今天你上分了吗?——用Hooked上瘾模型来谈谈王者荣耀

用户头像
北京/UI设计师/6年前/463浏览
今天你上分了吗?——用Hooked上瘾模型来谈谈王者荣耀

今天你上分了吗?——用Hooked上瘾模型来谈谈王者荣耀

“小学生“作业这么少吗;“同事”为何彻夜难眠;草丛为何惊现5个大汉;大乔为何把我送回家;婴儿车为何四处溜达;小短腿的尸骨已经围着峡谷跑了64亿圈;这些怪事到底是道德的沦丧还是人性的扭曲。


“小学生“作业这么少吗;“同事”为何彻夜难眠;草丛为何惊现5个大汉;大乔为何把我送回家;婴儿车为何四处溜达;小短腿的尸骨已经围着峡谷跑了64亿圈;这些怪事到底是道德的沦丧还是人性的扭曲。


《Hooked上瘾模型》中提到,如何引诱人对某一事物的沉迷,主要经过4个阶段,触发——行动——多变的酬赏——投入

一、触发

何为触发,提醒用户采取下一步行动。触发这个环节主要分为外部触发与内部触发。
外部触发,就是接触媒介,主要有以下方式。


付费型触发:通过做广告吸引用户眼球

回馈型触发:公关/媒体
人际型触发:熟人之间相互推荐,还记得放假小孩子邀请你排位的恐惧吗? 
自主型触发:用户允许接收信息,王者战报你是给力队友吗?


使用外部触发,仅仅是迈出第一步。各种类型的触发只有一个终极目标,那就是驱使用户进入上瘾模型并完成余下循环步骤。当驱动他们经历一整套循环后,外部触发将不再发挥作用,取而代之的是另一个武器:内部触发。


内部触发是什么,它看不见摸不着,但是时刻萦绕在你脑海中,挥之不去。当你深夜在峡谷闯荡,恋恋不舍时,是它发挥了巨大魔力。还记得你连败时,痛苦挣扎的悲愤心情吗,要赢,要上段位,所以一直狂输。而这种负面情绪,就这样成为了更强大的内部触发,让你在王者荣耀的漩涡中挣脱不掉。


内部触发造就的情感纽带则可以让新用户变成你产品的铁杆粉丝。


那么如何挖掘用户的内部触发呢,我们来问5个问题:

1.你为什么打王者荣耀?
答案:好玩
2.你为什么觉得这个游戏好玩
答案:因为和朋友一起开黑
3.你为什么要和朋友一起开黑
答案:因为开黑胜率高,可以加星
4.你为什么想要赢
答案:想上王者
5.你为什么想上王者

答案:为了证明我也会打游戏


通过以上5连问,我们有答案了。渴望被认同是我们身上最强大的内部触发。因此,我们在设计产品时,应该考虑如何让用户被认同。比如王者,你还记得你第一次的五连绝杀吗?你还记得你第一次登上市区的排名?你还记得你第一次成为大神,被观战吗? 当用户内部触发了这种情感需求,迫不及待的通过外部触发去分享,就会给用户营造这种认同感,让用户无意识的就打开你的产品。


当然不同的用户,提问的结果和推测的答案会不一样,所以唯有我们精准的抓住用户的潜在需求时,才能触发用户打开这个产品。


二、行动
通过触发可以提示用户下一步行动的方向,但是如果他们没有付诸行动,触发就无法生效。


福格博士认为,要人们行动起来三个要素必不可少。第一:充分的动机;第二,完成这一行为的能力;第三,促使人们付诸行动的触发。 


福格行为模型 B=MAT(行为=动机*能力*触发),任何行为的发生都要依靠上述公式的三个变量。动机意味着你是否采取行动;能力是你是否会使用这个产品;触发是提醒你采取行动。


而王者荣耀成瘾之路正是这一模型的完美运用。我们来随机采访下大家打王者的动机是什么。
同事A:一起开黑,缓解疲劳
同事B:在王者峡谷里千里杀人
同事C:想上王者

..............

发现了什么,打王者的动机无外乎如下:


打发时间(Dota打一局需要60分钟,英雄联盟一局需要40分钟,而王者荣耀最短的几分钟就能打完。坐个地铁,午休间隙都可以邀请好友开黑一把。)
开黑爽(你有没有遇到过,残血的你,诸葛亮的大招飞来,朋友替你挡住了伤害;你有没有遇到过,被群殴的你,盾山开启了防护盾,为你抵挡伤害;你有没有遇到,拖着婴儿车的蔡文姬跨越人群过来给你加血...王者峡谷不再是一个人的游戏,而是团队的竞技。)
大杀四方(被阿珂、兰陵王、猴子支配的恐惧还在吗?)

我们再来看一下能力这一层。


王者荣耀里面有3类玩家:正常玩家,小学生,女生。如何让他们开始打游戏呢?我们需要清除行动过程中的障碍,降低任务的难度,而行动的阻力主要分为以下6种:

时间(火焰山6分钟一局,大乱斗10分钟,匹配和排位20分钟,时间选择很丰富,满足各类人群需求)
金钱(充钱就可以送个王者吗,答案是:不能,所以像我们这种玩家不用花钱)
体力(2个大拇指左右滑动,操作极其简单)
脑力(如果人人都带脑子打王者,世界将会更加美好)
社会偏差,他人对该项活动的接受度(那些年我们一起浪荡过的峡谷)
非常规性,这项活动是否平常可见(天知道,我们公司多少人打游戏)



从用户的角度出发,清除用户行动的障碍,才能获得片刻的驻留。


三、多变的酬赏
在这个阶段,你的产品会因为满足用户的需求而激发他们更强烈的使用欲,这种满足感俗称“多变的酬赏”。
酬赏形式主要表现为三种形式:社交酬赏、猎物酬赏、自我酬赏。 


社交酬赏,源自我们与他人的互动关系。为了让自己觉得被接纳、被认同、受重视、受喜爱,在朋友圈发布五连绝杀,也是期待人们的赞同。
猎物酬赏,指对猎物的追逐心态,例如:钻石夺宝的韩信,期待和梦老师,手握韩信,完成偷家奇迹。

自我酬赏,在目标的驱动下,我们会克服障碍,例如:为了上段位,学习出装。


从产品的角度出发,多变的酬赏是产品吸引用户的一个有力工具,洞悉用户为何会对产品形成习惯性依赖,才有助于设计者,投其所好的设计产品。


四、投入
在完成触发、行动、酬赏、投入后仍需要鼓励用户继续投入,比如时间与精力,从而在这个模型里循环。王者荣耀最受人发指的排位机制,每3个月版本更新段位就会降级。每次排位更新,胜10把就会有美美哒的皮肤友情赠送。我想,这些小恩小惠都促使用户沉浸在峡谷的世界,无法自拔。


到此整个上瘾模型已经介绍完了,我决定回归游戏的本质——做人开心最重要,晚上有空一起开黑呀。


0
Report
|
2
Share
相关推荐
评论
用户头像
in to comment
Add emoji
喜欢TA的作品吗?喜欢就快来夸夸TA吧!
推荐素材
You may like
相关收藏夹
大家都在看
Log in