我们总说国内互联网产品的美术和UI设计不好看,很多人都会觉得,这些大公司的设计师是不是业务能力不太行 ,这都什么审美水平啊。
其实很大一部分原因跟我们之前招牌那期说的差不多,我们还处于对功能性需求更多的时期。而且在这些公司里,制作人、产品经理的话语权,都要比美术重很多,美术在公司里的地位大部分就是,拿到需求——做出来。
那如果一家公司的老板本来就是搞美术出身的,在成立公司之前就有了大量的同人创作经历,参与制作的产品美术设计已经得到市场认可的,这样的人做出来的产品会是什么样呢。
2009年,刚满18岁,还没有成为香艳制作人的海猫,刚到国美建筑系上大一。他一进学校就加入了学校漫画社,还创立了自己的个人社团14Lab开始了同人创作,后来还加入了贰维镜像、绘墨文坊、隙间方程这些国内知名的同人社团,做了不少东方、偶像大师的同人创作。
也是在这个时期,海猫积累了很多美术领域大佬的人脉。还有一个好玩的地方,他个人社团14Lab,也被改成少女前线里的研究所16Lab,在明日方舟里,任务完成的标签里面,也能看到14Lab的字样。
后来海猫参与了云母组制作的面包房少女,顺势加入了散爆,担任少女前线的主美和首席游戏图像设计师,这个时候就已经能感觉到海猫在扁平化UI设计上的能力,少前的UI设计在当时,已经和同时期许多手游拉开了差距。
不过很快啊,一些众所周知的故事,羽中和姚蒙分家。海猫也是有些迷茫,找到了当时在隔壁上班的黄一峰吃饭,两个人也是一拍即合,我们自己做游戏!
其实海猫一直都有自己创作的想法,少女前线的主角小队原本有六个人,其中一个因为人设有点重复被删掉,就是后来的W,15年海猫发布过一张凯尔希的设定图。
17年海猫从散爆离职创立了鹰角网络,以现在我们这种事后诸葛亮的视角来看,17年那时候虽然创业还是很难,但如果当时没有或者再晚一点,明日方舟更没可能想今天这么成功。
因为海猫之前在同人领域里积累的人脉,当时把自己在CY上班的学长唯,都从日本拉回来了。也是人缘一直很好,后来也吸引了许多优秀的画师参与制作,创业这个事情,很快的就在当时只有六个人的出租屋里开始了。
到了2017年9月8日,明日方舟的第一个概念PV发布。末世、机能风、兽耳娘没有任何实机演示,只靠一个概念PV就吸引了大量的玩家关注,就是靠着独特的,后来被称之为“舟味”美术风格。
很多人都分析过了舟味是什么感觉,不过大部分都是通过立绘。内敛的人物,机能风的服装,有些克制的色彩搭配,和各种不一定用得上的绑带。原本我也是打算讲这个最直观的特点,但反复在游戏里看来看去之后,我感觉最有特点最能代表舟味的,是这个看了六年的UI。
明日方舟的整体世界观架构是现代主义、近现代科技水平,又融合了奇幻、古典和逆全球化的。海猫设计的这种庞大世界观设定,让这个故事里出现什么,感觉都没啥问题。可以有武装冲突,商业联赛,先锋音乐节,甚至是对抗超自然大型生物,这就让明日方舟的视觉表现风格,也可以很丰富。
最初的版本和现在还是有些细节和功能上的区别,不过和现在的区别也不是特别大了。明日方舟的UI早期海猫还做过一版非常整洁的版本,但被内部否了,大家就是单纯的觉得不好看。
手机的屏幕大小本来就有限,在主界面上,要突出玩家最喜欢的角色,其他的按键要清晰明显,还需要美观又不能影响操作。这点也是进一步迎合了
现代主义实用性
的核心观念。
明日方舟就是把整体做到看板娘右侧,也是方便大多数右撇子们的操作,几个重要信息的按钮做成大的模块。进了游戏一般第一个点开收菜,基建和任务这种,高频使用的功能,就做到的最下面靠近拇指的位置方便操作。刚好这样的布局也非常符合,手机
交互热区
的大致范围。
这样围着主体环绕,把主要功能做到右侧靠近拇指的排版布局,也成了明日方舟后来最常用的排版模式,这样也可以减少玩家的学习成本,让每次活动的主要功能在哪里,有一个大致的肌肉记忆。当然也常有为了美术表现,牺牲了UI可读性的时候,有时候我是真找不到蚀刻章!
