《爱,死亡与机器人》让我感觉很自由-站酷专访爱死机大神Damien Canderle

242天前发布

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不断尝试新的风格和技术是建模师成长的不二法则

GGAC 2019CG艺术家峰会暨第二届全球游戏美术概念大赛(Global Game Art Contest )颁奖典礼于2019年11月16日在中国上海落下帷幕。第二届GGAC赛事共有来自世界各国的35位顶尖CG艺术家出任评委专家,吸引了全球60多个国家和地区的7000余名选手报名参与角逐。 

本届大赛再次邀请了Damien Canderle作为赛事评委,站酷网也有幸在会后与Damien畅聊了关于《爱,死亡与机器人》、游戏CG、3D雕刻以及建模师工作流程一系列话题。提到Damien很多人的第一反应一定是《爱,死亡与机器人》,第一集《桑尼的优势》中出现的主人公sonnie就是出自他的手笔,不仅如此,如果你用过3D雕刻软件Zbrush的话,也肯定用过他制作的笔刷Dam_standard。但Damien却是一个非常谦虚的人,在对谈中,他提到能够达到最终呈现在大家面前的效果,是CG团队能够高效协作的功劳。他也从不避讳在美术创作过程中,会从游戏、电影当中汲取很多灵感,但是他认为最重要是要在汲取灵感之后,找到一个突破口,在这之上创作属于自己的东西。如果你对《爱,死亡与机器人》的制作流程以及数字CG雕刻一系列话题感兴趣的话,就继续往下看我们的对话吧。

 

对话


站酷网:您是从什么时候开始爱上画画的?是什么契机让您开始了CG创作?

   

Damien:我从小就很喜欢画画,但是最终促使我进入这个行业的是我始终对绘画与游戏保持热情,我大学学的专业是经济商务,并不是美术专业,我经常在电脑上打电子游戏和画画。我发现我最愿意做的事情,还是画画做CG这些,所以我毕业之后边工作边在业余时间里自学CG和3D。在国外有这样一种形式,可以在学校学习三个星期,在公司工作三个星期,这样既可以挣钱支撑自己的生活,也可以学习自己想学的东西。幸运的是我最终找到了一个正式工作的机会,可以开始在行业里做自己喜欢的事情。

   

站酷网:CG创作的魅力对您来说是不是源自于通过这个载体能够更自如的展现出您对美术与游戏的理解和感受?

   

Damien:是的,用电脑来进行CG创作确实是很方便,因为我手绘的能力不是很强,用数字方式做绘画和雕刻对我来说确实更自如。并且我可以很方便的打造自己想要的效果。


   


站酷网:刚才您也提到您是游戏爱好者,哪些游戏和影视对您的创作有影响?或者对哪些游戏印象比较深刻?

   

Damien:我确实很喜欢游戏,也很喜欢电影,但是很难说某一款游戏或者电影会对我有什么印象,我会从各种各样的作品当中吸取灵感。但是我会更偏爱科幻电影,不那么写实的电影和游戏我都非常偏爱。


   


站酷网:说到您喜欢科幻电影,您参与的《爱,死亡与机器人》非常受欢迎。您为这个项目中的十几个角色的头部建模,您是在什么样的状态下去创造他们的?创造的过程和思路是怎样的?

   

Damien:《爱,死亡与机器人》一共18集,是一个团队协作的成果。我只是参加了其中一集的制作工作,就是为面部做建模。概念美术方面由其他美术家完成,我的工作则是通过3D工具把概念美术的设计和构思用3D的方式建模出来,这是我负责的部分。

   

站酷网:我很好奇《爱,死亡与机器人》的制作流程是怎样的?

