Blender基础——材质节点(二)

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宜春/三维设计师/3年前/7510浏览
Blender基础——材质节点(二)
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追忆汨

每天更新一篇文章,21天更新完结

今天我们开始聊聊原理化BSDF,这个材质可以调节所有材质参数。如图

颜色

漫射材质和金属材质的表面颜色,可以选择自己的颜色

次表面

3S材质开关,0是关,1是开。如图

次表面颜色

调节3S材质次表面基础颜色

金属度

0和1是调节金属材质从无到有,如图

金属度为0

金属度为1

高光

0和1是调节高光强度的,现实世界中物体有不同的高光强度。你可以自己根据经验调节,你也可以忽略这个参数就给默认参数0.5。如图

高光为0

高光为1

粗糙度

0和1是给金属和漫反射物体表面添加粗糙度,我这里用金属更直观的了解。如图

粗糙度为0

粗糙度为0.5

清漆

物体顶部的白色高光层。适用于汽车油漆等材质的模拟。参考图

清漆粗糙度

指给清漆添加粗糙度让他更柔和一些

IOR折射率

物体的IOR折射参数比如水的折射是1.33、玻璃折射是1.5、钻石折射是2.417,这需要结合下面的透射调节。如图

水的折射

玻璃折射

钻石折射

透射

0和1表示表面不透明和表面透明,需要把粗糙度调整为0,配合为折射率使用,如图

透射粗糙度

用于控制透射光的粗糙度,仅适用于Cycles渲染器。

自发光

由黑色向白色调节是自发光的开关按钮,也可以调节自发光的颜色。如图

由黑变白的开关

自发光颜色调节

自发光强度

默认强度为1,可选择为0是关闭自发光,也可以选择输入其他参数调节发光强度。如图

自发光强度为0

自发光强度为10

Alpha

遮罩作用,通常连接图像纹理着色器。我在这里就只是用波浪纹理展示一下,遵循黑透白不透的原理,如图

法向

控制基础图层的法线方向,需要结合法线贴图。步骤是Shift+A添加——矢量——法线贴图就可以添加。如图

凹凸

凹凸经常可以和法线组合一起用,效果会更真实一些。步骤是Shift+A添加——矢量——凹凸就可以添加,如图

总结一下

今天已经把原理化BSDF上面的材质参数都说了一下,但是没有结合实际案例做效果出来。也不知道大家能不能了解清楚,明天会开始说添加里面有哪些效果

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