用户体验设计法则(三)
用户体验设计通用法则之:启动效应、逐级展开、效能负荷、操作制约;
一、启动效应 Priming
对记忆里的特殊概念进行刺激,由此对后续行为产生影响。
视觉、听觉、嗅觉和味觉一旦受到刺激,记忆中的概念就会自动激 活,它们会活跃一段时间,影响人们接下来产生的想法、反应、情绪和行 为。在标准的刺激效应实验中,两组受测试的大学生需要进行一连串书面语测试。第一组有关礼貌的字眼,第二组则涉及无礼的字眼。测试者写完 考卷后,要去大厅寻找测试官,获取关于下一项任务的指示。测试官在每 位学生到来的时候,都会和另一个人热烈地交谈。其实这是要测试学生到 底是会打断谈话,还是会静静地等待谈话结束,而学生自己却不知道这一 点。测试结果非常惊人:进行无礼文字测试的学生有63%会打断谈话,进 行礼貌文字测试的学生中只有13%会打断谈话。跟礼貌的文字打交道,人 会变得礼貌,接触无礼的文字则会让人也变得无礼。
通过外部刺激所激活的概念若是跟先前出现的需求或目标一致,启动效应就会发挥效果。例如,在电影开幕前放映某人喝汽水的影像,就会 对口渴的人产生效应,诱使更多的人去买汽水,但对不口渴的人就没有效果。观众一般都希望看到优秀的电影,所以要是在播放电影前,先播放含有正面信息的影像或电影预告片,观众往往会受到刺激,对电影的评价也会提升。后面这种潜移默化的非直接刺激有着更好的效果。观众都知道广告试图影响他们,所以当他们看到普通的广告时,就可能会产生抵触情绪。那些刻意受到有礼或无礼刺激的学生,却不知道自己受到了操控,以不会意识到这和自己是否打断谈话之间存在着联系。就算跟他们说,他 们之所以如此无礼或有礼,是因为受到了上述原因影响,那他们也可能不会相信。
设计者应当在设计过程中把相关的启动效应考虑进去。第一印象、 背景脉络,以及先前发生的事件,都会影响后续的反应和行为—-包括产 品包装的陈列方式,出现在报纸广告旁边的文章内容,还有从零售商店的停车位走到入口的途经之路。间接刺激比直接刺激更有效,因为前者的效 果更持久,更不着痕迹。
二、逐级展开 Progressive Disclosure
一种处理复杂信息的策略:只有在需要显示信息,或是使用者要求的情况下,才会显示信息。
把信息分为很多层,但只显示必要或相关信息层的手段,就叫作逐级展开。主要目的是为了避免显示过多的信息。电脑界面、教学信息,以 及实体空间设计中常用到这种方法。
逐级展开使得呈现效果变得简洁、整齐,也帮助人们驾驭整个系统 的复杂性,不至于感到疑惑、沮丧或不知所措。例如,软件界面中不常用 的控制选项常会被隐藏在对话框里,在按下"更多信息”按钮后,这些对 话框才会出现。用不到这些控制选项的人是看不到这些信息的,但是那些 进阶使用者则可以随时使用这些选项。对于这两种人而言,设计方案都被简化了,具体的简化方法是以预设方式来显示最常用的控制选项,而且只 有在使用者有要求的情况下,才会显示更多的控制选项。
逐级展开技巧对提高学习效率有很大帮助。把信息呈现给不感兴趣 或还没有准备好的人时,就会成为一种干扰。对学习者而言,当需要时信 息才逐步出现,其中的内容才会比较容易接受和消化,信息之间的关联性也会更强。用这种方法可以大幅减少错误率且避免时间浪费,也能避免情 绪沮丧等问题。
在现实生活中,逐级展开也被用于处理复杂的情况,解决活动中遇 到的问题。例如,在现代主题公园入口处,就运用到了逐级展开法则。长 长的队伍不仅让排队的人很不耐烦,队伍外新来的游客也会打消排队的念 头。主题公园的设计师以渐进的方式将队伍分为几段(有时用娱乐手段来 转移注意力)。如此一来,不管是在排队,还是想加入队伍的游客,都不会看到整条长长的队伍。
