03:kanzi渲染效果之快速实现仪表盘

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03:kanzi渲染效果之快速实现仪表盘
一、效果预览
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二、资源文件
参考附件的模型和贴图。
三、工程创立
1、项目初始化
1.1 创建新工程
步骤:
  1. 打开Kanzi Studio
  2. 创建新工程,选择Kanzi版本(如3.9.12)
  3. 进入工程后,首先调整画布分辨率
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创建工程
Collect
1.2 设置分辨率
操作步骤:
  1. 找到Screen节点
  2. 在属性窗口中找到Window的Screen Resolution属性
  3. 仪表盘项目设置为1280 x 480
  4. 删除默认的占位节点,保持工程为空
重要提示:
  • 分辨率设置应该在项目开始时就确定,后续修改可能影响布局
  • 分辨率需要与最终运行设备匹配
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设置分辨率
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2、资源导入与优化
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导入模型
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2.1 导入3D资源
步骤:
  1. 点击菜单:File → Import → Import 3D Assets
  2. 选择3D资源文件(如FBX格式)
  3. 导入后,资源会出现在左下角的Library窗口中
  4. 导入的资源会以Prefab形式保存
注意事项:
  • 3D文件导入后,会包含模型、材质、灯光、摄像机等所有信息
  • 如果只需要模型,建议使用Merge方式导入,只导入需要的部分
  • 导入的3D资源需要实例化到场景中才能使用
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模型转成节点
Collect
2.2 导入图片资源
步骤:
  1. 点击菜单:File → Import → Import Images
  2. 选择图片文件(支持PNG、JPG等格式)
  3. 可以多选批量导入
图片格式优化(重要):
为什么需要压缩?
  • PNG格式不是GPU直接识别的格式
  • 运行时CPU需要将PNG解压缩成GPU可用的格式(如RGBA)
  • 这个过程会消耗CPU资源,影响性能
ASTC压缩方案:
  1. 选择需要压缩的图片
  2. 在属性窗口找到Image Format属性
  3. 选择ASTC格式
  4. 设置压缩质量:4x4:推荐设置,平衡质量和性能采样器越大,压缩越粗糙
  5. 压缩速度选择:Very Fast:快速压缩,质量略低Medium:中等速度,质量更好如果图片模糊,可以尝试从Very Fast改为Medium
导出KZB时的处理:
  • 导出KZB文件时,会弹出"压缩图像"窗口
  • 如果图片已设置为ASTC,选择Yes会自动压缩并打包到KZB中
  • 选择No则保持PNG格式(不推荐)
批量修改图片格式:
  • 多选图片时,可以同时修改图片格式
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修改格式以及批处理
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2.3 导入字体资源
步骤:
  1. 点击菜单:File → Import → Import Fonts
  2. 选择字体文件夹(不是单个字体文件)
  3. Kanzi会自动识别文件夹中的字体
  4. 按住Shift多选需要的字体
  5. 点击顶部确认导入
注意事项:
  • 必须选择字体文件夹,不能选择单个字体文件
  • 字体导入后可以在文字节点的属性中选择使用
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导入字体
Collect
3、基础界面搭建
3.1 节点树结构理解
重要概念:
  • 节点树(Screen)
    :左上角的节点树,采用树形结构
  • 父子关系
    :父节点包含子节点
  • 兄弟节点
    :同一层级的节点
  • 渲染顺序
    :先绘制父节点,再绘制子节点;同级节点从上到下绘制
节点类型:
  • 2D节点
    :只能包含2D子节点
  • 3D节点
    :只能包含3D子节点
  • Viewport2D
    :特殊的2D节点,可以创建3D场景(类似Photoshop图层)
3.2 创建背景
步骤:
  1. 在根节点下创建Image节点
  2. 命名为BG(Background)
  3. 在属性窗口选择图片资源
  4. 如果图片尺寸与画布一致,会自动填充整个场景
自动适配原理:
  • 如果不设置Layout的宽高,Image节点会自动使用图片的原始尺寸
  • 如果图片是1280x480,画布也是1280x480,会完美贴合
