本次的美术制作管线(Art Pipeline)需要结合不同3D工具制作不同阶段的美术资源,然后还要在新版工具完成配置,这与常见的游戏制作流程有很大不同。多能力复合应用不仅带来了新的摸索成本,在技术落地上也带来实际的困难,不少技术黑盒的存在使得在效果还原的过程中不断踩坑。因为标准的不确定性,导致对于模型的面数,比例,贴图,动画长度等等存在很多的未知难点。
项目中攻克了不少问题难点,篇幅有限,本文仅以3D部分的设计制作过程,和大家分享下设计背后的技术点。抛砖引玉,希望和大家学习交流。
制作不易审核大大给个小火苗吧~ 祝屏幕前的你一切安好哟~

【拓扑低模】
高模的面数一般会非常多,考虑性能问题,一般来说是不能最终使用的,这个时候还需要对模型进行拓扑,也就是重新布线。拓扑的作用是优化布线,减少面数,而优化好的布线也更方便拆UV。这里面有2个需要注意的地方:
(1)保持面片,不通过挤压做出封闭厚度。需要做厚度的地方,用面片弯曲来实现。
(2)用点多的高模来做(可以通过加细分来得到更多点的模型),精度更高的模型会更加方便吸附选择,这样最终得到的布线可以更加规则。

【贴图绘制】
在SP Mari中进行比较细致的纹理设计。如果对这个软件不熟悉,也可以在C4D中简单画一些贴图大概范围,然后在Ps里细化贴图。当然,用SP的好处就是可以烘焙出非常多的细节贴图,主要用到的贴图包括Diffuse、Normal、Metallic、Roughness方便后续使用。
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【上线效果】
最后,经过复杂3D模型动画渲染流程,材质也进行了一部分调整,平衡了一部分效果后最终得以上线,这是最终上线后的效果,可以在产品APP中进行体验。
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【动画设定】
在这次的项目中,需要做多段的动画,其难点在于,这套多段动画会分为循环动画、非循环动画,其中拆分开的循环动画,需要首尾完全相同,并又能准确衔接到下一个动画。这又是与3D动画设计不同的地方,对动画节奏提出了更高的要求。
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项目中攻克了不少问题难点,篇幅有限,本文仅以3D部分的设计制作过程,和大家分享下设计背后的技术点。
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