可考虑利用逐级展开手法来降低信息的复杂性,对于新手来说,更需要采取这种方式。应把不常用的控制选项或信息隐藏起来,但通过某种 简单操作,就可以让这些信息睡手可得。比如,按下〝更多信息"的按钮 之后,它们就会出现。逐级展开的方法,对引导人们处理复杂的程序很有 效。如果设计中需要,应该考虑运用逐级展开法则。
三、效能负荷 Perfotmance Load
在某项工作上投入的精力越多,成功率就越低。
效能负荷是指为达成目标而努力的程度。如果效能负荷高,那任务的用时和错误率就会上升,目标成功率就会下降,反之亦然。效能负荷分 为认知负荷与运动负荷。
达成目标所需的心智活动总量就叫“认知负荷",心智活动包括对问题的感知、记忆和解决。在早期的电脑系统中,使用者需要记住多套指 令,然后用特定的方法将其输入电脑。如果要进行一项工作,就需要记住 一些指令,这就是这一工作的认知负荷。图形界面问世之后,使用者可以 在菜单中找到多套指令,不再需要记下指令,使得认知负荷减轻,大大减 少了人们使用电脑时需要耗费的精力。所以,电脑就走进了千家万户。 要减少认知负荷,一般的做法是将视觉干扰降到最低,把要记住的信息分成一个个区块,利用记忆技巧来解决问题,并让涉及计算与大量记忆的工作自动化。
“运动负荷”是指达成目标所需的体力活动总量,如活动有几个步骤,要进行多少运动,或者要消耗多少体力。例如在发电报时,发报者需要在机械电枢上打一串字,一次只能输入一个字母。传递一条信息所需要 的打字量,就是这项工作的运动负荷。塞缪尔•莫尔斯设计出了摩尔斯密 码,利用最简单的密码来代表最常出现的字母,以降低运动负荷。在摩尔 斯密码中,字母“E”就用“.”代表,字母“Q”就是“一.”。这个方法减少了运动负荷,大大降低了信息传输的用时和错误率。减少完成工作所需的步骤,是降低运动负荷的一般办法,其他手段还包括将动作范围和行进距离降到最低,以及对重复性工作进行自动化处理。
四、操作制约 Operant Cooditioning
用来调整行为的一种技巧,让设计者希望看到的行为得到 强化,不希望出现的行为则被忽视,或者受到惩罚。
要调整行为,操作制约可能是研究最多也是最知名的方法。它让正面或负面状态(如奖惩)和某行为产生联系,从而增减该行为出现的次数。动物 训练、教学设计、电玩没计、奖励计划、赌博装置、心理咨询和行为矫正都 常用到操作制约,人工智能领域也常运用这一技巧。它有三种基本方式:正 强化、负强化和惩罚。
正强化会让某项行为与正面状态产生联系。它会增加该行为出现的可能性。拉一下老虎机的拉杆,视觉与听觉方面就会得到正面回馈,也可能 出现奖赏使用者的金钱。
如果通过某项行为能够移除负面状况,那就是“负 强化”,它会让人更有可能进行某种行为。在车内系上安全带,就能让惹人 讨厌的警告声停止。把某项行为与负面情况相联系,就是“惩罚”。它会让 该行为出现的可能性降低。例如,在电玩游戏中碰一下毒蘑菇,就会导致扣 分。应该尽可能只利用正强化或负强化的技巧,而尽量不要用惩罚。当要快 速终止某项行为时:才用惩罚技巧,但是最好不要使用。
在某项行为进行了一次或一次以上时,才能采取奖惩技巧。当某项行为的频率与结果之间有着清晰且可预测的关系时,就应调整行为:让进行这一 行为的人只做该做的事,从而强化行为,或者逃避惩罚。当某项行为的次数 与结果之间没有清楚的、可预测的关系时,人们会更频繁地进行这一行为, 而且也更不愿意停止(无法让他们做出符合设计者期望的行为)。最理想的 行为调整计划会在行为训练初期就纳入可预测强化(固定比率计划),而在 训练后期才纳入不可预测强化(变动比率计划)。
当设计涉及改变行为时,可采用操作制约技巧。重点应尽可能放在使用正强化或负强化方面,而不要用惩罚。在训练初期,用固定比率模式进行强 化。变动比率模式要等到学会了基本行为之后再使用,以此进行强化。














































































