HOUDINI 小结——流动水珠
重庆/三维设计师/5年前/125浏览
版权
HOUDINI 小结——流动水珠
自用
houdini 中可以用场VDB驱动粒子,vdb可以由point attubute形成
如图可以让粒子沿着罐子流下

定义一个point attubute

转化为速度场(v)

梯度平滑

用volume trail可以查看场
方向由冷色流向暖色


用VOP对方向进行反转和扰乱


v场搭建完成
接下来只要让粒子在物体(表面发射)(沿着v场)(紧贴物体)运动就可以了
表面发射用pop


(沿着v场)(紧贴物体)可以用vdb advect point 实现 ,但他只能在solver中才能动态读取数据

1 pop
2 v场
3 surface场(用来紧贴物体,作为物体的实体被访问)
节点中需要指定场



可以看见已经实现以上三个功能
接下来让点连成线,并转换成vdb

通过id序号连线

resample加点并给予点curveu属性
通过attubute wrange 调整点 @pscale
并用chramp创建ramp以调整形态为下大上小的形态。
@pscale = chramp(”s” , @curveu);
@pscale需要ramp的属性
“s”自定义属性名,不能冲突
@curveu梯度的对象,@pscale会以此属性创建。



用vdb smooth 平滑
用vdb combine切除体积冲突部分


最后用conven vdb转化成多边形才能导出

对物体打包并删除多余属性和组可以缩小文件体积。
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