粉丝因为他的插画追逐游戏, 他为什么能成为桌游艺术的代名词?

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站酷专访法国插画家 桌游艺术的旗帜 Vincent Dutrait


这世上有很多优秀的艺术家,有的艺术家善于跨界破圈,以作品影响更广泛的受众,有的艺术家则坚持在垂直领域深耕,做到极致,这二者值得同样的尊敬。在桌面游戏这个非常小众的领域里,Vincent Dutrait 似乎已经成为了一个特别的代名词,有人开始因为这个人追逐他担任美术的游戏,他甚至成为了游戏的重要卖点。



Vincent Dutrait 是一位来自法国插画家,目前在韩国生活和工作。在投身桌游之前,他是一名非常有名的RPG插画师。他自2003年开始,作为桌面游戏艺术家的身份活跃,在过去的几年里,他已经成为业内最知名的艺术家之一。从《路易斯与克拉克》到《纽约1901》《时间守望:龙之预言》《鲁滨逊漂流记》《失落的城市》《最后的迅猛龙》《美第奇》,甚至曾在Kickstarter上大获成功的《Museum》,他的担任美术的桌面游戏都可以称得上是品质精良的艺术作品,有他美术加持的桌游都会销量提升,甚至很多游戏再版都要找他重新绘制。




在DICE CON 2019——第五届北京国际桌面游戏展首日论坛上,Vincent Dutrait应邀到现场分享,并与与会观众分享了他创作桌游艺术的故事和方法。我们也为大家记录了Vincent的分享内容,以及他与我们在会后的对话。

 



Vincent Dutrait在DICE CON 2019第五届北京国际桌面游戏展上



到目前为止,Vincent一共画了60款游戏,基本上每周都会有新的合作出版商找到他。对于桌游美术,Vincent形成了独有的艺术风格和自己独特的理念,他也希望自己能在这个行业中走得越远越好。


Think different:桌游艺术创作是独一无二的体验


Vincent认为为桌游作品画画是一种独一无二的沙盒式的体验。因为游戏的组成和配件都是独一无二的。相比类似图书出版的委托,二维的画面会受到一定的限制,而在桌游当中,桌游的各种配件,形状和大小都是有变化的,这就需要画师有整体观,甚至在一些桌游设计当中,画师还需要做一些3D版的设计以及塑料公仔的创意。因此,作为画师他永远不会觉得无趣。而且游戏本身也会让他有不同的发现,Vincent说,读书是一种比较孤独的个人行为,而游戏是用来分享的。游戏玩家和他人互动的过程中,会创造各种不同的社会经验和文化,这是很奇妙的体验。


那么,一个桌游艺术家是如何工作的?Vincent分享了他的创作原则。


首先,在为游戏创作之前,Vincent一定会先玩过这个游戏。他不会画他不喜欢,或者不符合他的画风的游戏。对他来说,最重要的是能够体会玩家玩游戏的过程。比如,玩家在游戏过程中看到的形象和他们想说的话,会决定他的画是否需要很多细节。再比如,配件是放平,远观或者拿在手里仔细看,对他的创作要求都是不一样的。


Vincent总结,在游戏当中,画面对于诠释游戏有两种作用,一种是装饰作用,就是告诉你游戏本身在说什么,玩家需要有什么行动;还有一种是产生功能性的作用,就是支持一个游戏的过程、规则。画师的作用是在作品里诠释这些信息,这就意味着所有在画面上显示的元素都是有意义的。比如说颜色可以带动情感,烘托氛围,甚至让人感到一种温度。三角形、方形或者是圆形,每一种形状都有不同意义,可以表达出不同的信息。


其次,游戏的主题也非常重要。一个游戏主题往往是决定游戏是否成功的关键元素之一。在开始出版一款游戏之前,首先要了解游戏最终的受众是哪一种,是家庭类的还是成人类,是普通玩家,还是资深玩家。



这都还只是他在开始作画之前的前奏。Vincent作画的过程是这样的:开始画画之前,他会调研大量的资料,包括历史背景以及所有跟这个故事有关的信息文件。在创作上他是比较传统的,他会坚持在纸上作画,先在纸上打样,上色,然后用电脑扫描,最后在电脑中完成的部分只是润色。


他比较惯用的方式是在封面上突出一个主题,其他的背景或是周围的人物则是次要,起辅助的作用,他非常看重画面的景深感。


在作画的过程中,Vincent有一个独特的原则,他会控制一个二比三的比例,或者一比三的比例,也就是比如画面里有75%的重要主题,还有25%不重要的东西。二和三的比例,可以是光线和阴影的对比,可以是暖色和冷色的对比,也有可能是非常模糊的背景和非常精确的人物的对比,他觉得这些是画画中比较重要的东西。

