做产品交互设计,你要懂的用户体验定律
本文主要分享⼀些交互设计中常见的用户体验定律,同时进行设计举例说明,用于指导B端产品界面设计。
费茨定律
Fitts’ Law
费茨定律由美国空军人类工程学部门主任保罗·费茨(Paul M. Fitts)博士提出,被广泛应用在交互设计中,它简洁明了地阐述了两个交互个体所需时间T 和距离 D 以及交互⽬标⼤⼩W 之间的函数关系,是以 2 为底的指数递增函数,即交互时间与距离正相关,距离越长,所需时间越长;与交互目标大小负相关,目标越大,所用时间越短。
设计举例
提供易操作的控件尺寸:在保证视觉和谐的前提下,尽量放大用户可操作热区的范围,操作越频繁的控件,尺寸应该越大;需鼠标交互的控件,热区大小至少要为16*16px;
提供易触达的控件位置:充分考虑操作流程的上下文关系,将单一操作流程内的控件置于合适的临近位置,在考虑鼠标/手指的移动舒适范围的前提下,尽量减少用户鼠标/手指的移动距离。
多尔蒂阈值
Doherty Threshold
多尔蒂阈值指的是系统需要在 400ms(0.4s)内对使⽤者的操作做出响应,这样才能够让使⽤者保持专注,并提⾼⽣产效率。
上世纪 70 年代后期, 2s ⼀度成为了计算机响应时间的标准值,由于研究⼈员认为⼈们⼤概正好需要2秒时间来决定下⼀步的操作。直到 1979 年计算机的算⼒开始⼤幅提升, IBM 研究员Doherty 多尔蒂进⾏了⼀系列研究来评估算⼒的增⻓对⽣产⼒的影响。
研究结果表明,系统响应时间如果从 3000ms (3s) 降低到 300ms (0.3s),⽤户的响应时间就能够缩短 5000ms (5s) 以上。由于⼈们会将⼯作需要的⼀系列操作步骤存储在短期记忆内,如果系统响应时间太⻓,就会打断⼈的短时记忆从⽽影响下⼀步决策。Doherty 认为程序响应的最佳时间需要在400ms(0.4s)之内。
设计举例
我们在设计产品时通常需要思考,系统响应时间为多少时可以为用户提供又快又丝滑的体验,多尔蒂阈值可以做为参考。下图是不同响应时间的动态效果:
特斯勒定律
Tesler’s Law
特斯勒定律 (Tesler’s Law) ,⼜称复杂性守恒定律 (Law of Conservation of Complexity) ,是⼈机交互领域的⼀句格⾔。
特斯勒定律指出任何系统都存在固有的复杂性,⽆法减少。唯⼀的问题是谁来处理它,该把谁置于复杂之下,是增加代码的复杂度⽽让交互更便利,还是增加⽤户的交互成本让代码变简单?
特斯勒认为产品的复杂度应该交由代码,由于计算机构建应用构建在抽象之上,例如CPU、内存、编译等,我们越有效地压缩抽象概念,进入壁垒就越低。改进概念压缩算法需要付出艰苦的努力,这些算法可以减轻应用程序员大部分时间不必担心的基础,但这是一项非常有益的工作。开发⼈员应该多花⼀周时间⽤代码来简化应⽤的复杂度,⽽不是让成千上万的⽤户在应⽤⾥为复杂交互多花哪怕⼀分钟。
设计举例
在用户使用搜索功能时,对输入的关键字进行智能联想并自动补全,在研发实现上,智能联想比普通的搜索功能更复杂,但是对于用户来说,智能联想能够有效提高用户的搜索效率和体验。
伯斯塔尔法则
Postel’s Law
该原理也被称为鲁棒性原理 (Robustness Principle),被⼴泛应⽤于计算机协议以及系统控制理论中。该法则是互联网先驱大师Jonathan Bruce Postel 编写的最早期的 TCP 协议规范中提出:对发送的内容保持谨慎,对接收的内容保持⾃由(直译) 。
该原理表达的核⼼思想是 “接受多变,输出谨慎”,即系统/产品应保有⼀定程度的容错能⼒。在设计 UI 界⾯时,我们应当包容⽤户可能进⾏的操作,但不能因为用户输⼊的内容奇怪⽽出现产品崩溃、闪退等问题。
设计举例
系统应该保有一定的容错性,在设计中表现为允许用户进行任何操作,即便操作是错误或者无效的。同时在错误发生时,及时的告知用户,准确地反应问题所在并提出建设性的解决方案, 指导用户纠正错误。
以上就是本次分享的用户体验定律,希望对大家运用这些法则进行产品设计有所启发,感谢阅读。














































































