C4D中的灯光浅谈

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广州/三维设计师/7年前/840浏览
C4D中的灯光浅谈
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氢二痒
在这里利用我有限的知识试着梳理一下C4D中一些关于灯光的知识,以及与现实中灯光的异同点,以做交流,如有不足不对之处欢迎评论告诉我;软件中打光自由度是现实中打光不能比的。软件中打光既可以模拟现实中的光也可以模拟现实中不存在的光,比如说在C4D中将一个灯光的亮度设置为负值,这个灯产生了吸光的效果(一个黑洞)。
1 灯光的衰减方式:现实中打光灯光一定是有衰减的(也就是平方倒数的衰减 ),在灯光通量一定的情况下需要考虑灯光与对象之间的距离。灯光的衰减在软件中是可以不勾选的或者是选择其他的衰减方式(例如线性或者步幅的模式,指的是灯光在同样距离的情况下衰减的强度,严谨的自行百度)。
2光子的反弹次数: 299,792,458 m/s 是光在空气中传播的速度,在现实中布置灯光在对象之间瞬间以及反弹了或者是折射了无数次(光不断被散射衰减),但是在软件中,比如说我们用的是物理渲染器的话,我们还得手动设置光子的反弹次数。(光子的反弹次数越高渲染出的场景就整体亮度会提高过渡柔和自然)而如果设置的光子的反弹或者是折射的次数过高了硬件吃不消,渲染就会非常的耗时。这就依靠渲染器开发者的算法是不是够先进了,比如说我之前是用maxwell render这个渲染器的时候。(还是英文版的,花费了很长的时间去学习,其中有许多科学的实验室数据可以使用以达到非常真实的效果,但是渲染起来太太太慢了);现今OC渲染器是个不错的选择。
3焦散:软件中的焦散是需要手动设置勾选的,在C4D中焦散分为 ①表面焦散(光打到对象的表面反射到其他的对象上产出的特殊效果) ②体积焦散(光穿过透明对象折射到其他的对象上产生的效果)往细了说与对象的材质有关,这里不深究。
4投影:(在使用一盏灯且不使用反光板的情况下)投影分为过渡柔和的投影以及过渡强烈的投影(也就是软阴影与硬的阴影)这与灯光的类型相关,相对于对象的大小,灯光的面积越大产生的阴影就越柔和。软件中的灯光有①模拟太阳光源的平行光②可以自由调节大小的区域光③点光源-四散发射的光(区别在使用场景以及灯光的指向性上)④聚光灯=(点光源+束光筒或者是聚光罩) ;现实中的灯光多是点光源为了达到区域光的效果则使用柔光箱,达到聚光灯的效果则使用束光筒,这里说产生的投影差异(投影不只是整个对象投射的阴影还包括粗糙或者有纹理的对象表面上的凹凸投射在本体上的阴影)对于表达不同材质对象的表面细节很重要。
C4D中的灯光浅谈(图ZMTM3OTUzNDg4) - 其他三维 - 站酷设计师氢二痒原创素材 - 站酷ZCOOL
做一张图,好接着上面的说~
5灯光的颜色与灯光的形状:灯光的颜色不多说了随意的调节。至于灯光为什么要有形状首先与对象的高光形状直接相关(高发射材质的对象)如果你的灯光是星形的,那么对象高光所反射的灯光形状自然是类似星形的或者作为反光板使用时对于高反射的对象产生一个亮的描边效果。
6HDRI贴图(高动态范围贴图,形象的说也就是明度信息高于普通照片的贴图。这种贴图多是球形环境的,hdr格式的文件--画面中发光的地方用在渲染里是真的可以发光的而不是一片过曝死白而没有层次)所以有时候现在360摄像机直接拍的球形环境并不适合做环境灯光使用(可能会没有层次),但是可以对象的反射上作为对象的反射环境。
7IES灯光(光域网文件模拟的是射灯)特点是打出来的灯光是有形状细节的,重点是自带衰减的,如果你模拟的是现实环境中的灯光重点考虑。
8 布光:因为在软件中建立场景之间是很干净的是空~无,所以可能不必像现实中拍摄所注意的是不是拍摄环境中有不相干的对象反射到了主体的表面,逐级布光一盏一盏加灯,视场景需要吧。
小知识:现实摄像补光时同样是LED补光灯,为什么有的拍出来的视频颜色像是被洗掉了一样惨白不自然呢(CRI)--显色指数了解一下
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