UI是美术中的策划?

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上海/UI设计师/1年前/263浏览
UI是美术中的策划?
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可嗠渥
有趣的是:一款游戏的UI(成品)大家都认为很重要,但是眼前这个UI(同事)不重要。
UI——一个在美术队伍里找不到归属在策划队伍里达不成共识的岗位。常常在产品策略层面被高估,又在具体执行层面被低估,好像没有人能闹明白,UI到底干啥的?
日常面临的情况:
*研发阶段的每个人都可以无门槛COS某一款产品的用户发表自己的见解,把UI再改一下吧;
*关于这个项目的其他美术资产都已经花掉很多钱并且不可能推翻了,如果还想挣扎一下那就把UI改一下吧;
*只要玩家反馈UI不好的地方都是UI or UE有问题,不去深究是视觉设计还是交互框架或者是功能设计原案本身,最后都是辛苦UI再再再改一下吧……
*多次迭代换风格看上去好像还是第一版舒服一些,让UI再改回去吧!
……
一款游戏它的UI是否得到玩家认可,这里UI设计师要担多大比重的责任?
回答这个问题之前,让我们来看看UI的工作链条有多长:
1.策划ui需求发起,交付需求文档
2.UE输出交互文档,(理想状态这一步会确定这套界面需求是否是特殊包装或重美术资产,但通常会留给ui视觉一些发挥空间)
3.视觉&交互&策划&程序进行一个多方会议,排期
4.提供临时替代资源供程序先进行开发
5.视觉进行粗方案设计,通常是2-3个方案,主UI或者协同主美对大方向进行筛选
6.细化,效果图产出通过审核后输出资源&标注
7.拼接入版,和设计效果图比对验收
8.动效设计
9.功能开发完成,debug
(看上去好像ui设计师主要工作只包含5-7,实际执行上每个团队差异会直接影响ui需要介入的环节,很多时候需求发起之初ui设计师就要去和策划
(battle)
沟通了)
有多少环节需要对接就有多少未知的问题需要解决。如何让个人审美追求与项目自身需求达到平衡,既不违背自己的审美良心也不用与商业价值背道而驰,大概是每个UI设计师都绕不过的课题。
受限于版本开发实际情况,UI设计师至多能决定好不好看;
好不好用这部分体验是需要与策划、交互、程序共同来解决的
,UI作为视觉设计至多承担25%(还得厘清前端后端都是没有报错的前提下)。
除了工作本身,更多的时候作为UI设计师还得去教别人如何和你一起工作。
因为好像没有多少人真正关心UI的规范流程到底是什么
,需要多少更细致的职能分化才能让这个超长工作链条运转起来,并且在日复一日的生产活动中你必须确保大家都遵守拥护规范流程。
专业技术型的人才同时做着强链接组织型的生产,游戏UI行业有自己的Mission impossible
也许这就是为什么看上去好像做做版面设计画画图标就可以的UI设计师有时候还需要强迫自己去做一个
“反派”
去推动那些上下游同事而产生负面情绪,显得总是那么气鼓鼓的。
每一个试图做事的UI设计师身上都不可避免:他们需要先放下个人情绪,沟通弥合认知差异,然后真正的设计工作才刚要开始。
也许下一次当我们评判一个UI设计师的能力的时候能够有一个更多维的视角,去看到这个岗位的分化还远远不够细致,行业也并没有足够多的耐心去等待他们成长。
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