 

ergonomic&accessibity:人体工程和易用性


Vincent认为,游戏是全世界通用的语言,因为全世界所有玩家在玩游戏的时候都是可以互相交流的。所以,游戏的本身应该是要简洁明了,让人容易上手。游戏最重要的是游戏的机制和过程,作为画师的工作责任就是让这个体验非常流畅、自然,而不是对游戏的过程造成阻碍。比如,图纸上的指示物和玩家密码上的指示物应该是统一起来的,这样玩家就比较容易找到信息。


前期的准备工作完成之后,Vincent才会正式开始画画,这个的过程可能是三个月,六个月,也可能是一年。开始创作后,Vincent需要保证对作品有100%的掌控,不仅是画画,还有排版,整个配件的设计以及最后印刷的文件,每一个他都要自己亲自看过。


It is time for magic! :Vincent展示他的画室



虽然画画是一份很孤独的工作,但是他说他最好的作品是在跟设计师、出版社良好互动,交流的过程中产生的。有时在游戏测试上,他也能提出自己的意见。


Vincent说,游戏产品是一个整体的产品,像制作一部电影,也像一个复杂有深度的拼图。在出版游戏长长的产业链里,画师最好一开始在游戏的创建过程就能参与进来。


Vincent在分享的最后,总结说,在英文当中,桌游的意思是纸质游戏,而在法语中,是社交的游戏。正因为是社交游戏,让我们在玩游戏的过程中,和大家一起分享生命中的精彩时刻吧。





以下是站酷网对Vincent Dutrait的独家专访内容:



站酷网:你是从什么时候开始画画的?画画对你意味着什么?

VINCENT:从小就爱画画,后来就去学了艺术。我是脑子里想象力很丰富的人,脑子里有很多图片,我需要把这些东西画下来。我没有画过比较现实感的东西,一般都是在古代或是幻想世界当中,自己创造的一个宇宙观。

   

 

站酷网:有没有你的绘画突飞猛进的时期,是什么时候?

VINCENT:好像没有这个时刻,到目前,我对自己的画都是不满意的。可能在完成的瞬间觉得很好,但是那之后总会觉得还可以做得更好。对我来讲,突飞猛进的那一刻,永远是在未来。

如果非要从外界的观念来评价,我的作品被公众承认是在22年前,我的第一个出版物发行的时候。




    

站酷网:你本身是桌游爱好者吗?是你选择了桌游,还是桌游选择了你?你是如何找到自己的职业定位的?

VINCENT:是的。都有。30年以前,在国外看漫画,看漫威,人家会觉得你是奇怪的小孩,但是我的父母让我自由地阅读这些东西。桌游的很多背景都是从那个时期过来的,人家已经创造出一个宇宙观了,我们只是把桌游再套进去。

2000年,我开始画桌游,桌游在国外也不是那么普及,2008年的时候越画越多好像是水到渠成。    


站酷网:有没有什么桌游对你的影响比较大?    

VINCENT:《车票之旅》

           

站酷网:据你了解,专门从事桌游艺术的创作者多吗?  

VINCENT:大部分的创作者都不是专门做桌游的,大部分都是从事其他行业跨界创作,桌游只是他们工作中很少的一部分。我知道的艺术家里没有人是像我这样,能理解桌游,把桌游完整诠释出来的很少。

现在每年大概有两千款桌游新品,我每年也就是画五六款,只不过出版社花了很大精力去推广,才让我的作品在市场上有比较高的可见度。

有一个老师曾经跟我说过一句话,技术上你并不需要做到最好,但是你要在工作中给人家留下深刻印象,当他们有新项目时第一时间就会想到你。因为我能从头到尾包下整个桌游绘制项目,所以他们总会第一时间想到我。



    


站酷网:所以你觉得自己在一个领域深耕的路子是对的。   

VINCENT:对。

    

站酷网:你一个人工作,完成一个桌游项目大概需要花费多长时间?

VINCENT:大型的桌游游戏,大概是四到五个月,从开始搜集资料,去玩游戏,一直到完成整个绘画以及排版的过程。而且基本上每次都会有多个项目同时进行,所以一个项目给到我,大概会是四到五个月的时间。

    



站酷网:你有固定的工作习惯吗?很多独立设计师经常会遇到时间规划的问题,你有这样的困扰吗?

