死亡搁浅的设计藏了什么?符号与角色背后的隐喻解析

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上海/UI设计师/350天前/1700浏览
死亡搁浅的设计藏了什么?符号与角色背后的隐喻解析
2019年,小岛秀夫脱离科乐美后的首作《死亡搁浅》以“快递模拟器”的颠覆性姿态登场。
他自创了
“Strand Game(社交链游戏)”
的全新类型——玩家在异步联机中搭建梯子、公路和安全屋,织起一张“无形的互助网络”。
游戏的评价直接被彻底撕裂,推崇者视其为
“后疫情时代的精神预言”
,批判者则斥其
“枯燥如步行模拟器”
今天,我们就来扒一扒岛哥哥在视觉设计上到底埋了多少叙事伏笔,我们又能从中“偷学”到哪些
顶级的设计经验
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(全文3200字,阅读需8分钟)
死亡搁浅的美术设计,可以用四个词来定调:
孤独、连接、希望、末世
  孤独:人与自然
在《死亡搁浅》第一部中,许多场景设计灵感都源自那座孤悬北海的冰岛。
从荒凉的苔原地貌,到连接生死两界的关键设定“冥滩”,都可在冰岛典型的火山黑沙滩上找到原型。
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苔原和黑沙滩
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而在《死亡搁浅2》中,取景灵感更加多元:从墨西哥的马德雷山脉,到雨林、雪山与沙漠,编织出一个既壮丽又荒凉的宏大世界。
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游戏开场场景
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当玩家独自穿行在这片辽阔、寂静的土地上,耳边响起小岛秀夫精选的歌单,沉浸感拉满,孤独感油然而生,这也得益于游戏
弱UI
的设计。
然而,这段旅程并不只是浪漫与风景。玩家还要直面自然的残酷——随时可能席卷而来的沙尘暴、暴雨与洪水,还有侵扰的敌人和BT生物。
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沙尘暴场景
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值得一提的是,在业界普遍为优化问题头疼的时期,小岛硬是把细节卷到了天花板。在这样一款格外强调
“行走”
的游戏中,地面建模细节极其丰富:可踏足的边缘、复杂的碰撞面。
于是,赶路不再只是从一个任务点到另一个任务点的过程,而是被赋予了独特的游戏体验。
  连接:绳与棍
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两代游戏的Logo设计
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一代的 Logo 以垂落的线条呈现,用“线”传达游戏的连接主题,也呼应了 BT 脐带连接冥滩的设定。而续作的线条则自上而下悬挂,如同操控木偶的吊线,寓意主题从
“连接”
转向
“控制”
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字幕:我们本不该连接
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续作副标题直指1959年反核战小说
《海滨》
(On the Beach),原作讲述核辐射末日中幸存者在澳洲的奇妙冒险。
山姆完成“重新连接美国”的使命回家带娃,却被前同事抓去新任务——与
APAC
公司合作,将网络连接拓展至其他国家,以免美国在援助之名下被质疑行殖民之实。APAC负责无人机送货与外交行动,替政府处理“不便出手”的脏活。
这一设定令人联想到17世纪的
荷兰东印度公司
:1602年由14家东印度贸易公司合并而成,世界上第一家股份有限公司,既能自组佣兵、发行货币,又能奉国家之命在海外行殖民统治,一度富甲全球。最终因英荷战争与经济衰退,于1799年解散。
巧合的是,两者的Logo设计几乎如出一辙——荷兰东印度公司的“VOC”字母交织结构,被APAC用相同思路复刻,只是换成了自己的缩写与标识。
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APAC公司的LOGO与东印度公司的LOGO
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第一代 UCA 的 Logo 由美国地图与蜘蛛网构成,快递单上也能看到蜘蛛图案。蜘蛛网既可类比为“绳子”,也是对联网的隐喻。
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UCA的LOGO
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快递单上的蜘蛛图标
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第二代的 Logo 取材自“开合桥”,在完成订单后会呈现合拢效果。其原型可追溯至中世纪欧洲城堡的防御性吊桥,通过竖起桥面阻断入侵,既是通道,也是屏障。
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Drawbridge的LOGO设计
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开合桥原型
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这种桥面开启与闭合的过程,不仅象征沟通渠道的重新建立,与游戏“恢复连接”的主题呼应;在意象上,它同时代表了连接的
“绳”
与驱离危险的
“棍”
,将连接与防御两种概念融为一体。
死亡搁浅在美术设计中同样用了很多象征连接的元素,像是UI和特效中的线。
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UI中选中态的线
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特效中的线
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手元素
的意象:张开的手象征连接的
“绳”
,握紧的拳则代表驱离的
“棍”
;而来自冥滩的开罗尔物质,其造型也与手掌形态相呼应。
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「死亡搁浅2」中手的元素
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开罗尔物质
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  希望:科技与人性
死亡搁浅的美术中使用了很多小的 
图形和HUD元素 
来装饰点缀,配合一些全息投影效果的使用,让设计看上去
机能工业感
十足。
