一个有灵魂的IP形象,要自己学着卖萌

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北京/UI设计师/6年前/1711浏览
一个有灵魂的IP形象,要自己学着卖萌

一个有灵魂的IP形象,要自己学着卖萌~


最近长了毛的皮卡丘又勾起了好多人的童年回忆,以皮卡丘为主打的精灵宝可梦整体IP,营收已经达到900亿美元,位居全球IP收入榜冠军。优秀IP形象不仅带来了极高的周边附加值,更成为了产品品牌与消费者之间的真实情感纽带。

 

作为一个有上进心的设畜,“如何打造一个让人印象深刻的IP形象?” 始终萦绕在我心头。这几年也参与了不少形象设计有关的提案,多以表情和吉祥物居多,和大家分享一下~


钉男——逆向思考,形成反差

在一家设计公司做活,会接到各种奇怪需求,充满着挑战,也充满着乐趣;

没错我们要为一颗钉子做一套聊天表情。人类趋利避害的本能对尖长的外形具有原始的排斥感,这大大增加了设计难度。为了设计一个不平庸呆板的钉子形象,我们决定逆向设计钉男,突破大家对钉子的固有外形印象。钉子长尖,我们就设计成矮圆;钉子坚硬,我们就设计成软Q。反差会更吸引眼球,对比会创造更多趣味。


为了验证逆向思维的思考方式,我们进行了正向思维和反向思维的验证。不但从外形上做了区分设计,也从性格上做了不同方向的定位;我们从“机灵、憨萌、坏贱、蠢贱、正派”作为初期的性格方向。经过初稿厮杀萌、软定位脱颖而出,在此定位上我们继续尝试。期间灵感枯竭过多次,每次都是“蜡笔小新”拯救了干涸的脑沟壑。画着画着就出现了钉男二号的形象,钉子长了腿,解锁了好多动作和肢体表达,丰富了人物性格。


当然3D形式的表达也同样没有放弃,小黄钉也由此诞生了。



又经过n轮的设计调整最终钉男,一颗胖Q钉子就这样诞生了。



评判表情有一条最基本的原则:自己是否会想用它来聊天。这是建立在方法论之上,对结果负责的最有效评判方式。我会用这条准则来检验我的最终设计结果;有时候我们往往经过大量的分析推倒,但是结果却不尽人意。设计过程固然重要,但是最后用户接触到的是结果,客户买单的是结果。作为一名成熟的设计师,前期研究推倒需严谨,结果更要认真负责。

 

至于我们为什么要为一颗钉子做表情?

对,下面这个设计圈出尽风头的logo,是我们的客户爸爸~

•沃基——变异、夸张、突破常理•

不知道大家有没有发现,大多数的企业IP形象都不怎么受欢迎,要不太正常、太保守;要不拼了命的“卖萌”,结果一点都不可爱。企业常常以为有资源有渠道,反复灌输,就可以让一个不太萌的形象受欢迎。我们做设计也是一样,往往越想让一个形象萌,用力过猛,结果往往越不尽人意。


在四方田犬彦的《论可爱》一书里深刻的论述了可爱这一文化现象,摘抄一部分内容帮助大家认清什么是可爱:
1.“ 可爱”意味着一种状态、唤起感觉上的跃动感,以充沛的生命力为基础激发好奇心。
2.本以为“可爱”的邻居是“美丽”,但研究后才发现,美丽往往和可爱是对立的。因为,美往往和神圣、完美、难以触及和接近有关,美往往自显高贵,将其他视为低的、劣等的。而“可爱”不是这样的,可爱往往激发人们想要庇护的欲求,是容易接近的,有弱点的,不成熟的,比自己弱小的事物。
3.正是这些怪异及可怜之处,为“可爱”提供了关键动力,一旦丑陋、缺陷与“可爱”感之间的那层薄薄的膜被轻轻穿破,这些家伙就会份外可爱起来。


我们的设计形象太正派,往往是和人类的深层情感相冲突;越完美的的形象,越难以产生爱怜的情感,也就很难受人欢迎。回过头来再看下企业为什么很难做出受欢迎的IP形象,企业往往对IP形象倾注太多的宏伟愿景、公司文化。要涵盖这些超理性的、可控的、完美的期待,又要让IP形象可爱,这本身就是一种冲突。




这个叫多摩君的张着血盆大口的小怪兽,在日本超级火爆。谁能想到这是NHK的形象代言,作为一个日本覆盖率第一的公共媒体机构,怎么会用一个这么“不正常”的形象做宣传代言呢?结果呢......多摩君出乎意料的受欢迎!


啰嗦了这么多,主要是想阐述“沃基”为什么长成了这个样子。“沃基”是为中国联通设计的“沃品牌”IP形象备选方案,虽然提案后杳无音讯,但是我还是想证明“变异、夸张、突破常理的”IP形象会更容易让消费者产生情愫,也更容易受欢迎。




时间有限,总结的逻辑有点乱,希望各位看官轻拍;也希望大家能创作出更多有“灵魂”的形象,它们能自己学着卖萌。

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