   

Damien:《爱,死亡与机器人》整个制作流程是这样的,会有18个故事。首先编剧会完成这18个故事的写作,确定在这个故事里面会有什么人物。人物的性格是怎样的,滑稽的人物还是黑暗的人物,概念设计师会找不同的参考资料逐渐丰富人物形象。把人物外形和视觉外观确定下来,最后由我们把概念设计师的想法呈现出来,这是整个工作流程。

   


站酷网:您觉得成熟的建模师应该忠实还原2D概念图,还是说可以适当的加入自己的想法?与2D概念设计师之间应该如何配合互动会更好?

   

Damien:我之前也提到概念美术的工作基本把风格和走向都已经确定了。建模师的职责就是让概念美术的原型变得更好,而并非变成另外一种风格,大部分时间里建模师能够发挥的空间有限,需要满足项目和客户的需要,按照概念美术已经确定的方向制作概念模型。我现在工作流程是会有一个团队完成概念美术的制作与设计。而我把这些3D实现出来。所以,我并不会在概念美术上做任何的决定或者影响。

   

站酷网:您参与的这些项目当中,有没有自己比较满意的角色?

   

Damien:我最满意的是《爱,死亡与机器人》,因为这是一个我多多少少注入了自己一些想法风格的项目。《爱,死亡与机器人》给了我一些空间,可以释放一些属于自己的风格。这让我感觉自由。

   


站酷网:通常您从接到项目到意向创作,会做哪些准备工作?

   

Damien:每个项目都不太一样,有些客户会给你一些已有资源,你可以在这些基础上去做,有些客户什么东西都没有,我们就必须从零开始。

   

站酷网:您会研究用户的喜好和当下的潮流趋势吗?

   

Damien:当然,拿《爱,死亡与机器人》做一个例子,一般来讲动画片是面向儿童的,所以通常会做的比较可爱。但是《爱,死亡与机器人》是一个成人项目的动画片,我们会根据这个项目属性去做用户喜好的调查,哪些内容会对用户产生感官的刺激,哪些内容他们会认为有趣、很酷,我们把这些元素加入进去,在适当的放一些更适合成人观看的内容, 如果一个游戏或者动画是低龄项目,预告片会变的更友好一些,它的内容和节奏会更加的欢快。有的放矢是一定的,每次都会根据不同的项目做不同的判断。

   


站酷网:您曾经在采访中说过想要与欧美比较知名的工作室合作,光有好的作品还不够,还要能够展示创作思路。作为一个艺术家,如何才能不被固定的风格所局限?

   

Damien:多去和不同的公司合作,和不同的人合作,努力去打破自己社交的边界,你只有接触不同的项目,感受每个项目不同的风格,让自己去匹配和适应不同的工作,适应不同公司和不同项目的要求,久而久之,你就能得心应手了, 当你拥有足够的积累,自然就可以驾驭不同的风格,关键的诀窍在于时间。需要时间和实际项目的积累。

   

站酷网:您说过您的工作大部分来自于远程协作,是不是在家里完成?在家里完成工作的时候,有没有时间规划和工作上的安排?

   

Damien:我一开始也是在公司工作,最后我成为了自由职业的美术师,从那时候开始在家里工作。我觉得在家里工作给了我更多时间学习以及做自己的项目。对于时间管理,我是有过惨痛的经验教训,刚做自由职业的时候,会接不同的活。有一次接了一个活,整整三个月都没有休息,每周7天都在工作。三个月之后完成了工作,但是整个人的身体状态和精神状态都非常不好,这个时候意识到不能这样了,需要做一些时间管理,所以,我的建议是不能花太多时间在工作上,需要留一些时间给自己,照顾好自己的身体健康以及家人,这是我从过往的经验当中学习到的。

   

站酷网:数字雕刻非常酷,如果我是新人的话,我应该从哪里入手学习呢?