用扁平化的UI和半透明弱化图标,来陪衬文字,解释功能。大的功能键都做出了错落有致的区分。阴影和HUD,让整个界面的功能和立体感层次感更加分明。这样在有“任务完成“、“基建提醒“、“限时道具高亮小图标“的情况下,画面也不会显得太乱。
每个按钮功能,都有扁平化设计的图标,明日方舟一直都有
国际象棋
的元素,玩家扮演的博士是棋手,干员是棋子,编队和干员都是棋子图形的不同展示。公开招募的棋子旁边是公开招募券,而干员寻访用的是合成玉。
获取新角色和充钱的地方,颜色做出了区分。蓝色也刚好可以表现科技感、冷静理性,也是贴合了近未来科技的世界观设定,更是明日方舟的品牌色。把这种象征冷静理性的配色,安排在了需要氪金的干员寻访,到底是要冷静还是不冷静啊。
选择了平面化设计,但只有单色加上图标又有些单调。那想进一步增加细节,他们又从平面技法中找解决办法。
半调是一种用离散的色彩点来模拟图像的印刷技术,可以实现用少量的油墨表现很大范围的颜色,调整圆点的大小和间距还能做出渐变的效果,不同的使用手法,既可以表现复古怀旧,也能表现出科技感。
明日方舟里面,就有非常多的UI,都用了这个
半调技法
。可以很好的增加画面细节和质感。
可能是因为海猫是学建筑的,游戏中还有很多追求真实感工业化的东西,基建的缩略图就有图纸的元素,干员升级技能时的数字,有网格定位图和字体设计时的延长线。
尤其是六周年和新约能天使的PV,大量的机械制图的辅助线、坐标线,轴号标记,中心标记作为装饰的图形。还有很多仿机器学习图像识别、动态追踪的结果框,识别物体运动的时候出现的这种线框,有一种数据可视化的感觉。
平面设计玩的就是点线面的运用
:点可以点缀画面、补充细节;线可以分割画面、引导视线,组合可形成立体图形或放射状背景增强动感;面可以分割空间、承载信息。
运用工业化的符号和HUD也是一种点线面的变体,还可以代表准确、理性和未来科技感的元素作为装饰符号,更好的强化了近未来科技世界观。在鹰角的终末地里,在点线面运用这方面,可以说是进一步展现了他们设计上的能力。
还有干员每套皮肤,在游戏世界里都会对应一家服装品牌,每个品牌都有LOGO。每次官方直播中间都会放一些泰拉世界的广告,大学招生广告、兔耳头盔,能提高脱单几率的烂肉面,让这个世界感觉更加的真实。
很多
HUD
在作战的时候,边缘的设置、暂停键都做出了一点透视的变形,像在高处俯瞰视角作战指挥,又贴合了干员是棋子,玩家是棋手与人博弈的设定。
主界面的UI也会跟着陀螺仪有一些小的移动,也是想模拟第一人称的临场感。设定里我们可以靠PRTS系统远程处理事物,在登陆界面开始就出现了PRTS系统的神经网络。并且主导航栏,它可以快速访问各个地方的按钮,它也有相同的象征神经网络的图形设计。
早期游戏内容还不多,玩家在游戏里需要对抗的只有整合运动这一个势力,最顶部写的是作战,等后面内容逐渐变多,玩家对抗的势力逐渐增加,作战的对象和目的都不一样了,作战按钮就变成了终端,点进去后就是变成标签的战术简报。这些都是UI设计结合世界观很好的例子。
2017年9月8日,明日方舟的第一个概念PV发布就受到了大量关注,海猫他们在当时也是完全没想到。在PV发布后四天,海猫在评论区留下了一句,感谢大家。
当时他们也赶上了版号寒冬,虽然不能早点上线,但是可以有更多时间进行打磨。第一次版号寒冬结束后,明日方舟算是那波游戏里,看上去最能打的一个,也是因为版号寒冬,让明日方舟初期游戏内容和剧情都不是很丰富的时期,没有其他的新游戏阻击他们。
当时很多玩家也是抱着“养成”的心态,想看看他们能不能做好。明日方舟的成功确实带了点运气,但机会也是一直留给有准备的人。
我之前跟一些做数值策划和专做攻略的博主都聊过,大家都表示,明日方舟的数值配合关卡做的是非常优秀的,靠一两个六星角色,剩下全用三星四星就可以通过。
推拉角色技能的对轴,也在一些高难关卡出现了很多非常有观赏性的高光表现。虽然我们总说,二次元手游不需要有很高的游戏性,要做的特别好玩,剧情、角色美术、人物设定搞好个一两项就能卖钱,但这个世界上总有人是想做的更好。
鹰角在创建初期只有六个人,当时他们思考的问题是,“我们最强的优势是什么?”思考了之后,他们最擅长的不是美术,是设计。不光是海猫自己在设计上的能力,也是关卡和玩法的设计。
游戏是一个木桶效应,最重要的地方不是它的长板,是它的短板。优点和缺点差距很大的时候,人们往往会忘记优点。
喧闹法则的PV结尾,出现了几秒钟的危机合约的玩法预告,这次的危机合约,出现了让无数老玩家感到史无前例压迫感的-“59号废墟唯一战神-红刀哥”。也是首次危机合约的成功,让鹰角坚定了拓展新玩法的路线。
在这么多游戏在做肉鸽玩法,想拉长日活时长,就鹰角把肉鸽玩法的集成战略,不搞什么组合套装、阵营羁绊,强行教人玩游戏,相信玩家在经历过几次失败后,自己就可以总结出通关的打法。做到了玩家的认可,甚至还有玩家组织了通天联赛的世界赛。
鹰角这个团队是非常幸运的,不光是经常大风刮来白给的流量,还是创始团队成员擅长的东西,都刚好是作品需要覆盖的优点,这是一个初创团队最难遇到的。而且这一批人,是真的想做游戏,还想把游戏做好。