C4D的布料效果 使用C4D制作火影忍者里面的护额
广州/三维设计师/7年前/434浏览
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C4D的布料效果 使用C4D制作火影忍者里面的护额
火影疾风传完结好久了 。博人传不再追(让他去承载00后10后的小朋友的回忆吧。)我是放学后等着看星空卫视的那一波人的一员。
前段时间在某音偶然听到一段音乐(火影中音乐DJ版的?)名叫世间万物,燃了一下,索性用现今所学做一个木叶忍者村的护额吧(以前也想过但就是懒得做 )不知道诠释的怎样。
首先木叶的标志是使用的AI勾出来的(AI保存的时候记得是用存储为然后选择Illustrator8 ) 然后直接拖入到C4D中 挤出就可以了,当然可以在C4D中建模绘制样条挤出或者多边形建模用,其实我想的是这个护额的模型不用大幅度的变形再加上我懒。
主体是在软件中一个矩形加倒角挤出再加变形 如果矩形的点数不够可以选中以后右键细分一下(样条的类型在建模的时候需要多注意一下)然后用的布尔。
其次是布料,这个说起来复杂做起来简单 每个参数多调一下然后模拟看看是不是符合自己的心里预期。(一个平面细分数多一点添加模拟里面的布料标签 --布料如果想绑在对象上面还需要在添加布料标签的对象上继续添加模拟里面的布料绑带选中相应的点选择绑定至固定的对象上)模拟中我觉得两个比较重要的地方是1是重力(如果使用的是布料模拟布料标签的影响里面自带一个重力 而不是ctrl+D动力学里面的那个重力)2就是黏滞了 因为我要做的是静帧所以保证让布料达到一个形态比较重要吧 我在黏滞数值大小变化上打了关键帧,让其在特定的形态下慢慢变化选择一个想要的时间点的形态渲染输出。
布料在最后添加了一个模拟里面的布料曲面(看起来不单薄) 布料的材质用的是现成的材质 护额的金属材质也是--苦笑
环境用了一个Keyshot里面爬下来的HDRI(因为我发现keyshot里面的HDRI比较容易出效果) 然后在对象的背后打了一盏区域光也就是有面积的灯光,目的是把轮廓照出来,美其名曰轮廓光,其他的就没用深究如果觉得HDRI打出的光的层次不够可以自己加几个灯。
最后使用OC渲染器渲染输出 照例还是添加了景深。 拙作啰嗦了,多有不足,以做交流。
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