   

Damien:从你感兴趣的地方入手,就和绘画一样,如果你喜欢怪物、异形,就去研究怎么通过数字雕刻来自己做一个异形,用你任何想用的工具,从一个球体开始,把你想要做的东西雕出来。你需要大量的实践操作和练习,才会逐渐的成长起来,我所知道的很多美术师都是这样非常辛勤的一路工作上来的。另外有一个好的方法,如果你自己没有什么灵感或者想法的话,找一个你喜欢的概念美术,遵循这个概念美术的方向,把他们做成3D的。这样做的好处是你能够体会到建模师真正的工作流程。

   


站酷网:能否分享几个关于创作开心和崩溃的瞬间。

   

Damien:虽然今天咱们的谈话中聊到了很多次《爱,死亡与机器人》,但是不得不说,这个项目是我作为建模师这个身份目前为止的高光时刻,因为我大多时间是为游戏项目做预告片之类的,但是《爱,死亡与机器人》是一个系列剧,这个受众群体要更大。并且当《爱,死亡与机器人》持续热播之后,很多人也会找到我,说你真的好厉害,你为这个项目做建模师,那个时候你真的会为你自己感到骄傲,会很有成就感。崩溃的话,有两个方面吧。一个是有些项目风格是我并不喜欢的,但是因为生活压力的原因我做了。在做的过程中是痛苦的。第二个是有些时候我做了一些东西,我的上司和客户都很满意。但是我觉得并没有达到我所想要的水平,我想要修改,但是别人很喜欢,这是让我觉得很匪夷所思的状况。

   

站酷网:在您看来创作者达到一个什么样状态意味着是一个比较成熟的创作者?

   

Damien:首先,要拥有自己的风格,其次就是技术,有一些难题是视觉呈现方面的,他的整个工作流程是合理,高效率的。并且能够用他娴熟的技术完成工作,能够拥有这两点特质的创作者就是一个比较成熟的创作者。

  

站酷网:2018、2019年您都受邀GGAC全球概念设计大赛的评委,您说过除了在作品中看到扎实娴熟的技术外,还希望能够看到作品更有趣,您从哪些方面判断作品是有趣的呢?

   

Damien:有趣我具体指的是原创构思,例如GGAC大赛当中我看到很多作品都很不错,但是有些雷同,如果有一组作品是完全和其他作品不同的,这就是有趣的。在美术工作当中,我们都会从不同的作品当中汲取灵感。但是最重要的是能够在这个基础之上发挥你原创的创意,这一点是我最想看到的。

   

站酷网:您觉得中国的参赛者和其他国家的参赛者有什么差异?

   

Daimen:中国的作品非常有标志性,一看就知道是出自中国美术师之手,在身上有很多红线的线条,还有一些中国文化的符号,这些都是很典型的中国元素。中国选手的作品有一些雷同的作品,你可以发现他们的光照、渲染器、造型都是一样的,你能感觉到他们是同一个学校里面出来的,这是我发现的一个现象。举个例子,欧美作品更加多元,更加多样。作品之间的差异更大。在中国,这些差异很小,大部分的作品会比较相接近。

   

站酷网:您对中国的创作者伙伴有没有好的建议?

   

Damien:我的建议是如果想继续提高自己,让自己变的更好,就要在自己个人作品当中尝试各种新可能,学习新的软件,使用新的工具,尝试新的风格,不断的练习和实践,才能够成长的更多。

   

站酷网:您对未来自己的职业规划也好,或者对未来的CG艺术有什么样的期待?

   

Damien:我想要朝概念美术方向推进,我前面提到过只有概念美术才能更多的注入自己的想法。但是需要一个对的时机,能够进入这个领域。这是我想要去努力向前追寻的一个方向,但是还不能确定能否成功

 

Damien简介:Blur Studio高级角色艺术家,先后参与《刺客信条:大革命》、《孤岛惊魂5》、《古墓丽影:暗影》、《耻辱》在内大量游戏的CG部分工作,并参与《爱,死亡与机器人》动画人物建模。

 

 

本文是GGAC系列专访。

 

GGAC全球游戏美术概念大赛,点晴科技旗下美术盒子平台举办的全球游戏美术行业大赛,致力于打造一个为年轻人带来机会,给行业创造活力的平台。


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