VINCENT:在家工作其实更需要自己的自制力。我会像正常上班一样走一套程序到我的工作室,虽然是在家里,我还会穿上正常工作的衣服。因为我不只是画画,还要做财务方面的工作,做自己的经纪人,自己报税,等于这是一个人的公司,你必须强迫自己遵守像上班一样的规则。哪怕是自己在家自由职业,这也是一份工作,要以职业精神对待这份工作,而不是因为自由职业,所以我想做什么就做什么。

在艺术和美术的行当中,你要找到一份工作是容易的,但是要做好不太容易。过十年有人想到你,过二十年还有人想到你就更不容易了。所以,我对自己的要求非常严格,我会严格遵守和客户的约定,工作要求什么时候给到就应该什么时候给到。

另外,就算一个人在家,也不能和外面的世界隔绝,必须看看世界上现在发生什么,必须要和世界联系起来,而不是一个人孤立地在家里画画。


站酷网:有你的美术加持的桌游都会销量提升,你会有目的地研究用户或者市场的风格喜好吗?

VINCENT:市场主要还是根据出版社的要求,有些出版社会比较偏重某一个国家,各个国家喜欢的风格不一样,所以这得和出版社提前商榷确定。

用户分为成人玩家、家庭玩家和儿童玩家,作为画师来讲,设计产品的同时,要和排版结合起来,不是说你画的东西自己理解就可以了,你必须设想一下你的受众群是怎么想的。





站酷网:在不断的创作中,是否发现了让卡牌设计受欢迎的规律?

VINCENT:技巧方面刚才分享中也提过,一张画里面是要有对比的,有光线的对比,或明或暗;有人物细节的对比,主角的脸表情可能丰富一点,其他的表情可能就不那么丰富,让每张画面有一个主旋律在里面。

另外,我觉得,画师最主要的要摆正自己的角色,他主要的目的一定让玩家可以理解这个游戏。



站酷网:你享受创作的过程吗?如何让自己保持旺盛的创造力?

VINCENT:是的。我觉得最重要的是需要保持开放性的心态。我本人是非常爱看书的。每次在接到一个新的项目之后,我都会去做很多调查研究。从这方面来讲,一个项目75%的时间会是在做调研,25%的时间才是真正作画。因为调研做得越彻底,作画的效率就会越高。




站酷网:作为在韩国生活的法国人,是否感受到东西方不同的文化差异?工作方式上是否会带来一些影响?

VINCENT:对我来说,在韩国的生活更简单一点,因为我基本上是在家里工作的,也不需要跟外界产生过多的接触。但是如果我想在韩国像韩国人一样生活,那个生活节奏对我来讲就太快了。比较特别的是,我的办公室不管是在韩国还是法国都是一样的装修,工作方式上也没有不同。

    

   

站酷网:如果我也想成为一个卡牌艺术家,我需要做些什么?

VINCENT:我的老师一直跟我说,如果要成功的话,没有别的捷径,就是要努力工作。当然,在努力工作的同时,对世界要保持一种好奇心,不断学习新的东西。





站酷网:接下来有什么样的项目或者计划?

VINCENT:接下来有两个项目,一个是和韩国的设计师出的在韩国本地的一款桌游,还有一个是和法国最有名的设计师合作的项目,这个项目现在还不能说名字。

过去的十几年我一直很努力地工作,在未来我希望能拥有更多单独的家庭时间。

   


Vincent说,20年前,世界各地的玩家对游戏上的插图并不是特别感兴趣,大部分的游戏是抽象画面或者没有主题的游戏。而在今天这个时代,随着手机、电子游戏,电子屏幕的普及,画面在我们的生活当中越来越重要。在桌游圈里,画面和图片的地位也变得举足轻重,也就是说大家在选择是否要买这个游戏的时候,往往画面的质量是第一的。这就给了艺术家更多的机会和空间。Vincent强调,而作为画师,不能忘记图片是一种可以用来交流的工具,而不仅是把图片当作一个装饰物。

在过去的十几年,Vincent以这样的理念在桌游领域努力深耕,他也做到了给所有合作者留下了深刻印象——他就是这个行业的权威和旗帜。和他合作过的中国工作人员评价,Vincent是他们合作过的艺术家当中自律性很高,非常有职业素养的。



关于 DICE CON

自2015年,DICE CON 经历了四年发展,成为了集合商务会谈、行业论坛、颁奖典礼以及娱乐体验于一体的为其三天的专业桌面游戏商业展览会,不仅吸引了包括大陆、香港、台湾、以及欧美等地百余家桌游厂商、电子卡牌游戏公司参与其中,更与许多品牌跨界建立了广告合作关系,并受到社会各界的广泛关注。同时它也渐渐地从狭义的桌游概念,发展成一场崇尚游戏性、趣味性、社交性的文化娱乐活动。

如今,DICE CON  是中国8月份最有趣的线下体验活动,也是全球桌面游戏市场一处重要的地标。


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