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设置资源
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3.3 创建3D表盘
步骤:
  1. 在根节点下创建Viewport2D节点
  2. 命名Gauges
  3. 将导入的3D表盘场景拖拽到Viewport2D下
  4. 表盘会显示在预览窗口中
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表盘基础渲染
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4、交互功能实现
4.1 属性系统
创建属性:
  1. 在属性窗口右键,选择Add New Property创建新的属性
  2. 选择属性类型:Float:浮点数Integer:整数Boolean:布尔值(true/false)String:字符串
  3. 设置属性名称、默认值、最小值、最大值、步进值
属性命名规范:
  • 使用有意义的名称,如speed、rpm、turnLightSwitch
  • 布尔属性可以用isXXX或XXXSwitch命名
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增加交互
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4.2 指针旋转功能
实现步骤:
  1. 创建控制属性
    创建int类型属性,命名为Speed,设置范围:最小值0,最大值260,步进1创建int类型属性,命名为Rpm,设置范围:最小值0,最大值8000,步进1
  2. 找到指针节点
    在节点树中找到速度表的指针节点速度指针Gauges/RootNode/Model/SpeedGauge/SpeedNeedle节点转速指针Gauges/RootNode/Model/RPMGauge/RPMNeedle节点
  3. 绑定旋转
    选择指针节点点击Add Binding在属性窗口找到Render Transformation → Rotation Z在绑定表达式中:将speed属性拖入表达式编写公式:-speed(负号用于调整方向)如果方向相反,添加负号即可
  4. 转速表特殊处理
    转速表范围是0-12000,但表盘只显示0-8000的部分需要将360度分成12份,每份30度公式:-rpm / 33.33(1000对应30度)如果方向相反,添加负号
4.3 文字显示
3D文字:
  1. 在表盘节点下创建Stack Layout 3D节点
  2. 在Stack Layout 3D下创建Text Block 3D节点
  3. 设置文字内容、字体、大小
  4. 调整2D to 3D属性控制文字大小
  5. 设置字体:在Font属性中选择导入的字体
  6. 设置颜色:在Color属性中调整RGB值
布局对齐:
  • 使用Layout节点控制文字排列
  • Layout的Direction属性:X横向排列,Y纵向排列
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指针制作
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文字绑定数据:
  • 选择文字节点,在Text属性中添加绑定
  • 将数据属性拖入表达式
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增加绑定逻辑
Collect
4.4 点光源效果
创建点光源:
  1. 进入表盘的Gauges/RootNode/Model/SpeedGauge/SpeedNeedle/SpeedNeedlePlane节点
  2. 创建Point Light节点
  3. 调整位置:Translation设置为(0, 1, 4)(根据实际情况调整)
光源属性:
  • 颜色(Color)
    :调整光源颜色和强度
  • 衰减(Attenuation)
    :Constant:整体亮度衰减Linear:线性衰减(推荐0.1-0.13)
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设置点光源
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4.5 转向灯闪烁
实现步骤:
  1. 创建转向灯节点
    创建新的Viewport 2D(用于分组),命名为Turnlight创建Image节点,命名为left设置图片资源设置Blend Mode为Alpha Premultiplied(透明模式)
  2. 创建控制属性
    创建Boolean属性,命名为leftTurnLightSwitch,并且添加到Turnlight这个Viewport中。
  3. 创建定时器触发器
    选择转向灯节点在Triggers窗口创建On Timer触发器设置间隔:1000毫秒(1秒)
  4. 设置闪烁逻辑
    在On Timer的Action中添加Set Property设置图片属性,在两张图片间切换添加延迟:500毫秒逻辑:先设置为亮色图片,500ms后设置为灰色图片
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增加转向灯
