一个可控制参数(MPC)
在生成这个发光物体的时候会被随机分配一个材质
并且由左中右三个键分别控制MPC,以点亮场景中所有拥有这个MPC的发光物体
MPC控制的是自发光的乘数,可以理解为自发光的强度
在peace状态下MPC初始值为0,点击后是快速衰减的10
在normal状态下MPC初始值为5,点击后是快速衰减的20
在fever状态下MPC初始值是15,点击后是快速衰减的30
不同游戏状态产生的变化
从peace到normal 场景整个曝光度高亮一下,用normal到peace会曝光度变暗一下
Normal的街道宽度会更加的宽,peace类似于小巷,而normal类似于繁华的商业街
高级
立意与社会价值:
对传统音游交互性少的创新,传统音游更加注重的是音游的节奏和快速打击判定的准确性
Street No.38是融合场景变换交互的观赏性音游,是对传统的一次创新。












































































