我用AI把《十日终焉》做成了游戏

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广州/插画师/107天前/10424浏览
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Taikit
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很喜欢十日终焉,决定做一次制作游戏的练习
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改编自小说《十日终焉》,玩家扮演齐夏被困终焉之地,开启十天无限轮回,肉身每轮重置,记忆、经验与线索永久留存,策略解谜+开放世界,影视化演绎,逐步揭开真相、打破神控诅咒。与生肖邪神对赌生死游戏。齐夏增加设定觉醒双核心能力:局部时间回溯、可探隐藏线索的灵觉。主线围绕轮回破局与双能力成长,支线解锁多位核心角色羁绊剧情,根据选择可触发真破局、全员存活、时间悖论等多重结局。
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《十日终焉·轮回终局》预告片<敬请戴上耳机享用>
下面是我们做的伪游戏官网,各位先慢用
不便放官网链接,大家下滑观看吧~
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这次十天搓个伪实机视频的整个过程和思路挺有意思,所以结合《十日终焉》小说世界观刚好拆分成“十日”思路分享给大家,仅同人创作,无任何商业行为。有兴趣碰创意或者一起搓点更好玩的东西欢迎找我交流。
 
温馨提示:全文看完15分钟
第一日·玩法设定
小说是剧情叙事,涉及轮回高智商长线布局等多重操作,但需要在游戏中实现的是有难度的,小说是描述、游戏是交互。所以第一步玩法设计就卡住了我。
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如何把文字改编成游戏玩法?
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所以我决定在玩法上进行设计,能兼顾轮回的玩法,主角齐夏拥有两种能力,这两种能力贯穿整条故事线
,时间回溯、可探隐藏线索的灵觉,
全程电影式演绎100%还原剧情,兼具策略与观赏性。主线围绕轮回破局与双能力成长,支线解锁多位核心角色羁绊剧情,
根据选择可触发真破局、全员存活、时间悖论等多重结局
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发动灵觉-探寻隐藏线索——专注破局
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时间回溯-救下队友——解锁多种结局故事线
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另外救下队友会有不同羁绊,队友的羁绊能为游戏增添更多的玩法:
小男孩郑英雄——他的灵嗅回响会让玩家在终焉之地更方便寻找终焉碎片和羁绊裂缝
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乔家劲——破万法回响则在战斗中更有利,除了自动索敌,也会帮玩家格挡伤害
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(这也是贴合乔家劲在小说中的人设、讲义气+保护队友)
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有了以上基础设定后,再开始完善玩法和故事线融合,推理更完善的线路。
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第二日 ·角色&场景设定
AI工具推荐:nano-banana、MJ、豆包
在做初始设定时,参考了很多原著小说对角色和场景描述,做初步梳理再加入设计,尽量还原原著设定
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群像魅力
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燕知春
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人鼠妹妹(意难平)
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场景设定——快速建立情绪板再一步步收窄风格
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终焉之地
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收集情绪板参考
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第三日·文字故事板
文字故事板——梳理清楚制作一个伪实机的目的是什么,根据目的来拆分每段素材。
我这次的目的是:还原剧情+玩法呈现,根据目的先拆分剧情有哪些需要表现(世界观、设定、情感)写成段落。再拆分实机呈现(玩法、场景、UI)要做哪些素材。有了初级文字故事版后续推进各环节就会更有条理。
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后续剪辑有据可依
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第四日·品牌视觉-塑造游戏隐喻
AI工具:即梦、MJ、nano banana
品牌能帮助玩家以更低的门槛去埋下世界观种子,也能让后续的视觉延展有基础依据,最大的好处还是会逐步形成IP品牌家族化(适配当今媒体主流),
大白话就是:品牌决定玩家记不记得、传不传播、能不能变为长线 IP
十日终焉是一个不断循环轮回的世界观,但循环是一个抽象的元素。我们给主角新增了时间技能的玩法,这个点还是契合的,于是我们快速提取了主要视觉具象元素——
钟表。
辅助元素:循环
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具象:钟表元素
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抽象:轮回与眼睛
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使用AI快速做多稿图形概念(后续发现眼睛也是个不错的元素),再逐步简化设计,把视觉符号化(易传播)
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静态-仍旧需要玩家想象
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但静态符号对于玩家来说依然还会有认知门槛,所以需要动态效果给玩家心理暗示,引导玩家,持续加深记忆点
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超级符号—时间轮回
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地猴、地虎、白羊、人蛇
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再进一步的
超级符号延展
,生肖角色海报制作,强化品牌调性
第五日·分镜&切片
AI工具:nano-banana、tapnow
节点时间充足时会用这两个工具做精细化分镜。亲测多次之后,我发现直接描述词出来片段也很快捷,因为用工具制作分镜时有几率会犯镜头语言错误(没有多数据验证,仅个人判断),例如给我的分镜中的镜头越轴了,我直接给seedance出来素材有几率会错。且就算分镜没错,在制作片段时也一样需要加上描述镜头语言才更准确。所以我更多时候会省去制作静态分镜的步骤,直接描述。
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例如这样描述
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镜头筛选,不断优化
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每个片段直出能用当然好,但几率不高。制作片段素材目的是:演绎生动、AI味少、可信度高。实际制作还需要多做几个片段再根据片段的镜头贡献度制作切片。后期再把切片剪辑起来。所以素材的制作步骤是:片段——切片——视频
第六日·配音
AI配音工具:即梦、minimax
配音分两种:1.单句 2.长句
只有单句的台词比较好解决,直接用即梦的配音功能,选取音色制作即可(或在视频中描述需要说台词,可直接生成,但后期编辑有些麻烦,还要拆分多一次)。
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短句直接生成
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即梦能解决大部分单句,也可以扒声音后进行克隆,缺点也很明显,长句子语气情感变化不够好。
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长句用这个
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可以听听最开始老爷子音色的旁白的起伏(欢迎来到终焉之地......)
