从简单法则考虑软件设计中的用户体验

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青岛/设计爱好者/12年前/1010浏览
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aoronj

学生时代的小感悟


  从前田约翰的简单法则来看软件的更新,大部分软件的更新就意味着功能的增加,一个软件没使用几次,于是便又有了新的版本出来,于是开始提示用户下载新版本进行功能更新,会列出新版本增加了多少多少功能,最坑爹的是,某些软件不更新版本,旧版本就不能使用,于是我原本急着使用旧版本的某些功能进行一些常规性的操作,但不得不停下来,开始忍受糟糕的网速等他下载下来,然后重新安装,然后再次输入本已经记住的用户名和密码,当进入新的软件界面时,我还是进行着我原来的操作,但之前的思路却被打断,于是开始变得暴躁,如非是非用不可的软件,那坚决换掉。


  所以说软件的更新绝不仅仅是意味着功能上的越积越多,而单纯的功能上的增加导致的只是整个系统越来越臃肿,然后每个方面又不会有很深入的开发,单个功能不会比专一软件做的更好,反而臃肿的体系导致的是用户的操作越来越复杂,于是用户不得不抛弃已经熟悉的软件,去寻找新的替代品。这样对用户造成的影响是整体操作效率的下降,需要一个新的查找,安装,适应的过程于是周而复始,恶性循环。


那我们来看前田约翰的十条简单法则:

