具身交互原则——《Where the Action Is》读书笔记3
基于之前章节的内容,作者提出了具身交互的六条原则
理论只有在与实践结合的时候才有意义,它能为实操提供一些指导性的意见。作者在将具身相关的理论应用于设计,提出了六条交互设计的原则。但他也提出,这些原则不过是一种指导、一个起点,针对不同的实际情况,设计师应该去自行添加细节,故在此,将这六条原则看做指引方向的指南更为合适。
1、计算是媒介
计算本身不是结果,它是人与人、人与行为之间的中介。在文章中,作者主要强调了合作系统中的媒介作用。在合作系统中,让人们相互了解彼此在进行的工作、行动是很重要的,即所谓“意识”。反馈系统的必要性体现出来,通过反馈系统,人的行为能变得为他人“可视”。
2、意义源于不同层次
作者在此提到的两个角度的意义—图像的和象征的;物体的和行动的。前者是表征者与表征对象的关系,比如地图图标是图像的-与实际的地图有一定相似之处,而“桌面”的概念是象征的,因为它主要用了现实桌面中摆放东西的意义,而与其样貌无关。后者主要研究的问题是表示的对象是什么,是一个物体还是一种行动:word 中,形状图标是偏向于表示物体的,代表插入文档的图形本身;而撤回的向左箭头是表示行动的,因为它代表了回退动作而不是具体的某一物体。
设计者的工作是如何将这些符号进行安排,思考用户与这些符号之间的关系——让系统成为开放的、能容纳不同使用方式的环境。
3、用户创造意义
作者将意义分成了三个方面:本体的、主体间的、目的的。本体论研究的是我们如何对世界进行个性化——我们如何用自己的语言解释、定义某个事物。而意义是从我们与世界的交互中体现的。在设计中,这要求设计者的设计要考虑“用户的本体论”。但是设计师无法完全设计出一个匹配用户本体论的设计,因为设计者的设计只能体现自己的本体论,所以关键是如何使两者的本体论尽可能吻合;另一方面,本体论是也是一个不断发展的持续的过程,如何适配用户不断变化的认知也是要考虑的。
主体性的意义探讨的是意义如何能分享——包括设计者与用户之间的分享理解;用户与用户之间通过系统进行的沟通。前者要求系统不仅要可用,还要能表露出设计者的目的——设计者希望该系统如何被用户使用;后者告诉我们,用户可以将系统变得“合适”并用于特定的实践形式中——用户需要一定的自由度。
目的性思考的是意义的“方向”,它包括原始的目的与衍生的目的:衍生目的存在于其他人的解释中,它与原始目的的关系类似作者的创作意图与读者的解读之间的关系:作者写文的意图——原始目的,读者对它的解读——衍生目的。计算中,所有的元素都是具象的,它们代表着现实世界的某种对应物,这些元素对应的事物才是重要的,所以计算也是目的性的。所以在与计算交互的过程中,重要的是我们如何通过它而形成对世界的影响:比如在点击“购买”按钮的时候,重要的不是点击本身,而是几天后可以到手的那个买来的事物。
4、用户创造耦合
耦合研究的是事物与意义之间的关系是如何维持的。我们为了使得事物应用到行为中,不断地建立和打破它们之间的关系,在交互设计中,对应的是抽象与执行之间的关系:我们使用抽象,但依靠执行来形成真正的影响。用户的工作就是发现抽象和执行适合于此刻的结合。
在设计中常说的隐喻是一种特殊的耦合。它以特定的方式将现实世界的物体或者行动与交互设计中的图标等联系起来,暗示一些行动或者简化一些行动实现的过程。
5、具身技术参与他们表示的世界
MIT名叫inTouch的实验可以用于此项的说明:两个安装了滚动轴轮的装置与计算机相连,用户在一端操作轴轮,另一端的轴轮会进行相应的滚动,这能使用户创造他们自己的交流方式。而这给设计者的启示,就是要考虑好个性化与相互理解之间的平衡。比如在github上看别人写的代码,一些变量名的命名是具有创作者的个性的,而为了避免别人在阅读时候无法理解,往往会有对该变量的注释,注释功能的设计帮助了用户之间的沟通。
6、具身交互将行为转变为意义
具身交互的核心就是将行为转为意义,这也是具身交互自身意义的核心。海德格尔的“beng-in-the-world”已经强调了人与世界的交互才是意义的源头,而这在设计上给我们的启示是,如何安排信息,使之在一个具体的情境中产生意义。设计者不能制造意义,而是作为引导者,建构一种理解、概念化的方式,指导用户去自行探索行为的意义。同时,为了更好的引导用户,设计者对于用户的文化背景、社会结构等也要有一定的了解,因为不同的文化社会环境会导致不一样的理解,针对不同的用户群体,应该设计不同的行为引导。













































