所以如果是长段台词或需要固定音色配音时,我更推荐使用minimax,可编辑语气情感会更多细节
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彩蛋:53s的蝼蚁怪物的吸鼻子声音是我们自己配的
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第七日·游戏界面设计
AI工具:seedance2.0
制作一个带剧情的伪实机视频,UI界面会确定整个视频的观感层次。
游戏是真实规则 + 虚构世界的结合体。用 UI 提升可信度,简单来说就是:
纯剧情 CG 靠想象力,观众远观;穿插定制 UI 靠规则力,观众代入操控。
所以在做界面时我快速围绕几个点:无复杂 UI、看特效懂玩法、压抑绝望感、像宿命监控压抑破败、沉浸在叙事中。
设计界面时为极简风格,UI 数量极克制、只靠少量提示规则。boss血量UI边缘有轻微破损感,像被困在神造的规则堕落者。
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界面干净且克制-营造沉浸感
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内容较多的是羁绊解锁页——与日常界面的简约有些对比,是希望玩家感觉解锁队友羁绊时有安心感(队友语音+数值大提升)
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线索或道具获得,不做任何打扰
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(有个减少AI味小tips:实机开门交互时,提示词让角色在开门前顿0.5s)
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第八与九日·初剪辑——情感&玩法补全
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多提前剪辑,会发现很多镜头小问题
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前七日都在做素材,需要在这个时间点初剪辑检查完整性。剧情的呈现是否缺镜头、情感段落是否充足、玩法呈现是否清楚,都需要有初步剪辑才能验证。赶紧验证赶紧查漏补缺
我在初剪辑阶段发现需要补足情感部分,主角齐夏最终成为了生肖白羊,最后白羊高智商轮回布局拯救了众人。但这个羁绊目前没有体现,于是为了补足羁绊感,我们决定新增这个片段:
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构图参考
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找了大量艺术构图参考尝试去表达羁绊,都不满意。无意中看到个男装品牌拍摄图刚好是符合我们想要的羁绊感。虽然是一次个人创作但肯定不能直接用,于是我找到了摄影师本人。
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在ins上找到摄影师本人,发邮件与他说清楚构图只用作个人创作练习无商业行为,顺利征得本人同意
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真正的商业制作不可以这样,大家别学我讨巧
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最后再加上原著小说中齐夏想象出来的“妻子”声音加强羁绊感
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第十日·最终剪辑
在最后的剪辑阶段,我使用的剪辑工具是剪映,考虑这个的原因是它使用门槛较低、以及有工程云空间分享功能,素材量多起来时云空间大大提高了效率。
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剪映是和即梦打通的工作流,即梦生成的所有片段都可以直接在左边调用。节省大量文件传输时间(本次视频素材数量约为800个、配音文件约100个)
免责声明:这只是个人创作,本视频中的所有图像都是使用AI工具和AI技术制作的。视频中使用的角色名称,故事概念均为十日终焉作者所有。本作品仅为小说爱好者创作的同人创作,不作任何商业用途或行为,仅为同人创作作品分享。
硬搓十日终焉伪实机小队成员:TK、柯子毛毛、一画画就浑身刺挠
感谢小队成员的信任,我的任何设定与镜头判断都百分百认可,才在十天内完成伪实机视频(白天我们也有工作,几乎都是晚上用爱发电)
最后一点小思考
这次从头到尾磨完这支伪实机,开始懂得积累的意义。原来以前做分镜设计时学的镜头语言,做品牌设计时积累的经验,当时看不出即时用处,这次全串成了实战手感。技能会慢慢沉淀在脑子里没有消失,等到这次真正上手、对着一堆AI素材时,它们自然而然就冒了出来。原来长期沉淀的专业能力,才是减少 AI 废片、提升作品可信度的核心力。在自己本身的职业GUI上我也更加笃定:未来游戏 GUI 不再比拼华丽特效与表层审美,而要更全面地懂叙事节奏、镜头语言与玩法逻辑,从0介入成为定义游戏沉浸体验与可信度的关键一环。
未来的职业边界或许会变得模糊,一人导演的时代可能要来了。
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