第一,减少,就是说,达到简单的最简单方法,就是要有所割舍,割舍一些没用的功能、多余的部分,就能简单许多。  

 第二,组织,妥善组织能使复杂的系统显得比较简单,这就好比合理使用一张写字台。  

 第三,时间,节省时间也会让人感觉简单(虽然这种一时的简单不一定是真正的简单)。  

 第四,学习,知识、经验的积累能帮助人们把某些事物变得更为简捷。  

 第五,差异,简单和复杂相辅相成,没有复杂的对比反差,简单就不能更好地显现。  

 第六,背景,简单的周边事物决非无关紧要,它有助于形成一种简单的氛围,让人感觉到简单。

 第七,感情,感情的寄托也有助于简单。  

 第八,信任,要对一些简单的事物报以必要的信任。  

 第九,失败,要相信有些事物不可能简单,不是所有东西都适合简单。  

 第十,单一,简单就是要求减少形式的、无意义的,增加有意义的。  


  从减少,组织,时间,信任,单一来看软件设计的简单,如何让软件的更新不在单纯的是功能的增加。


  减少,去除没用的功能,而没用的功能我们怎么来看,是通过大量的用户调研,去掉用户使用频率最少的么?或许是一个不错的方式,但我并不认同这种方式,拿word来说,20%的功能是针对80%的用户,而80%的功能确仅仅是针对20%的用户,那是不是说word就应去除那80%的功能呢?显然不是,从我和我周围的使用者的体验来看,反而是我们在学到一个新的功能时会有很高的成就感,而且这种新功能是一种逐步培养的过程,尤其是对于成长型用户来说,在用户需求增长的同时还是能够满足他的基本需求,当然这个过程中有一个很重要部分,那就是在用户还是低级用户的时候,不能因为产品诸多的功能对用户的操作产生困扰,它应该合理的适应初级用户的使用习惯,而当用户进入高级用户的程度时又不会觉得功能过于简单而缺乏探索性,可以让初级用户在使用时不会有挫败感,同时高级用户在使用时也同样存在挑战性,当然这并不是说word的设计有多么的好,只是相对而言在权衡利弊上,它的缺点还在我们的容忍范围之内,对我们的基本操作行为并不会造成重大的影响,或者我们会不会觉得这样的操作行为是不恰当的,这从某种意义上讲,我们在进行软件设计时是进行的一种模式的设计,这种模式是针对用户的使用习惯而言的,所以说复杂也是可以简单的,复杂是指功能上的复杂,而简单则是操作上的简单,这两者之间并没有什么冲突,我们从简单法则来看,这就靠组织来解决,我们如何妥善的组织来使得纷乱复杂的功能变成绕指柔,听从你的安排,让用户用起来得心应手,当然这其中有涉及到了许多的设计方法,比如卡片分类,概念图,站点地图等,我们需要对功能进行排序,做优先级的比较,而在这个过程中,我们需要考虑最根本的用户+商业+技术三方面需求与限制,可能在最开始的阶段我们会从用户需求的角度作为切入点进行功能、概念考虑,随后会加入商业与技术的限制,这一方面针对不同的设计类型又有不同的考量。将设计的各方面的限制因素考虑进去以完成产品的功能定义时,我们开始进行简单与复杂的碰撞,在明确了产品的定位目标,根据这个目标,通过对用户需求的分析来定义产品的功能组成,进而通过组织来协调这种关系,使复杂的功能带来的是体验上的简单,就像我们在做维修,身边的助手随时能递来合适型号的扳手,扳手会很多,但我们总会找到合适的。这里会想到对自定义这一功能体验,很多时候给以用户自定义权限是为了给用户更好的体验,但这也涉及到一个是否同时给用户增加了使用负担,这很大程度上取决于用户的操作水平、认知能力以及审美能力等各方面的综合能力,对非专业用户来说,一些对用户的能力有要求的自定义行为(这种能力需求通常情况会被人们所忽视),当用户在操作失败时会不会产生挫败感,而相对专家用户来说这样的自定义活动是不是又过于简陋,不能达到专家用户所需要的使用权限,当然,很多时候在这种情况下酝酿出的商业模式就是按使用权限的多寡来进行收费,专家用户通过缴费来实现更多的功能体验,从个人角度而言,对商家或许是个还算不错的收益模式,但对用户而言会让用户有挫败感,被被动的分级;这一点个人觉得QQ秀做的很好,满足了不同层次,不同能力的人的需求,对有钱的有美感需求的可以直接购买现成的,对没钱的有美感需求的可以根据免费的组件来进行自定义的组合,满足自己的要求,所以屌丝和高富帅有着不同的路径达到自己满意的需求,或许评价标准不一样,但小清新和多彩缤纷都是美不是,只是两种风格,再说两者还可以互换。


  从时间来看,节省时间会让人感觉简单,时间是区别于感觉之外的一个相对理性的评判标准,可以让我们更为直观的去判定产品操作的复杂程度。


  信任,信任对于产品来说是一个十分重要的要素,信任影响用户对产品错误的容忍度,从用户的角度而言,相对简单的操作会让用户自我认同,同时也增加用户对软件的信任,通俗的讲就是,用户会觉得我可以很好的胜任这件事,而从对软件上来考虑是,软件可以凸显用户的价值,凸显用户的存在价值,用户在对于自己信任的软件也会适当的放宽自己要求的标准,对一些不会造成严重后果的小的失误也是会容忍的,同时有些时候用户会很乐意给出改进意见,希望软件有更好的表现,当然这种信任也不会是凭空而来,他是基于你某些方面的优势,比方说豆瓣电台,它总是可以很好的提供你想要的音乐类型,于是慢慢的习惯听音乐便用豆瓣,所以豆瓣电台有一群忠实的用户,而当它进行改版的时候,对于UI上的不适从,以及小的交互方式上的缺点,用户会容忍,并给出自己的改进意见,即便是这种意见最终不会被采纳,但是绝大多数的用户并不会选择背弃豆瓣,所以信任是产品生存的很重要的一条,当然这种信任也不是没有限度的,当这种限度超过底线的时候,那么后果就会很严重了,比如三鹿奶粉。


  单一,指形式上的去除无意义的增加有意义的,也就是去掉华丽花哨的东西,追寻本质,当然这种本质不是说你要把孔雀拔了毛变成烧鸡,那就适得其反,而是说保留最本真的美,就像天使不应该整的浓妆艳抹一样,清丽脱俗才应该是她的本质。也就像目前软件UI的设计风格从波洛克的富丽堂皇走向蒙德里安的简洁清新一样,当然我们不确定未来什么样的视觉风格会是最合适的,就如同艺术一样总会有些周而复始的过程。所以单一强调的是形式的有意义,单一并不是指枯燥,乏味,不去创新,path应用就是一个很好的例子,它打破了传统的一些交互模式,成为一种时尚的标杆,它的形式多样,但都是有意义的,可以让用户感到惊喜的,所以单一最后回归的只是去除整体的臃肿无用的部分,也就是取其精华去其糟粕。


  总而言之,所有的一切归根结底其实还是围绕着更好的用户体验来讲的,我们前进的方向也是以人为本滴~


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