Collect
  1. 添加控制条件
    在On Timer的Condition中添加条件选择判断属性leftTurnLightSwitch只有当开关为true时才闪烁
  2. 初始状态设置
    创建On Attached触发器(启动时执行)设置初始图片为灰色(关闭状态)
右转向灯:
  • 可以复制左转向灯节点
  • 使用Render Transformation → Scale X = -1实现镜像
  • 修改trigger中判断属性为rightTurnLightSwitch
4.6 按钮功能
创建按钮:
  1. 创建Button2D或Button3D节点
  2. 设置按钮图片和文字
  3. 对于有开关状态的按钮,使用Toggle Button
按钮事件:
  • On Click:点击事件
  • On:打开状态
  • Off:关闭状态
测试按钮:
  • 在按钮的Trigger中添加Write Log
  • 点击按钮时会在Log窗口输出信息
  • 注意:编辑模式下无法触发点击,需要切换到预览模式
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5、状态机
5.1 状态机基础
该工程中状态机用途:
  • 控制不同状态之间的切换
  • 实现动画效果
  • 管理界面状态
创建状态机:
  1. 创建控制属性
    创建属性(Boolean或Integer)作为状态机的控制变量
  2. 创建状态机
    在Library → State Managers中创建新状态机
  3. 设置状态组
    创建状态组(State Group)设置控制属性:选择刚才创建的属性创建状态:根据控制属性的值创建对应状态Boolean类型:创建false和true两个状态Integer类型:可以创建多个状态(0, 1, 2...)
  4. 设置状态对象
    在每个状态下创建State Object设置路径:找到要控制的节点设置属性值:设置该状态下节点的属性值
路径设置方法:
  • 相对路径
    :使用.表示当前节点,..表示父节点
  • 绝对路径
    :从根节点开始的完整路径
  • 别名路径
    :使用#别名的方式(需要先设置别名)
状态机动画:
  1. 创建动画
    在状态机属性中添加Animation选择动画类型:Any to Any:任意状态间都有动画State 0 to State 1:特定状态间的动画
  2. 动画参数
    Duration:动画持续时间(毫秒)Easing Function:动画曲线Easing Mode:模式Ease In:渐入Ease Out:渐出Ease In Out:渐入渐出
  3. 自定义动画曲线
    选择Custom曲线在Library → Animations中创建动画曲线设置关键帧和时间
5.2 表盘开合动画
实现步骤:
  1. 创建控制属性
    创建Boolean属性:GaugesStatus
  2. 创建状态机
    创建状态机,控制属性选择GaugesStatus创建两个状态:false(关闭)和true(打开)
  3. 设置关闭状态
    在false状态下,设置表盘的初始位置和旋转复制表盘的Render Transformation值
  4. 设置打开状态
    在true状态下,设置表盘的展开位置调整Translation(平移)和Rotation(旋转)
  5. 添加动画
    添加Any to Any动画持续时间500毫秒曲线选择Linear或Ease In Out
  6. 绑定到按钮
    将控制属性绑定到按钮在按钮的On和Off事件中设置属性值
5.3 透明度动画
Viewport 2D透明度:
  • 使用Opacity属性
  • 范围0-1,0完全透明,1完全不透明
  • 可以通过状态机控制透明度变化
渐隐渐显:
  • 创建状态机控制透明度
  • 从1到0实现渐隐,从0到1实现渐显
  • 配合缩放可以实现更丰富的效果
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动画制作
Collect
5.4 页面切换
实现步骤:
  1. 创建页面
    创建空节点,命名为MenuDetail创建多个页面节点
  2. 创建状态机
    创建Integer属性:CaseNum(页面索引)创建状态机,控制属性选择CaseNum创建多个状态:0, 1, 2...
  3. 设置页面显示
    每个状态下设置对应页面的透明度为1其他页面透明度为0使用Any to Any动画实现切换效果
  4. 按钮切换
    左按钮:Previous State(上一页)右按钮:Next State(下一页)需要设置状态机的路径和状态组名称
四、工程导出和演示
开发完成后,点击菜单栏File→Export→Export as KZB Player for Windows,可以打包成一个可直接运行的 Windows exe 应用。
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程序导出
Collect
exe文件所在位置为Tool_project\Application Player目录中,双击即可执行程序。
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