如果角色可以动起来|Spine入门技巧-Part1

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上海/UI设计师/1年前/284浏览
如果角色可以动起来|Spine入门技巧-Part1
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Yo!Bro!这里是叶子Studio的动效设计师小黑~
作为设计师的你,是不是也遇到过这样的情况?
角色放进作品集里,总觉得还少了点什么,画面不够出彩、缺少动态冲击力;又或者,你正在投的岗位,刚好需要具备动效制作的能力?
别担心!这篇文章就来带你快速入门 Spine 的游戏动效制作,帮你的作品集动起来,一起让角色“活”过来!
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Step1:素材拆分导出
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选择一张角色原画后,在Photoshop中根据物体结构拆分素材,补画缺失的一部分结构。要注意:图层都需英文命名,否则会影响后续自动化脚本导出。
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使用PNG导出脚本,自动导出切好的素材和JSON文件。
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在Spine中新建工程并拖入刚才导出的JSON文件。这样能让图片素材导入后位置和图层关系保留PS中的层级,不会混乱。
Step2:创建骨骼绑定
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点击并拖动控制创建骨骼的长度,再次点击创建其子级的骨骼。选中任意骨骼可再创建分支子骨骼,类似脊椎和手臂骨骼的关系。
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图片需要塞到对应的骨骼底下,才能让骨骼控制图片移动。先选中图片,点击右下角设置父级按钮,再点击对应骨骼。
Step3:网格权重设置
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在图片上设置多边形网格,操纵多边形的顶点,让图片根据多边形变形,达到不同的动画效果。
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权重用于将网格顶点绑定到一个或多个骨骼。当骨骼移动或变形时,绑定的顶点会相应调整,实现网格的自动变形效果。
接下来,按照“由大到小”的顺序,把所有拆分好的素材依次添加骨骼和权重。动一动骨骼,检查蒙皮是否正常绑定。完成这一步后,一个可以进行动画制作的人偶就正式搭建完成啦!
下一篇我们将继续讲解:
如何通过关键帧制作动画,结合曲线工具、网格变形和逐帧特效,让角色动效更生动、更具表现力!
本周三上午10:30也有我的Spine动效公开课,我会通过这个案例讲解Spine软件的入门技巧!感兴趣的小伙伴也可以来捧场噢!
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如果你已经掌握了 Spine 的基础操作,想进一步系统学习 Spine 动效的完整流程,了解动效设计的原理,欢迎后台滴滴了解我们的【Spine动效 设计训练营】,还有双人成行的优惠哦!
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