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文字图形装饰和全息投影
尤其喜欢游戏里那些
霓虹灯元素
——它们一般被用在基地入口、结算奖励以及异步联机相关的系统中。
给游戏冰冷的
蓝色科技色调
中注入了一些人性的温度。
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赶路中的路牌和结算评级图标
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霓虹灯路牌
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基地路口的霓虹灯风格欢迎标识
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死亡搁浅系列由
新川洋司
作为美术指导,新川洋司的美术风格擅长融合骨骼感、肌肉质感与科技零件,构建出富有
生命感的机体设计
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新川洋司手稿
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这也得益于新川洋司本来就很擅长做模型,在与小岛秀夫合作合金装备的时候,新川洋司就会为了做设计机械,经常在自己的出租屋先做出模型。
喜欢玩模型的胶佬朋友一定知道,有些做模型的材料、喷漆是有毒的,当时小岛总要去他的出租屋里探望一下,怕他被毒死。
这样的制作习惯一直保留到了现在,在做死亡搁浅中芙拉吉尔手上那把造型结构复杂的伞时,新川洋司还用纸板做了一把。
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小岛秀夫是个特别追求细节准确的人,新川洋司更是追求真实的设计师,他的设计一直是将实用功能(环境防护、货物携带系统)与世界观设定深度融合,也就只有他才能最清楚小岛秀夫要什么,两个人能一拍即合三十年已经足够说明这点了。
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新川洋司与小岛秀夫

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  末世:死亡与重生
在第一部设计
BB婴儿舱
的时候,小岛秀夫给新川洋司的关键词是古埃及,给出了棺椁作为参考,新川洋司也是很快的就理解了小岛的想法,他自己说,设计BB的时候画的非常轻松。
最后我们看到了这个半透明舱体和幼年的婴儿,融合生命脆弱感与科技精密性,可以靠着和婴儿舱连接来窥探另一个世界。
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BB舱的设计来源
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死亡搁浅的设定有许多都来源于古埃及传说,滞留亡魂的冥滩,生死边界模糊的地带,设定直接呼应古埃及冥界
“杜亚特”(Duat)
的概念。
代表肉体的
赫(He)
和代表灵魂的
卡(Ka)
对应着未焚化的尸体和脱离肉体的灵魂。
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山姆的
“遣返者”
能力(灵魂回归肉体)亦呼应埃及“灵魂回归肉身即可复活”的生死观。没有处理的尸体会引发虚爆,也是埃及信仰中,灵魂需妥善安置避免灾祸的观念。
还有许多的美术设计都采用了古埃及元素。不仅仅是单纯的用古埃及的美学,而是小岛将生死哲学和玩法机制(如BT战中的灵魂对抗)深度融合的叙事工具。
比如说
荷鲁斯之眼
拉之眼
在死亡搁浅里,就有着很多可以帮助理解剧情上的暗喻。
荷鲁斯之眼是鹰神荷鲁斯在战斗中失去又重获的
左眼
,象征着保护、治愈和重生的力量,在古埃及文化中通常是绿色或蓝色‌。
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荷鲁斯之眼(Eye of Horus)
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拉之眼为太阳神
右眼
,有太阳、王权的意义。太阳神会用他的眼睛惩罚人类,但杀戮太重,也有愤怒、毁灭和象征太阳在日落后的旅程。
古埃及人认为荷鲁斯之眼和拉之眼都可以作为驱邪的护身符。
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拉之眼(Eye of Ra)
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在游戏中角色眼睛下有黑色的焦油流下来,就是这一符号的象征,比如说一代的麦子叔,二代芙拉吉尔,后面出场的硬汉,还有BB,都是象征保护、重生的荷鲁斯之眼。
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BB和硬汉
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芙拉吉尔和麦子叔
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我们爱吃披萨的最终boss希格斯,就是象征毁灭破坏的拉之眼。看左右眼那边流下黑色液体就能判断出谁是自己人了。
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反派希格斯
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希格斯的造型也有着大量的埃及符号:
法老黄金面具、披风和组织的LOGO
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第二部里希格斯也是从一个
机械埃及棺椁
中被抬出来的,眼睛下面也有
太阳圆盘样式的花纹
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在古埃及的葬礼中,
太阳圆盘符号
被绘于棺椁或墓室顶端,引导死者灵魂随夜间太阳船(奥夫·拉形态)穿越冥界,获得重生。太阳神拉的夜间形象奥夫·拉,在太阳船完成日间航行后进入冥界时显现。
卡纳克神庙祭祀文献记载,奥夫·拉被描绘为带有太阳圆盘的人首蛇身形象,对应白天是鹰首人身。古埃及人制作木乃伊,会去掉除了心脏之外的器官,希格斯这次的身体露出来的肯定就不是肠子,更像是盘踞在身下的一条蛇。也是一种对应
人首蛇身
的形象。
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死亡搁浅借用了许多古埃及神话传说,完善设定上的生死观,再引用古埃及相关的文化符号隐喻,在画面视觉表达上辅助叙事。
这个系列在设计上是个非常优秀的案例,不是单纯的好看就够了,要更多的结合
游戏的玩法、世界观、角色性格、故事叙事,这些结合到一起才是优秀的游戏美术设计
如果觉得内容有帮助,也别忘记了点下方的“点赞”和“收藏”。大家的支持与鼓励是我们继续前进的动力!
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